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Was mich 'GTA' über Nächstenliebe gelehrt hat

Ego-Perspektive und verbesserte Grafik bedeuten nicht gleich ein Upgrade in Verkommenheit und Amoralität.

von Josef Zorn
25 Dezember 2014, 9:25am

Screenshot vom Autor 'GTA V' (c) Rockstar Games

Es ist DAS Videospiel und gleichzeitig sein eigener Antichrist. Dermaßen übertrieben gewalttätig, Menschenwürde verachtend und Moralvorstellungen verlachend erreicht Grand Theft Auto beinahe eine Meta-Ebene, in der es genauso gut ein fiktives Videospiel aus einem Nicolas Winding Refn- oder Oliver Stone-Film sein könnte. Noch wichtiger, es ist aus all diesen Gründen wahrscheinlich eine der bekanntesten, beliebtesten und lukrativsten Games-Reihen der letzten 20 Jahre.

Bei der diesjährigen Neuveröffentlichung von Rockstars GTA V aus 2013 haben nun einige Händler in Australien etwas verspätet den Zeigefinger erhoben. Die Egoperspektive des grafisch extrem aufgemotzten Sandkasten-Amoklaufs sei Target und Kmart doch zu hart um das Spiel weiter in ihren Läden zu vertreiben. Fans bemühen sich seither um den Verkaufsstopp der Bibel in den erwähnten Kaufhausketten—die sei schließlich auch übertrieben gewalttätig. Frohe Weihnachten!

Nun habe mich mal gefragt, ob unsere Nächstenliebe tatsächlich unter dem neuen Gameplay von GTA leidet. Ich glaube eigentlich nicht, dass Egoperspektiven und verbesserte Grafik gleichzeitig in einem Upgrade der kaum vertretbaren Verkommenheit und Gewaltdarstellung resultieren, aber Los Santos fühlt sich doch ziemlich anders an in der neuen subjektiven Sicht. Nach einem großen Lob an die Techniker und deren Generierung eines faszinierend detailreichen Looks, muss ich ein paar emotionale Momente und Schlussfolgerungen mit euch teilen.

Wir sind alle verschieden

In den alten Teilen waren es vielleicht drei Körpertypen und gerade einmal zehn verschiedene Gesichtsmodelle, die die Spielwelt von GTA bevölkerten. In GTA V hast du nun plötzlich ein Raster an Individualität der Non Player Characters, dass der Gehweg zum nächsten Save Point spannend wie Katzingers Paradiese wird wegen der vielen unterschiedlich faszinierenden Figuren.

Ich gehe fast so weit zu sagen, dass dieses Spiel in Puncto Ethno- und Moderealismus dem Schmelztiegel des echten Los Angeles entspricht. Man trifft auf—beziehungsweise spielt selber—Figuren, die von Kanye West mit Vollbart, White-Trash-Lucy Liu bis Gabalier-Fressen im Turban reichen. Auch meine selbsterstellte Online-Persona macht es mir möglich die Fantasie auszuleben eine fiese Latina mit Zöpfen und einer 9mm zu sein.

Als ich aber neulich mit einem gekonnten Headshot durch die Windschutzscheibe eines Cabrios mein Fluchtauto organisiert zu haben meinte, fand ich einen toten orthodoxen Juden hinter dem Steuer wieder. Das war mir dann doch etwas zu krass.

War das eine Form von ungewolltem Rassismus? Es ist schon ein anderes Gefühl, wenn man so eine Aktion in der Egoperspektive bringt—und noch dazu als Österreicher. Aus diesem Moment musste ich dann auch gleich traurige Schlüsse ziehen, auf welche ekelhafte Art und Weise unsere rechtsextremeren Landsleute diese Möglichkeiten des Spiels ausnützen könnten.

Wir sind alle gefährlich

So komme ich in weiterer Folge zu einem weniger düsteren, Diversität und Handlunsfreiheit feiernden Schluss: Eigentlich ist GTA die ultimative Gleichstellung, da jeder jeden niederknallt—auch ohne Einmischung des Spielers—, man Vergewaltigungen vereiteln muss und sogar die braven Radfahrer zur Bedrohung auf der Promenade werden können. In dieser Welt sind wir alle Arschlöcher, böse und abartig.

Den Vorwurf, dass man in diesem Spiel Huren ficken und dann überfahren kann, um das Geld zurück zu klauen, sollte man natürlich nicht einfach ignorieren. Es gibt das Argument, dass es in keiner Storyline oder Spielmechanik von GTA verlangt wird, solche Dinge zu tun, trotzdem ist die Gewalt gegen Frauen und auch diese Form von Objektivierung bekannt und jeder hat es schon einmal probiert. Aber den Gefallen daran finden letztlich die menschlichen Spieler und Fans, nicht die NPCs.

Ähnlich unnötig und Drogenkonsum propagierend kann man im neuen GTA V Peyote fressen, die an versteckten Plätzen wachsen und sich im Trip von Adlern bis Katzen in alle das elende Los Santos bewohnende Viecher verwandeln.

Wenn man sich nach dem dritten Joint und in der nachträglichen Stille eines Blutbads die interaktiven Augen reibt, zu sich kommt und sieht was man angerichtet hat, fühlt sich der eine oder andere Spieler vielleicht zurückerinnert an eine mit Filmriss versehene Weihnachtsfeier oder andere Besäufnisse. Oder auch wenn man sich einfach die reine investierte Spielzeit bewusst macht, wird einem schon ganz anders und man fragt sich, wo die ganzen Nächte hingekommen sind. Die übersteigerte Absurdität der Comic-Welt wirkt gar nicht mehr so fremd.

