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Gefährliche Männlichkeit

Plakativ, penetrant und patriarchal: Männlichkeitsideale in Videospielen

Rückschrittliche Werte und patriarchale Macho-Rollenbilder wirken sich nicht zuletzt auf männliche Spieler aus.
Screenshot 'Enter The Gungeon', Devolver Digital

Es gehört zu den

Die Repräsentation von Männlichkeit in Videospielen ist nur schwer ernst zu nehmen—aber das heißt nicht, dass wir sie nicht trotzdem ernst nehmen müssen. Vor allem, weil ihre möglichen Auswirkungen auf männliche Spieler nicht unerheblich

Männer, die Stunden vor Bildschirmen verbringen, um Kriege, Puzzles oder Geschicklichkeitshürden zu meistern, haben in der Regel nicht viel gemein mit den Figuren in diesen Spielen—und doch macht sich in der Gamer-Community Sexismus und eine Form von Konservatismus breit, wie sie so mancher ultramännliche Videospiel-Charakter nicht besser repräsentieren können.

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Games sind in Bezug auf Geschlechterrollen unrealistisch, überstilisiert und pauschalisieren—die verrückt sexistische Darstellung von Frauen gehört ja fast schon zum guten Ton mancher Titel. Wir wollen uns heute aber mal anschauen, welche männlichen Wertesysteme der Videospiel-Sektor bedient, der beinahe 100 Milliarden (!) Dollar Einnahmen für 2016 verzeichnet, und mit dem sich 75 Prozent der österreichischen Männer zwischen 16 und 34 Jahren in Österreich in irgendeiner Form beschäftigt haben.

Videospiele sind eigentlich das perfekte und unverfälschte Fallbeispiel für bedenkliche Männlichkeitskonzepte. Komplett überhöhte Realitäten geprägt von Konkurrenz- und Dominanzdenken definieren Spielewelten, die dann auch entsprechende Figuren beherbergen. Action-Adventure-Spiele—eines der erfolgreichsten Gaming-Genres mit den zig Millionentiteln jährlich—kennen da meist keine Subtilität.

Teils mit Absicht wird von Entwicklern auf die übertriebene Testosteron-Tube gedrückt; wie in Form der phallozentrischen Dialoge von Bulletstorm oder dem bloßen Aussehen dieser ganzen spielbaren Krieger, Killer und Soldaten. Männliche Figuren in Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken—und eigentlich allen Fighting-Games—sind mehr eine selbstironische Persiflage von Männlichkeit.

Trotzdem beschimpfen sichin den Online-Multiplayer-Arenas aber reale Menschen—hauptsächlich Männer—sehr ernsthaft in einer Sprache, die den Spielen nicht unähnlich ist und sehr nach den überdrehten maskulinen Wertvorstellungen der jeweiligen Games klingt. Wie in einem plakativen Leitfaden "Macho-Sein-für-Dummies" nennt man sich gegenseitig "Beta Male Fuck Boy", wenn nicht Schlimmeres.

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Wo kommt diese Tradition des fehlgeleiteten Zynismus, Brusttrommelns und Zwangs zum Schwanzvergleich in der Gaming-Community her? Es wäre genauso falsch und pauschalisierend, ausschließlich den Spielen selbst die Schuld zuzuschieben. Aber einige Eigenschaften der Darstellung von Männlichkeit in Videospielen sind doch sehr auffällig.

Zunächst ist der männliche Videospiel-Charakter des typischen Action-Adventures mehr als unnatürlich muskelbepackt und gigantisch groß. Die Studie "Virtual muscularity: A content analysis of male video game characters" besagt, dass männliche Spielcharaktere in Games einen 33 Zentimeter größeren Kopf- und einen fünf Zentimeter breiteren Brustumfang und außerdem einen 17 Zentimeter größeren Taillen- sowie Hüftumfang haben als der reale Durchschnitt.

