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GAMES

Diese Computerspiele wollen dich tot sehen

Gerade dominiert das Genre der Survival-Games die Verkaufscharts von Steams Early Access-Plattform. Diese Spiele haben alle eines gemeinsam: Du sollst darin sterben.

von Steve Hogarty
19 Februar 2015, 5:33am

Steams Early Access-Shop ist in vielerlei Hinsicht ein bisschen wie das Police Academy der Computerspiele. Unerfahrene und unterqualifizierte Anfänger hängen in ihrer stumpfen Vorab-Release-Manier ab, zerschießen dabei unbezahlbare Vasen, kleben die Hände anderer Spiele unter der Dusche mit Sekundenkleber an deren Köpfen fest, machen mit ihrem Mund realistische Sirenengeräusche, um die Kriminellen reinzulegen, und gebrauchen Schwulenbars für Pointen, durch die sich ein heutiges Publikum wohl ziemlich unwohl fühlen würde.

Du denkst dir jetzt bestimmt gerade, dass keines dieser Beispiele wirklich analog zu der eigentlichen Funktionsweise von Early Access ist. Das liegt jedoch daran, dass ich mich dazu entschlossen habe, diesen Artikel verfrüht zu veröffentlichen. Er ist noch in Arbeit, quasi genauso wie ein Early Access-Spiel. Der vollständige Artikel wird dann irgendwann 2016 fertig sein und wahrscheinlich eine Einleitungsmetapher enthalten, die mehr Sinn ergibt. Vielleicht vergleiche ich Early Access dann mit einem Stall voller digitaler Eier und die Spieler mit Hennen, die entscheiden, auf welche Eier sie sich setzen und welche Eier sie mit ihren Schnäbeln kaputt hacken.

Stranded Deep: Wenn du hier ins Wasser fällst, dann schubsen dich kaum animierte Early Access-Haie langsam und komisch zu Tode.

Egal welcher der zwei Vergleiche dir nun besser gefällt, Steams Legebatterie für halbgare Spiele ist trotzdem zu einer Brutstätte für ein ganzes neues Genre geworden, nämlich das unfertige Survival-Spiel. Dieses Genre gedeiht nun schon seit Anbeginn des Computerspiel-Zeitalters: Eine grausame Art Überlebenssimulator, bei dem du in einer kargen (und unbewohnten) Welt ausgesetzt wirst und dabei nur mit deiner Kleidung und der Fähigkeit, Bäume durch Faustschläge zu Kleinholz zu verarbeiten, ausgestattet bist.

Während ich diesen Artikel schreibe, sind bei Stream drei Millionen dieser Spiele verfügbar. Wenn du diesen Satz fertig gelesen hast, dann sind noch mal 40.000 dazu gekommen—darunter auch so verlockende Titel wie Dang It I'm Alone on the Moon Now, Oops the World Ended While I Was Walking in This Mystical Forest, Marc Ecko's Lost in the Desert Again Can Somebody Help und I Suppose I'm Happy to Eat Raw Fish Straight Out of the Sea For the First Week or So of This Survival Experience Until I Learn How to Craft a Fire.

Sie sind wirklich überall und wie so oft ist daran nur Minecraft schuld. Der omnipräsente, schweine-belästigende Simulator war zwar mit Sicherheit nicht das erste Spiel, bei dem du stirbst, wenn du ab und an das Essen vergisst, aber er hat die Idee eines Spiels beliebt gemacht, bei dem man eine Hütte baut und dann so lange darin sitzt, bis man tot ist.

DayZ ist wie The Road, wenn The Road etwas trost-, hoffnungs- und letztendlich sinnloser wäre.

Da haben wir zum Beispiel DayZ, ein Zombie-Survival-Spiel, in dem du sehr wahrscheinlich an einer Blutvergiftung (stoß dich lieber nicht an einem der Zäune!), vor Durst, vor Hunger oder einfach nur vor Traurigkeit stirbst. Eigentlich triffst du in dem Spiel nicht wirklich oft auf einen Zombie und von einem getötet wirst du sogar noch seltener. Stattdessen hast du viel größere Angst davor, bald keine Bohnenrationen mehr zu haben. Wenn du dann herausfindest, dass die Zombies leckere, lebensverlängernde Zucchinis bei sich tragen können, dann wird das eigentlich Angsteinflößende plötzlich sehr verlockend. Die Zucchini lässt dir so sehr das Wasser im Munde zusammen laufen, dass du dich wie verhext in Gefahr begibst und dabei wie ein Zeichentrickhund daher kommst, der sichtbaren Geruchslinien folgt.

DayZ ist jedoch zumindest schon viel fortgeschrittener als viele der anderen Early Access-Survival-Spiele, die derzeit verfügbar sind. GRAV ist zum Beispiel ein Open-World-Crafting- und Survival-Spiel, das die Steam-Verkaufscharts gut eine Woche lang anführte. Eigentlich erwähne ich GRAV hier nur deswegen, weil der nicht ironisch gemeinte und brutal ehrliche erste Satz das Spiel als „ähnlich wie die meisten anderen heutigen Survival-Abenteuerspiele" beschreibt. GRAV ist bei Weitem kein schlechtes Spiel, ein bisschen Selbstbewusstsein wäre also schon angebracht.