Wir sind doch in Wirklichkeit alle gefährlich, vorausgesetzt man findet sich in rationale Sicherheitsmechanismen ausschaltenden Situationen wieder. Glücklicherweise habe ich nicht die moralisch degenerierte Vorbelastung eines Ex-Bankräubers, Ghetto-Schlägers oder eines Crack rauchenden Psychopathen.

Wir lieben alle die kleinen Dinge des Lebens

Wie erwähnt, ist der Detailreichtum der Remastered-Welt von GTA V echt ausufernd und nicht nur auf einer technischen Ebene beeindruckend. Irgendwer musste diese ganzen Mini-Gags für Sticker, Flyer, Graffitis, Kleidung und Pinnwände schließlich schreiben und entwerfen.

Als ich beim Durchsehen meiner über 200 Screenshots dieses Bild gefunden habe, musste ich echt lachen. Die Verarschung der Beats By dre-Kopfhörer mit „BO - Beat Off" ist schon ziemlich genial, auch wenn es nur ein billiger Wichs-Witz ist.

Zeitungsheadlines über „Dinosaurierknochen", Filmposter, fiktive Metalbands neben Love Fist und natürlich Captain Spacetoy—gerade im Haus von Verschwörungskönig Lester Crest—sind ein Bruchteil der Easter Eggs, die das Erkunden der GTA V-Welt zu einer Lebensaufgabe zu machen scheinen. Auf einer beinahe unmerklichen Ebene werden witzige Referenzen und Kommentare auf unsere Lebewelt implementiert, die schon einen zweiten Blick verlangen und mit extrem großer Liebe gestaltet sind.

Jetzt hat GTA bald alle räumlichen Dimensionsschritte durch: Von der Vogelperspektive über die 3D-Welt ist nun auch die Egoperspektive erreicht worden—endlich kann man miterleben wie es ist, vom Bus überfahren zu werden. Wobei man in der Cinematic-Ansicht des 5. Teils auch die vertraute Vogelperspektive des Originals wieder erleben kann.

Diese Dinge, wenn auch klein und unbedeutend, sind wahrscheinlich jene geheime Zutat „Liebe", die das Gulasch noch schmackhafter macht und die Ambitionen von Rockstar zeigt. Man fühlt sich wie Sherlock, wenn man im Radio Parallelen zum realen Tagesgeschehen erkennt oder in der entlegensten Ecke der Wüste ein witziges Schild oder bizarre Quicktime-Events mit einem Menschen opfernden Kult entdeckt.

Das sind die interaktiven Äquivalente zu einem frisch bezogenen Polster oder der etwas größeren Portion Dip als sonst zu deiner Tortilla Chips-Vorspeise. Gotta love the small things.

Wir sind alle Alltags-Zombies

Man muss den besprochenen psychotischen Videospielfiguren in GTA nur kurz ins Gesicht schauen um zu erkennen, dass sie in einem scheinbar ständigen Zustand der Apathie existieren, der natürlich schnell von einem des kompletten Schreckens abgelöst werden kann. Aber meist führen sie dann nach einer Minute ohne Feuerwechsel oder Autorennen in der Fußgängerzone ihren seelenlosen Spaziergang am Strand weiter.

Das mag wahrscheinlich eine reine Eigenheit oder Notwendigkeit der Figuren-Programmierung sein, oder aber ein von mir komplett überinterpretiertes Kommentar auf unsere moderne entemotionalisierte Tech-Welt.

Kurz bevor ich dieser Frau ihr Quad unterm Arsch wegklaue und sie mit dem selbigen überfahre, sehe ich diese Ausdruck in ihrem Gesicht. Ich werde für eine Sekunde nachdenklich und spüre eine absurde Form von Weltschmerz. Sie steht plötzlich für eine ziemlich reale Gruppe an Menschen. Was sie wohl schon durchmachen musste und hinter den toten Augen versiegelt scheint, werde ich nie erfahren. Egal, ich will das Quad!

Ja, wir sind alle Zombies mit einer dicken Hornhaut über unsere niedersten Emotionen. Beweis mir das Gegenteil, wenn du müde murmelnd am Telefon mit deiner Mama über deine Buntwäsche redest und dabei einen Hubschrauber in den Nachthimmel bombst um es sukzessive brennende Leichen regnen zu lassen.

Meine Conclusio ist nun folgende: Nein, ich fühle nicht wie meine Seele korrumpiert wird von der immersiven Macht GTAs und dessen Egoperspektive. Mein Sinn für Nächstenliebe befindet sich wohl in einem anderen Teil des Gehirns, da ich nicht das Verlangen habe, tatsächlich Leute auf der Straße zu überfahren oder aufgestylten Tussis das Handy in den Kopf zu prügeln—obwohl ich sehr wohl nach halbtägigen San Andreas-Sessions so manches mir zu Gesicht kommende Motorrad einfach klauen wollte und beim Autofahren in der realen Welt die Mini-Map am linken unteren Rand gesucht habe. Reale Empathie ist scheinbar kein Mechanismus, der vom Spiel beeinflusst wird.

Man muss zugeben, dass das Spielerlebnis durch die Egoperspektive verdammt intensiviert wird und es nicht mehr so einfach ist, im Kopf den „Ich spiele eh nur einen komischen Typen, dem ich von oben zuschaue wie er zum millionsten Mal Fahrerflucht begeht"-Relativierungstrick anzuwenden. Aber diese Figuren und das Spielkonzept basieren auf dem Spaß am Bösen und eigentlich sollten wir dankbar sein, unsere perversen und aggressiven Ausbrüche in einem kontrollierten und harmlosen Umfeld auslassen zu können. Das Holodeck kann kommen!

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