Barbie, He-Man, Videogames; nirgends ist man sicher vor Body-Shaming. An dieses Ideal des riesigen Dickschädels mit definierten prallen Muskeln haben wir uns leider schon lange gewöhnt.

Äußere Einflüsse, zu denen auch so ein irrsinniger Fantasiekörperbau wie in den Spielen gehören, haben aber bewussten und unterbewussten Einfluss auf das männliche Selbstbild und Selbstbewusstsein. Laut einem PBS-Videobeitrag zu Toxic Masculinity in Gaming sind 10 bis 15 Prozent der an Anorexie leidenden Personen männlich und die Zahl steigt. Auch eine andere psychologische Wahrnehmungsstörung des eigenen Körperbildes, Muskeldysmorphie—auch "Adoniskomplex" genannt—, wird seit den 90ern immer verbreiteter. Die betroffene Person leidet unter einer Art Muskelsucht und muss ständig trainieren, weil sie sich für zu mickrig hält.

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Ich gebe zu, dass ich mir als Pubertierender auch manchmal mehr Muskeln und dicke Venen an den Armen gewünscht habe. Was damals mitunter Filme, Comic-Hefte und Action-Figuren bei mir ausgelöst haben, repräsentieren heute die bärtigen Kastenmenschen und Alpha-Bros aus Gears of War und Co.

Screenshot 'DOOM' (c) Bethesda

Aber nichts repräsentiert die toxische Problematik der Männerideale in Videospielen besser als die emotionale Ebene—oder besser: ihre Nichtexistenz. "Echte Männer" sind stark und Emotionen zu zeigen ist beim Gaming-Männerideal nicht mit Stärke vereinbar.

Nur Zorn und Aggression zählen in dieser Hinsicht und bilden klarerweise Ausnahmen. Der männliche Protagonist soll schließlich einen Identifikationspunkt für den Spieler bilden, auf den er die eigenen Reaktionen projizieren kann, und somit wird dieser emotional nicht komplex ausgestaltet, sondern offen und ambivalent gehalten. Der Durchschnitts-Action-Held in Videospielen erfüllt so ziemlich jedes peinliche patriarchale Männerideal.

Die Message ist klar: "Ein Mann darf nicht NICHT maskulin sein." Und nichts darf diese Maskulinität in Frage stellen oder gar konterkarieren. Wahre Männer wissen alles, sind Anführer und kennen immer den Weg. In Videospielen sind das gebräuchliche Tropen. Wer vom plakativ offensichtlichen Pfad des Waffen jonglierenden Neandertalers abkommt, wird von den Gamern damit konfrontiert und gedemütigt—besonders, wenn ein Spieler offenkundig Interessen oder Vorlieben haben sollte, die weiblich behaftet sind: auf sein Aussehen achten, Gefühle zeigen, weinen, süße Dinge mögen, herumblödeln und Dinge nicht ernst nehmen. Die Wertewelt der Videospiele spricht dir in solchen Fällen umgehend die Männlichkeit ab.

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Das manifestiert sich dann sehr real, indem man bei Blödeleien oder Fragen um Hilfe und Infos in einem Multiplayer-Chat üblicherweise als "scheiß Noob" bezeichnet wird. Auch untergriffige Beleidigungen und "Du bist kein Alphamännchen"-Sprüche sind garantiert, falls man in WoW vielleicht ein Reittier süß finden sollte oder zugibt, dass einem die Storyline von Skyrim ans Herz geht. Das ist so plakativ klischeehaft, dass ich anHör mal, wer da hämmertdenken muss, wo Tim nicht nach dem Weg fragen will—weil Männer NICHT NACH DEM WEG FRAGEN!

Wahre Männer wissen alles, sind Anführer, kennen immer den Weg und haben keine Zeit für blöde Witze.

Die klassische hetero-normative Erwartung an Männer, ständig Sex zu wollen und noch wichtiger allzeitbereit zu sein, ihn haben zu können, kommt in der umstrittenen Prostitutionsmechanik von GTA auch gut raus. Neben der Degradierung von Frauenfiguren zur nutzlosen Nebenbei-Animation, wird hier die unterschwellige Message transportiert, dass der Mann eine dauergeile und hochpotente Sexmaschine ist, die vor lauter Hetero-Power unentwegt Mädels vögelt.

