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Wie du das neue 'Doom' richtig spielst

Die Neuauflage des legendären Ego Shooters aus den 90ern ist die größte Überraschung des Jahres. Hier drei einfache Regeln, wie sie am meisten Spaß macht.

von Josef Zorn
19 Mai 2016, 4:15pm

Screenshot 'Doom' (c) Bethesda Softworks / id Software

Zu Beginn erst mal ein gesegnetes "Heil Satan"! Das vielseits auch mit Skepsis erwartete Doom ist endlich da und stellt eine der größten Überraschung des Jahres dar. Ich habe intensivstes, lange überwunden geglaubtes Suchtverhalten und jedes Detail dieses Videospiels in mich aufgesogen und dabei drei einfache Regeln definiert, mit denen ihr den Spaßfaktor von diesem verdammten, ohnehin schon extrem unterhaltsamen Meisterwerk maximieren könnt. Beim Lesen des Artikels am besten diesen Track abspielen.

Alle Screenshots vom Autor Doom (c) Bethesda Softworks / id Software

Vergiss alles, was du über moderne Ego Shooter weißt

Warum ist es eigentlich eine Überraschung, dass Doom so gut geworden ist? So gut, dass ich Uncharted 4 kurzerhand für mehr freien Speicherplatz deinstalliert habe. Das liegt zum einen daran, dass der letzte Teil, bereits eine modernisierte FPS-Version aus 2004—und an sich ein cooles Spiel—, wenig bis keine der essentiellen spielmechanischen Elemente der Originale aus den 90ern übernommen hatte. Zum anderen muss man nur unsere aktuelle, dermaßen durchgekaute Spielelandschaft betrachten, um eine Abweichung der Blockbuster-Rezeptur für ein Ding der Unmöglichkeit zu halten.

So war die Erwartungshaltung gegenüber dem 2016er Doom dementsprechend missmutig. Wie aber mitunter in meinem (allerersten) Let's Play zu diesem Spiel ersichtlich wird, hat dieser Reboot alles, was sich Fans des alten Doom nur wünschen können—und noch viel mehr.

Die Steuerung des 2016er Doom-Soldaten ist ultraschnell und dynamisch, genau wie früher, als ich beim großen Bruder am 486er heimlich Pinkys zermotorsägt habe. Man manövriert sich schwebend durch Lawinen von altbekannten Dämonengegnern, weicht dabei Millionen ihrer unheiligen Geschossen aus und feuert Magazine, Laserkanonen bis Raketenwerfer leer. Seriosität ist nonexistent. Spielspaß ist Priorität.

Die Szene, in der man einen Energiefilter aus einer filigranen futuristischen Maschine ausbauen soll, kurz hin- und herblickt, nur um das Ding wie der dümmste Affenmensch des Universums kaputt zu treten, veranschaulicht das Herz von Doom eigentlich am besten.

Vor zirka drei Jahren gab es bereits eine vollwertige Version des neuen Doom, die aber zu 80 Prozent über den Haufen geworfen wurde, weil sie angeblich "zu wenig Doom" gewesen sein soll. Wie auch schon mit Wolfenstein: The New Order, dem zu Ehren wir damals dessen gesamten Gaming-Stammbaum zusammengefasst haben, hat Bethesda in der Entwicklung des neuen Doom letztlich sehr viele richtige Entscheidungen getroffen. Richtig, weil anders.

Das Level-Design moderner Shooter ist zweckmäßig, jeder Kriegstrümmerhaufen am richtigen Platz und Kindergartentanten-Charaktere leiten dich an der Hand durch eine gradlinige Narration und mit Hyperdetails unnötig überladene, naturalistische Bürokomplexe, von einer austauschbaren Cutscene zur nächsten. Hingegen in Doom erschießt man Monster, läuft davon, erschießt doppelt so viele Monster, läuft zurück für den gelben, schwebenden Totenkopfschlüssel und—stimmt genau—erschießt dreimal so viele Monster.