GRAV unterscheidet sich von anderen Survival-Spielen, weil es GRAV heißt, und so heißt kein anderes Survival-Spiel.

Stranded Deep ist ein unfertiges Spiel, in dem du—ein Mann, der genau weiß, wie viele Stöcke man kombinieren muss, um ein Lagerfeuer zu bauen (es sind genau fünf, nicht weniger und nicht mehr)—auf einer Gruppe kleiner, einsamer Inseln strandest, nachdem dein Learjet in den Ozean plumpst. Da du sonst nichts zu tun hast, ziehst du sofort los und klickst auf die wenigen interaktiven Objekte, die du findest, hebst Steine und Seesterne auf und klatscht sie zusammen, um zu sehen, ob sie sich in ein neues Objekt verwandeln, die ein wenig höher im geheimen, versteckten Technologiebaum des Spiels angesiedelt sind.

Stranded Deep sagt dir nicht, welche Objekte zusammenpassen, sodass du scheinbar durch systematisches Ausprobieren herausfinden musst, was zusammen passt und was nicht. Um etwas zu bauen, muss man Gegenstände grob in die Nähe anderer Gegenstände rücken, sodass alle Objekte, die sich nicht kombinieren lassen irgendwann in einem unkooperativen Haufen am Strand herumliegen, während die, bei denen es funktioniert, bei entsprechender Nähe zu ihren zugeneigten Komponenten orange leuchten. Dann braucht es nur noch ein oder zwei Klicks, um sie zu etwas Neuem und Interessantem zu fusionieren.

Du machst also deine Häufchen und hoffst auf das Beste. Ein Stock und ein Stein bilden eine Axt. Eine Axt und eine Kokosnuss machen eine trinkbare Kokosnuss. Vielleicht führt das Kombinieren einer Kokosnuss und einer Krabbe zu dem Rennboot, das du brauchst, um dieser Survival-Hölle zu entkommen? Vielleicht bekommst du, wenn du eine Schneckenmuschel und eine Kartoffel zusammenbindest, so eine Art rudimentäres Modem, mit dem du um Hilfe rufen kannst? Wenn Survival-Spiele angeblich einen befriedigenden und fordernden Grad an Realismus bieten, so schlagen sie wohl mit ihrem „Benutze alles mit allem"-Ansatz für das Bauen der Dinge, die man braucht, um nicht zu sterben, etwas über die Stränge. Das war definitiv nicht die Vorgehensweise von Tom Hanks, und ich mache grundsätzlich Dinge nur so, wie Tom Hanks oder eine der von ihm dargestellten Figuren sie tun.

Stranded Deep: Kurz nachdem ich diesen Screenshot machte, fiel ich aus einer Palme und brach mir die Beine, was meiner festen Überzeugung nach die beste Art ist, ein Spiel zu verlieren.

In Wirklichkeit wird erwartet, dass du das Stranded Deep-Wiki zur Rate ziehst, eine externe Online-Fundgrube an Baurezepten, die du nutzen kannst, um dich durch den Überlebensprozess zu führen. Dort wird dir die Antwort auf die anhaltspunktlosen Rätsel des Spiels gegeben, aber was hast du schon für eine Wahl, wenn diese Antwort „Kombiniere einen Benzinkanister, einen Motor, einen Propeller, einen Stock und ein Klebeband, um einen Außenbordmotor zu bauen" lautet? Der Verlass aufs Umschalten zu einer externen Bastelanleitung ist leider bezeichnend für ein Survival-Genre, dass noch nicht herausgefunden hat, wie es Spielern auf organische Art und Weise beibringen kann, in den bereitgestellten öden Landschaften zu überleben und zu gedeihen.

Und wenn Cast Away — Verschollen dem Genre eine Sache beibringen könnte, dann wäre das, Spielern die Kontrolle über ihr Schicksal zu geben. Die Stelle, wo Tom Hanks loszieht, um das Seil zu zurückzuholen, mit dem er sich fast erhängt hätte, und er seinen Volleyball-Kumpel deswegen anschreit, ist furchtbar traurig. Warum nicht den Spielern die Möglichkeit geben, entsprechend ihrer eigenen Vorstellungen den Tod zu finden? Lasst sie ins Meer waten. Lasst sie die Leere umarmen. Lasst sie dieses schreckliche Universum unsinniger Objektkombinationen ablehnen, in das ihr sie gesperrt habt, und sich stattdessen in einen eurer prozedural synthetisierten Vulkane stürzen.

Und dann, wenn eure Statistiken euch genug Leute zeigen, die den Tod dem Leben vorziehen, dann müsst ihr euch bereiterklären, euer Spiel für immer vom Markt zu nehmen. Denn wie bei Tackleberry in Police Academy schaden eure gutgemeinten Bemühungen mehr, als sie nützen.