Sex und Gewalt gehören zusammen. Fast jede Action Adventure-Narration, aber auch die von Rollenspielen und andere Videospiel-Genres, bestätigen die Erwartungshaltung an Männer, dass sie immer gewaltbereit sein müssen—auch, wenn die Situation gar nicht danach verlangt. Uncharted oder Assassin's Creed bestehen fast ausschließlich aus solchen Momenten. Der Spieler wird von Gewalt in Games also gar nicht "abgestumpft"—wie es gerne pauschal zusammengefasst wird—, sondern er bekommt ständig das maskuline Ideal vorgegeben, sich "abgestumpft" geben zu müssen.

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Ein toxisches Männlichkeitsbild ist es nämlich auch, stoisch und unbeeindruckt mit körperlichem sowie verbalem Missbrauch umzugehen. Das lässt sich direkt auf die Gaming Community übertragen. Wie der blöde—und auch ziemlich rassistische Spruch—"Ein Indianer kennt keinen Schmerz" wird über Angriff oder Trauma nicht geredet, das ist uncool!. Ezio Auditore setzt sich einfach seine Kapuze auf und geht auf den wortkargen und blutigen Rachefeldzug, wenn Familienmitglieder sterben. Auch Freeman ausHalf Life gibt vor, die emotionale Tiefe einer Wasserpfütze haben zu müssen um cool zu sein.

Dieses Ideal führt dann zu Teamspeaks oder Internetforen voller Beschimpfungen mit "Schwuchtel", "Pussy", "Nigger" und einer breiten Palette an profanem Vokabular, die den Gegenspieler unterordnen oder entmannen soll. Solche verbalen Angriffe geschockt adressieren oder thematisieren zu wollen, ist peinlich und wer zugibt, dass ihn Beleidigungen verletzt haben, der hat sowieso keine Eier. So funktioniert jedenfalls die relativ primitive Hackordnung von Gamern, aber es sind eben nicht die Spiele selbst, die am Verhalten solcher Aggressoren schuld sind, sondern immanentes patriarchales Denken. Die Spiele und ihre Figuren sind hier eher der Katalysator.

In einem Artikel über League Legends ist genau das Thema. Die Community dieses Free-To-Play-Multiplayer-Battle-Arena-Spiels mit monatlich 100 Millionen aktiven Usern hat zwei Fraktionen, die aufeinander prallen: "Ich spiele, um Spaß zu haben!" versus "Das Spiel ist eine ernste Angelegenheit!" Wie bereits erwähnt, ist es offenbar unmännlich, Dinge verspielt und unseriös zu behandeln. Die Kommunikation in League Legends ist damit überdurchschnittlich angriffig, durchzogen von Dominanzverhalten und extremen Beleidigungen.

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Ein Mann muss anführen, wortkarg und grummelig tausende Gegner töten können, ohne sich davon traumatisieren zu lassen.

Hier ist das toxische Verhalten auch speziell auf die herausfordernde Wettbewerbsmechanik des Spiels zurückzuführen: Sobald eine Runde in der Arena beginnt, darf man nämlich nicht aussteigen und muss bis zu Ende durchhalten, da man sonst ansonsten Account und Inventar verlieren könnte. Solche Regelungen bedingen natürlich, dass Spieler das Spiel "zu" ernst nehmen.

Zusammenfassend kann man also sagen, dass Videospieler mit hoher Regelmäßigkeit eingetrichtert bekommen, dass das perfekte männliche Ideal hausgroß und emotional verödet ist. Es ist immer bereit, anzugreifen, darf sich aber niemals angreifbar machen. Wenn man dann doch mal was abkriegt, gilt es das einfach zu ignorieren (das gilt auch für verbale und sexuelle Angriffe).

