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GAMES

Das sind die besten Horror-Videospiele, die im Weltall spielen.

In space nobody can hear you shit your pants. Die Zukunft von Alien: Isolation liegt schon 35 Jahre zurück und der Angstschweiß war noch nie so echt. Bis dahin war es ein langer Weg.

von Josef Zorn
09 Oktober 2014, 1:45pm

Am schlimmsten ist es, wenn man zum hundertsten Mal in einem Horror-Game niedergehackt wird und sich dabei genau so schrill kreischend erschrickt wie beim allerersten Mal. Warum habe ich plötzlich Like a Virgin als Ohrwurm? Es ist jedenfalls ein ganz besonderer Genuss, in unwirtlichen Umgebungen um sein virtuelles Leben zu bangen. Das kann sowohl am Psyche zerdrückenden Meeresboden à la Bioshock der Fall sein, wie auch in verstrahlten oder von Fungus verpesteten Level-Abschnitten, wie in The Last of Us.

Aber im weiten Weltall hört dich wirklich niemand ersticken—beziehungsweise auch nicht, wie du dir vor Todesangst in die Hose scheißt. Enge klaustrophobische Sternenschiffe umgeben von luftleerem, totem Raum und ein paar überforderte Menschen, hilflos eingesperrt wie intergalaktische Schlachtlämmer, stellen ein perfektes Fundament für Space Horror und in Folge für folgende Videospiele dar. Hier die besten Games dieser Gattung.

Das Schlagwort ist „Schweiß"

Nun überspringen wir Ridley Scotts Genre-prägenden Film Alien und dessen essentielle Auswirkung auf Kino und Gaming einfach um 35 Jahre und landen bei Segas neuestem Survival Horror in der Egoperspektive namens Alien: Isolation. Nachdem sogar ich als komplett verrohter Zyniker ohne normale menschliche Emotionen von den zahllosen Schreckmomenten des Spiels und der haarsträubend schwierigen Gegner-AI einen Herzmuskelkater davon getragen habe—und damit definitiv nicht alleine bin—verneige ich mich vor dem süchtig machenden „Weltalptraum" höchster Güteklasse.

Schnell wird klar, dass der richtige Sound die halbe Miete beim Grusel-Gaming ist. In Isolation wird die Audio-Atmosphäre herrlich beklemmend etabliert. In Lüftungschächten poltert das Ungewisse, dein Motiontracker knarzt sogar schon aus dem Controller, Orson Welles' Krieg der Welten kracht aus einem Ghettoblaster in der Ecke und klingt wie ein Soundtrack, der ähnlich Anus versiegelnd wirkt wie der von Under the Skin. Manchmal erinnern die asynchronen Mundbewegungen zwar an chinesische Martial Arts-Filme aus den 70ern, aber das sei verziehen.

Die Bedeutung von Schweiß—abgesehen davon, dass man diesen beim Spielen ständig von der Stirn wischen muss—besteht darin, dass sich an der grafischen Animation der Transpiration der Figuren endlich die hochauflösende Brillianz der derzeitigen Konsolengeneration ablesen lässt. Schwitzen, wenn man darüber nachdenkt, ist eigentlich abseits von Wrestling-Games ziemlich unterrepräsentiert in der Welt der Spiele-Grafik, weshalb ich es für einen Schlüsseleffekt des Spiels halte.

Der gesamte Look der Geschichte rund um Ripleys Tochter und ihrer Muttersuche ist eine Ode an 1979er Sci-fi, wenn man die die Videokassetten-Ästhetik, die Magnetbandrechner, die schwere, klobig-realistische Bauhaustechnik und vor allem die Aschenbecher-Implementierung auf dem Raumschiffflughafen betrachtet.

Bei den Filmen damals habe ich nie verstanden, wie sich Ripley oder die Marines auf diesen verworrenden Weltraumstationen zurecht finden konnten, geschweige denn, wie sie es schafften, einem sexy Latex-E.T. zielgerichtet zu entkommen. Jetzt spüre ich in Isolation diese Orientierungslosigkeit am eigenen Leibe und perfekt spielt genau diese räumliche Verunsicherung in den schrecklichen Spielverlauf hinein.