Die Eier(stöcke) von Doom, sich in Zeiten von Call of Duty und Halo in dieser Old School-Form zu präsentieren, sind mehr als mächtig. Endlich mal keine langweilige, lineare und sich selbst viel zu ernst nehmende Kampagne mit Pseudomoral. Schade nur, dass im neuen Spiel keine Leichenberge zurückbleiben und markieren, in welchen Räumen du bereits warst—Fans vom Classic Doom wissen, was ich meine.


Räum den verdammten Bildschirm frei

Doom ist schön. Logisch, dass man deshalb freie Sicht auf die wunderbar psychotisch strukturierten Spielwelten, den weiten Aschehimmel und die Höllenpanoramen haben möchte. Hierfür sollte man eigentlich alle Elemente des Head-up-Displays wegschalten. Mit einem Klick in den "Game"-Einstellungen stören keine lästigen Health- oder Munitionsanzeigen mehr. Der komische Kompass und die ganzen visuellen Anzeigen, wann man welchen Knopf am Controller drücken soll, gehen ohnehin entgegen dem wahren Doom-Ethos.

Ich würde auch empfehlen das Fadenkreuz auf einen einfachen Punkt umzustellen—oder für die wahren Puristen überhaupt ganz zu entfernen. Bei den Optionen kann man außerdem auch das Sichtfeld auf 110 ändern, was die geil gewölbte Fischaugenoptik eines Terry Gilliam-Films auf Liquid Acid bietet und einen somit noch tiefer in den Anus des Cyberdemons zieht.

Du musst kopfüber in die Hölle wollen

Man sollte den Schwierigkeitsgrad direkt auf "Ultra Violence" stellen. Manche Instanzen in Doom wird man dann zwar laut verfluchen, aber in Summe ist das Spielerlebnis damit ein besseres. Camper und Leute, die blutend hinter einer Deckung abwarten, bis ihre Gesundheitsanzeige wieder automatisch aufgefüllt ist, werden gnadenlos ausgemustert. Dein Health lädt sich in diesem Spiel nämlich nicht auf, du feige Sau!

Jedes Medikit ist wie ein Tanz auf Messers Schneide. Und die über das letzte Jahr hinweg von Kritikern als unnötig erachteten "Glory Kills"—kurze Animationen, die du durch Nahkampfangriff geschwächter Gegner auslöst—geben dir kleine Rationen an Health-Boosts. Dadurch werden sie zu einem essentiellen Grund, sich dauerfeuernd wie ein Irrer mitten in die Armeen von Imps und Hell Knights zu stürzen, und lassen eine Spieldynamik entstehen, die den routiniertesten Gamern panisches Knöpfe-Hämmern und ein extra langgezogene Schreie entlocken. "No Life on Mars!"

Doom lebt von Bewegung und nervenkitzelnden Kamikaze-Aktionen. Dieses Spiel fordert einen auf genial-unterhaltsame Weise heraus, sich hautnahe mit den größten Arschlöchern des Fegefeuers anzulegen und sich ganz genau mit den Levels auseinanderzusetzen. Und das schließt auch den argumentativen Höllenkreis, da auch das alles Elemente der Originalspiele waren.

Den Nostalgieeffekt, eine alte Serie wie X-Factor oder einen Loading Screen von X-Wing wieder zu sehen, kennt wahrscheinlich jeder auf die eine oder andere Art. Beim neuen Doom wird dieses Gefühl durch etwas anderes ausgelöst und irgendwie sogar stärker.

Es ist nichts Visuelles, da fast 25 Jahre später die Grafik von Videospielen natürlich komplett anders aussieht. Nein, es ist der Flow des Spiels—obwohl ich ihn auf Konsole statt am PC und am fetten Flatscreen statt Röhrenbildschirm erlebe. Es ist das so vertraute Aufatmen nach dem knappen Überleben in einem Arenamassaker. Es ist die Ruhe, nachdem der letzte Fleischbatzen gefallen ist. Das 2016er Doom "steuert" und "fühlt" sich an wie die alten Spiele. Und das hätte wohl niemand mehr für möglich gehalten. Fuck, ich wollte nur drei, vier Absätze zu diesem Spiel schreiben.

Josef auf Twitter: @theZeffo