Ein Mann muss anführen, wortkarg und grummelig tausende Gegner töten können, ohne sich davon traumatisieren zu lassen. So lernt der Mann übrigens auch subtil und gleichzeitig penetrant, dass sein Geschlecht völlig wertlos und entbehrlich ist. Denn so wie Protagonisten in Videospielen ausschließlich männlich sind, ihre Millionen Opfer sind es auch. In Battlefield 1 wird dieser Punkt des Männermassenmords im Gameplay sehr interessant thematisiert, durch narrativen Fokus auf einzelne Soldaten. Das ist für diese Art von Weltkriegsspiel etwas ungewöhnlich, but I like it!

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Screenshot 'Battlefield 1' (c) EA Games

Natürlich gibt es viele Lichtblicke in Bezug auf Männlichkeit in Videospielen! Heavy Rain, Valiant Hearts (schon wieder Erster Weltkrieg!) oder Dying Light zeigen uns sehr schön emotional ausgearbeitete Männercharaktere. Final Fantasy XV ist auch ein gutes Positivbeispiel dafür, wie eineNarration über eine Bande aus Jungs gefühlvoll gefestigt funktionieren kann. Die Figur Ignis, ein Unisex-Name, übernimmt die Mutterrolle und kümmert sich um das emotionale und allgemeine Wohlbefinden seiner Kumpels. Er bekocht sie natürlich auch.

Auch mit Minecraft lernen kleine Jungs und Mädchen schon lange sozialen Umgang miteinander (online und offline) und auch Teamwork in einem großteils geschlechtsunspezifischen Spiel. Für Männer—kleine wie auch große—sind Videospiele ein essentielles Fundament von Freundschaften und sozialem Anschluss geworden, egal ob das nun Online Gaming, Marathon-Zockabende oder einfach endlose Gespräche über Gaming sind.

Ich liebe Videospiele und hatte auch schon großen Spaß mit vielen der hier besprochenen "Problemtiteln". Das wirft noch einen nicht unwichtigen Punkt in der Frage nach Toxic Masculinity im Gaming auf, nämlich die des Kontexts. Ich habe den Vorteil, dass ich viele dieser teilweise 30 bis 40 Jahre alten Tropen und Referenzen einfach erkenne. Ein Teenager hat es da schwerer und vor allem fehlt eben oft der Kontext.

Screenshot 'Uncharted 4' (c) Naughty Dog

Ich weiß zum Beispiel, dass Duke Nukem eine Verarschung des 80er Jahre Action-Kinos ist und vage an Wrestler Roddy Pipers in They Live angelehnt ist. Der Augenklappe tragende Snake Plissken aus Escape from New York ist eine inoffizielle Vorlage für Metal Gear Solid. GTA und Red Dead Redemption sind Spiele, die fast ausschließlich mit szenischen und charakterlichen Filmreferenzen arbeiten. Hier leben erwachsene Entwickler ihre Lieblingsmomente des Kinos aus, was Glorifizierung mieser Charakterzüge und verkommener Männertypi nicht automatisch OK macht, aber im Kontext einer Hommage gehen manchmal Moral und ursprüngliche Bedeutung verloren.

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Teens zwischen 10 und 20 (die Demographie, in der zirka 40 Prozent Jungs dieses Alters zwischen zwei bis über vier Stunden täglich mit Spielen verbringen) verstehen die brutalen, rassistischen oder eben absichtlich überspitzt männlichen Verweise auf Scarface oder Carlito's Way nicht. Wahrscheinlich sollten diese veralteten und platten Männlichkeitsbilder einfach nicht weitertradiert werden, wenn es neue, zeitgemäßere Männerrollen gäbe. Die Call of Duty-Persiflage in GTA V ist wahrscheinlich bei einem 13-Jährigen angekommen, aber die augenzwinkernden Sopranos-Zitate wohl eher nicht.