Abgelenkt von wunderschönen Lichteffekten, der gritty Weltraum-Architektur—bei der die Entwickler behaupten, dass im Spiel nichts konstruiert wurde, was das Filmteam damals '79 nicht auch hätte bauen können—und der schleichenden Furcht vor einem sich hypnotisierend schlängelnden Alien verläuft man sich, übersieht Räume und essentielle Gegenstände. Es bleibt nur Anspannung und die Unfähigkeit, aufs Klo zu gehen.

Man wird definitiv nicht an der Hand genommen in Alien: Isolation und vielleicht ist es nur der extreme Kontrast zum grottenschlechten Shooter-Vorgänger Aliens: Colonial Marines, aber ich stehe einfach auf dieses neue, sauschwere Game. Sobald dich der Xenomorph umschleicht und du weißt, dass dein Stündchen geschlagen hat, helfen weder dein Revolver noch die selbstgebastelten Gadgets. Du wirst um dein In-Game-Leben plärren wie die Schauspieler in Alien, die damals beim Dreh nichts von der allerersten aufplatzenden Bauchgeburt, die sie miterleben würden, wussten. Also merkt euch: „They mostly come out at night, mostly."

JOSEF ZORN

Cyberpunks auf der Cyberspace Station

Aber auch Weltall-Alpträume dieses Kalibers haben irgendwo einmal begonnen. 1994, ein Jahr nach Erscheinen des legendären Egoshooters Doom eroberte ein kleines Meisterwerk genannt System Shock die 486er Spielerechner. Im Mittelpunkt steht der legendäre SHODAN, ein größenwahnsinnig gewordenes und aus der Befehlskette entfesseltes Computerprogramm, das sich der Ausrottung der Menschheit verschrieben hat.

System Shock bot erstmals eine fulminante Mischung aus Rollenspiel-Features, Adventure und Action-Game, wie man sie so noch nicht einmal bei Ultima Underworld vorfinden konnte. Kein Spiel zuvor hat den Cyberspace so atmosphärisch dicht eingefangen wie System Shock und einem dabei Sci-Fi-Furcht durch die Knochen gejagt.

Der Horror des Spiels basiert dabei weniger auf billigen Schockeffekten ausgelöst von Monsterhorden, die plötzlich aus dem Dunkeln auf den Spieler zurasen, sondern vielmehr auf der Allgegenwart des übermächtigen Computers, der gottähnlich alle Schritte des Spielers überwacht sowie deinen Fortschritt auf der Cyberpunk-Raumstation desillusionierend kommentiert.

Spannend sind heute wie damals Elemente und Spielmechaniken, die unbekannt und neu sind. Insbesondere das Surival Horror-Genre hat ungemein von der Entwicklung der beindruckend hochwertigen Sprachausgaben oder von Verfremdungseffekten, wie sie bei der Computerkunstfigur Max Headroom zum Einsatz kamen, profitiert.

Rätsel und Geschicklichkeitspassagen die unter Zeitdruck zu meistern sind, untermalt von aufpeitschender Musik die sich der jeweiligen Spielsituation anpassen, kommen bei System Shock hinzu und sind wohl das Geheimnis des Flairs. Chapeau SHODAN.

ANDRANIK GHALUSTIANS

Die Lunge ist die wahre Final Frontier

Das Weltall bietet in seiner unendlichen Weite genug Raum für Beklemmung—natürlich am besten in Kombination mit einem säuresabbernden Riesenkäfer. Ray Bradbury war in den Martian Chronicles sogar noch überzeugt, dass Menschen auch am Mars atmen können, wenn auch nicht ganz so effizient. Spätestens aber seit 2001: A Space Odyssey hat sich ein Merkspruch kulturell etabliert, nämlich: „If your oxygen is limited, you don't fuck around."

Aliens versus Predator verbindet hier sehr gut zwei Welten des Weltraumgrauens. Einerseits ist dieses Spiel kein Survival Game—nur in einer der drei Kampagnen findet sich die Spieler in in einem Horror-Szenario im klassischen Sinn wieder. Dafür muss er in hierbei als Marine gegen Munitionsknappheit und Lichtarmut kämpfen, besonders aber gegen die Viecher aus dem Titel.

Auf der anderen Seite hat AvP großartig demonstriert wie das FPS-Genre sich für Horror eignen kann. Die klassischen Elemente, wie das Herumirren mit der Handgranate im Anschlag, werden durch die düstere Hosenscheiß-Stimmung, die manchmal schon ein halbvolles Magazin auslösen kann, perfekt ergänzt. Auch, wenn die Schwerelosigkeit und Erstickungsgefahr noch fehlen, konnte man hier spüren, dass diese Formen des Space Deaths nicht mehr lange auf sich warten lassen würden.

