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Die Technologieausgabe

"Unsere Kreativität wird grenzenlos sein" – Ein Interview mit dem Kurator des ersten virtuellen Museums

Alfredo Salazar-Caro und das Digital Museum of Digital Art setzen sich für künstlerisch wertvolle Virtual Reality ein.

von Beckett Mufson
20 April 2017, 4:00am

Fotos: Will Rahilly

Aus der Technologieausgabe.

2011 schlich sich Alfredo Salazar-Caro mit einem Mini-Projektor ins Museo Soumaya in Mexico City und projizierte ein GIF neben einem Werk von Joseph Beuys an die Wand. Für das digitale Graffiti wurde er aus dem Museum geworfen. Zwei Jahre da­rauf gründete Salazar-Caro mit anderen Künstlern das Digital Museum of Digital Art (DiMoDA). Nun kann er selbst bestimmen, was an die Wand kommt.

Heute ist er Lehrbeauftragter an der New York University und ein renommierter Vertreter der Chicagoer "Dirty New Media"-Bewegung. Mit dem DiMoDA braucht er auch keine physischen Wände mehr: Das Museum ist komplett virtuell. Die Kunst hängt nicht an der Wand, sondern ist selbst die Wand – sowie der Boden, die Decke und alles dazwischen. Besucher treten ein, indem sie ein Virtual-Reality-Headset aufsetzen und ein Gebäude mit einer Kristallfassade betreten, die Frank Gehry ins Schwärmen bringen würde. Die verschiedenen Stockwerke erreicht man, indem man direkt in eine Säule läuft.

Auf seiner Website nennt sich DiMoDA "die unübertroffene virtuelle Institution für digitale und New-Media-Kunst". Für ein solches Erlebnis schnallt man sich schon mal ein Smartphone vors Gesicht. Drinnen wirkt alles wie in einem Mini-Videospiel: Die aktuelle Ausstellung, DiMoDA 2.0: Morphé Presence, bietet eine glitchige Schwarzweißlandschaft, eine unheimlichen Reise in den menschlichen Körper, einen beruhigenden Regenbogenwürfel und eine pazifistische Interpretation des Ego-Shooters Doom.

Das Silicon Valley hat Milliarden in VR investiert, doch oft wird bemängelt, dass es noch keinen "Spielehit" gibt. Aktuell liegt die Zukunft des Mediums in den Händen von Entwicklern wie Salazar-Caro und William Robertson, die mit der Arbeit am DiMoDA anfingen, sobald das Oculus Rift erhältlich war. Wir haben Salazar-Caro gefragt, was an VR noch nicht perfekt ist und wie wir sie verbessern können.

Creators: Was sind die echten Vorzüge von VR, was ist Hype?
Alfredo Salazar-Caro: Der Hype ist, dass VR die Welt retten wird. Die ganze Vorstellung einer "Empathie-Maschine" ist Hype. So wie VR Empathie hervorrufen kann, kann sie auch Apathie erzeugen. Leider ist die Branche, die neben den AAA-Developern große VR-Produkte produziert, Hollywood. Und dort bedient man seit 30 Jahren eine hypermaskuline, hypergewalttätige Zielgruppe. Die Leute sollten sich Gedanken über das psychologische Potenzial machen. Es ist wichtig, Künstler zu mobilisieren, die VR um laterales Denken bereichern.

Warum braucht die Kunstwelt das DiMoDA?
Es ist weniger die Kunstwelt, die das DiMoDA braucht, sondern einfach die Welt. Museen sind Institutionen des 19. Jahrhunderts. Es ist Zeit, sie ins Informationszeitalter zu holen. Kunst des 21. Jahrhunderts in einem Museum des 21. Jahrhundert zu zeigen, das erfordert eine neue Herangehensweise. Um digitale Kunst in ihrer Reinform zu erleben, muss man davon umgeben sein.

Was erreicht ihr auf kurze Sicht mit dem Museum?
Eine der Missionen des DiMoDA ist es, People of Color, Frauen und andere Künstler einzubeziehen, die sonst weniger Zugang zu dieser Technologie haben. Aktuell sind die meisten Leute, die Zugang zur VR-Entwicklung haben, junge weiße Männer. Es ist unsere Aufgabe, interessante Künstlerinnen und Künstler zu finden, die vielleicht nicht das technische Können haben, um virtuelle Welten zu erschaffen. Sie erfinden frei ihre Konzepte und wir setzen sie technisch um. Wir sind offen dafür, auf Leute zuzugehen, die nichts mit VR am Hut haben, und ihnen zu sagen: "Los, packen wir's an."

Digitale Kunst tendiert zur Flüchtigkeit, während Museen Jahrhunderte überdauern sollen. Wie stellst du dir das mit dem DiMoDA vor?
Theoretisch könnte das DiMoDA als Online­größe länger erhalten bleiben als jedes physische Museum. Es kann unendlich oft kopiert werden. Wenn die Welt so richtig vor die Hunde geht, könnten wir das DiMoDA ins Weltall schicken, sodass später jeder darauf zugreifen könnte. Ein Gebäude aus Stein und Zement voll mit kostbaren Objekten ist nicht so langlebig. Unsere Kunst ist flüchtig, doch das macht sie gleichzeitig unsterblich.

Was bietet VR Künstlern, das andere Medien nicht haben?
Grenzenlosigkeit. Nicht alle können es sich leisten, ihre Trauminstallation umzusetzen. Aber wenn du etwas am Computer entwerfen kannst, dann kannst du es direkt in die Virtuelle Realität speisen und daraus machen, was du willst. Die Surrealisten hätten sich auf VR gestürzt. Sie hätten es geliebt, weil sie diese Welt mit ihren Vorstellungen hätten füllen können. VR zeigt deine Träume als greifbaren Raum, während sie damals nur ein statisches Fenster hatten. Heute setzt nur noch die Hardware Grenzen, und die entwickelt sich immer weiter. Wenn VR und das Internet erst vollständig integriert sind, wird unsere Kreativität grenzenlos sein.

Wie werden die VR-Meisterwerke 2025 aussehen?
Ich habe als Direktor eines Virtual-Reality-Museums bisher noch keine VR-Meisterwerke gesehen. Und das ist auch OK. Das Medium ist noch jung.

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