Wie oder ob sich dieses plakativ patriarchalische Männlichkeitsbild in Games auswirkt, ist nicht exakt festzumachen. Was man aber beobachten kann, ist die Tendenz zu einem richtigen Gaming-Konservativismus der letzten Jahre. Dieser basiert auf der festgefahrenen Angst, Spiele, wie wir sie von Kindesbeinen an kennen, zu verlieren. Das klingt auch ein wenig wie: Make Gaming Great Again!

MOTHERBOARD: Der Egoshooter 'IS Defense' ist purer propagandistischer Islam-Hass.

Gamergate, Twitter-Trolle, Vergewaltigungsdrohungen an Journalistinnen und "Doxing" (Veröffentlichung derer Personaldaten online) sind patriarchal anmutendes Dominanzverhalten von Männern. Konservative Gamer nennen deshalb die bewusste Ablehnung von plumpen alten Männlichkeits-Tropen und verschiedenste kreative Richtungsänderungen in Spielen sehr zynisch "Social Justice Warrior", das Pendant zu "Gutmensch" der deutschsprachigen Rechten.

Männlich, weiß, braunhaarig, hetero und so generisch wie möglich—Entwickler, die einen anderen Protagonisten-Typus als diesen oder neue Gameplay-Konzepte anstreben, wollen doch einfach nur gute Wertungen von den liberalen Medien, so die zynische Ansage von Gamergate. Frauencharaktere sollten Helferfiguren bleiben, dürfen einem Quests geben, Sex-Interest sein, aber keine gleichgestellten Mitstreiterinnen—geschweige denn unfreiwillig die Spielfigur wie in Rust!

Der schwarze Protagonist in Mafia 3 samt Civil Rights- und Südstaaten-Rassismus-Thematik oder Gone Home, in dem man ein Mädchen spielt, das in das Haus seiner Eltern zurückkehrt um narrativ wunderschön aufbereitet die ergreifende Lebensgeschichte ihrer Familie und der lesbischen kleinen Schwester aufzuarbeiten, ist für Gamergate bloß liberale Provokation ihnen gegenüber. Diversität, sich selbst zu Liebe, und nicht weil einfach neue interessantere Geschichten daraus entstehen. Sie sehen solche Spiele tatsächlich als Angriff auf die "echten" Spielen an. Hier engagiert sich also eine gigantische, zum Großteil männliche Fanbase sukzessive für (Weiter-)Verherrlichung von veralteten Männlichkeitstropen.

Es ist nicht wichtig, wie die Spiele auf die Spieler reagieren, sondern wie Spieler auf die Spiele reagieren.

Die Fanbase von Videospielen ist groß, sehr groß, und sie besteht zu einem großen Prozentsatz aus nostalgisch bis konservativ denkenden Männern. Weiße, heterosexuelle und überstilisierte Männerideale sind somit auch immer noch lukrativer für die Studios (habe ich schon die 100 Milliarden Einnahmen des Business erwähnt!?).

Wenn Entwickler nun tatsächlich aus Kalkül einen schwarzen Soldat auf dem Cover ihres Spiels abbilden sollten oder holprige Storylines zu weiblichen Heldinnen improvisieren, wäre das natürlich der komplett falsche Ansatzpunkt. Die Spiele bauen oft auf Basis altvertrauter Mechaniken und Männlichkeitstropen auf und bekommen dann erst, nach Notwendigkeit, einen interessanteren Anstrich und kleine Portionen anspruchsvoller Ausbesserungen untergemischt (Gott segne Autoren wie Neil Druckmann, Susan O'Connor oder crazy Hideo Kojima). Vielleicht muss das Ausgangsideal also ein anderes sein.

Die großen Studios sollten nicht spekulieren, wie ihre Spielekonzepte an Fan-Wünsche, Trolle und Kritiker (von links und rechts) angepasst werden können, sondern umgekehrt viel mehr den Einfluss der Games-Inhalte auf die Fans bedenken. Es ist nicht wichtig, wie die Spiele auf die Spieler reagieren, sondern wie Spieler auf die Spiele reagieren.

Josef auf Twitter: @theZeffo