FABIAN BAZANT-HEGEMARK

Der Weltraum ist die Hölle

Erst muss ich gestehen, dass ich immer schon ein verdammter Schnorrer war, nicht nur in Bezug auf Zigaretten oder Abbeißen von frisch gekauften Jausen anderer, sondern auch die Unterhaltungsmedien der Freunde habe ich mit einer rotzfrechen Selbstverständlichkeit okkupiert wie kein anderer. Das ging so weit, dass ich Bros besuchen ging und wenn sie nicht da waren, einfach ihre PCs hoch gefahren habe, um ein bisschen Command & Conquer zu zocken.

Auch in Unizeiten hatte ich noch keinen Skrupel und erinnere mich noch sehr gut daran, dass ich Doom 3 tatsächlich in seiner Gänze durchgespielt habe und zwar im Studentenheimzimmer eines Kumpels, während der arbeiten war und mich netterweise im dunklen, flimmernden Raum fliegende Dämonenköpfe und Unterweltfürsten mit Bazooka-Armen abknallen ließ.

Viele haben es gehasst, als 2004 der dritte Nachfolger des nicht aus der Gaming-Welt wegzudenkenden Egoshooters rauskam und dass nicht mehr viel von Monstermassen und surrealer Level-Designs der 90er übrig war. Ich finde, dass Doom 3 durch simple Dinge wie Taschenlampen—Lichteffekte sind scheinbar eine Zauberzutat des Space Horrors—, coolem Tech-Look und einem sehr effektiven Schreckmodus, den Markennamen auf ein neues, sehr zukunftsweisendes Level erhoben hat. Wenn das neue Doom nur annähernd so unterhaltsam wird wie das letzte Wolfenstein—die ja beide die selben Entwicklermamas und -papas haben, mache ich mir keine Sorgen um die unheilige Games-Reihe.

JOSEF ZORN

Überleben in einer Welt mit der „Eye Poke Machine"

So um 2008 nagten die Spielkonsolen schwer am Survival Horror-Hungertuch und nicht nur ich war skeptisch, als mit Dead Space dem Genre neues, intergalaktisches Leben eingehaucht werden sollte. Und siehe da: Die junge EA-Serie entpuppte sich als überraschend schwierig, ultrabrutal und wunderbar creepy—ich meine euch, Baby-Necromorphs.

Die Story mit dem Hauptcharakter Issac Clarke wirkte absolut stimmig und welcher SciFi-Survival-Freund kann zu einem Setting à la Event Horizon, in dem sich ein mit robustem Schweisser-Anzug ausgestatteter Weltraumingenieur untoter Aliens erwehren muss, schon Nein sagen? Dass in all den WTF-Momenten an der Zurechnungsfähigkeit von Issac zu zweifeln ist, stellt das i-Tüpfelchen des psychotischen Spielerlebnisses dar.

Die Fortsetzung, Dead Space 2, war meiner Meinung nach sogar noch etwas genialer. Vielleicht nicht so atmosphärisch, dafür aber in Sachen Plot und Abwechslungsreichtum ganz groß. Und spätestens bei der „Eye Poke Machine" wusste ich, dass dieses Game etwas Besonderes ist—beziehungsweise einen ziemlichen Schaden hat.

RAPHAEL SCHÖN

Ich muss gestehen, dass ich mir im Zuge meiner gottseidank kurzen Destiny-Karriere und natürlich auch während Diablo III angewohnt habe, Found Footage-Filme zu schauen. Also habe ich dummerweise auch bei Alien: Isolation—dank meines vom medialen Multitasking gefickten Gehirns—Paranormal Activity 3 am Laptop aufgedreht und wurde sozusagen auf zwei Bildschirmen gleichzeitig dual-durch-geschockt bis ich mich um Zwei in der Früh schlafen legen wollte. Das Gefühl im Bett ähnelte dann dem, nach einer Behandlung mit zehn extrastarken Espressi-Einläufen. Beenden wir diese außerirdische Feiglingsliste also mit der Empfehlung das eben Erwähnte einfach nicht zu tun—weder die Kaffeeeinläufe noch die intermediale Horrorüberlastung. Bussis.

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Das Bildmaterial sind Screenshots der jeweiligen Spiele.

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