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Ich habe 20 Jahre lang auf 'Thimbleweed Park' gewartet

Wenn Videospiel-Träume Wahrheit werden.

von Andreas Capek
20 April 2017, 5:00am

Alle Bilder: Official Stills via Steam 'Thimbleweed Park' (c) Terrible Toybox

Das letzte Mal, als meine Hände vor reiner Aufregung gezittert haben, bevor ich ein Spiel gestartet habe, war bei Super Mario Galaxy. Letzte Woche, nach dem Erscheinen von Thimbleweed Park, habe ich wieder gezittert. Es ist ein Spiel speziell für mich – ein Spiel, das ich ungefähr 20 Jahre lang unentwegt gefordert habe. Einer der essentiellen Gaming-Eckpfeiler meiner Kindheit waren Sonic auf dem Mega Drive und, vor allem anderen, die Adventure-Spiele von LucasArts – Monkey Island zum Beispiel, oder Day of The Tentacle. Und ich glaube, ich kann mit Sicherheit sagen, dass Indiana Jones and the Last Crusade auf dem Atari ST im Jahr 1990 meine bis heute anhaltende Videospiel-Leidenschaft entfacht hat.

Das Crowdfunding-Modell von Kickstarter sowie der gerade vorherrschende nostalgisch-reaktionäre Zeitgeist haben nun endlich dazu geführt, dass man Leute wie mich als Zielgruppe entdeckt hat – also Nerds, die in den 80ern Kinder waren. Thimbleweed Park war das erste Mal, dass ich einen Kickstarter unterstützt (oder wie wir Kickstarter-Unterstützer sagen: "gebackt") habe. Ja, das bedeutet, dass mein Name im In-Game-Telefonbuch des Spiels steht. Eines der speziellen Features für Backer.

Thimbleweed Park ist ein klassisches Point-and-Click-Adventure, entwickelt von einer Gruppe ehemaliger LucasArts-Leute, darunter Ron Gilbert, Erfinder von Monkey Island, und David Fox, Erfinder von Zak McKracken. Es hat das gleiche Interface ("BENUTZE Gummihuhn mit Umlenkrolle in der Mitte MIT ..."), den gleichen Grafikstil, die gleichen Mechaniken und den gleichen Humor wie die frühen LucasArts-Adventures (damals als das Studio noch "Lucasfilm Games" hiess).

Ich habe diesen Spielen nachgeweint, seit sie Mitte der 90er den Anschluss an das Zeitalter der Polygone und 3D-Grafik verpasst haben. Warum mussten wir plötzlich auf ruckelige Würfel und Dreiecke umsteigen, gerade als man Pixelgrafik so richtig perfektioniert hatte?

Das Prinzip "2D" ist Anfang der Nullerjahre mit dem Game Boy Advance und den ersten Indie-Games langsam wieder zurückgekommen. Sogar traditionelle Adventures sind wieder links und rechts aus dem Boden gesprossen. Kleinen Studios wie Wadjet Eye ist es gelungen, zusätzlich zu den Nostalgikern neues Publikum zu finden – darunter die bisher sträflich vernachlässigte Zielgruppe junger Frauen.

Spätestens da hätte ich mir dann wirklich gewünscht, dass ein paar von den alten Hasen doch dort weitermachen mögen, wo sie aufgehört haben. Aber die Ron Gilberts und Tim Schafers dieser Welt haben nur gejammert, dass niemand sie noch Adventures machen lässt. Dabei hätte Ron Gilbert einfach nur bei seinem Namensvetter Dave Gilbert von Wadjet Eye anrufen müssen. Der Name des Monkey Island-Schöpfers in Kombination mit dem etablierten Publikum des Studios wäre doch sicher lukrativ geworden.

Im Zeitalter des Crowdfunding, in dem auch die kleinste Nische so massgeschneidert bedient wird, dass man in bestimmten Fällen das Gefühl bekommen kann, ein Spiel zu spielen, das speziell für einen selbst entwickelt wurde. Und es ist ein komisches Gefühl – besonders für jemanden wie mich, der sich immer als jemand gesehen hat, dessen schrullige und neurotische Gaming-Vorlieben für immer jeglichen Marktgesetzen widersprechen.

Tim Schafer hat den Kickstarter-Hype im Gaming-Bereich mit Broken Age ausgelöst, also mit dem Versprechen eines traditionellen Point-and-Click-Adventures. Warum man dafür 3 Millionen Dollar braucht, habe ich nie ganz verstanden – erst recht, wenn das Ergebnis nicht grossartig anders aussieht als die Titel, die es sowieso schon gibt.

Machinarium, Puzzle Bots, Heroine's Quest oder Gemini Rue mögen keinen Elijah Wood als Sprecher haben, sind aber supergute Adventures mit ansehnlichen Produktionswerten. Und deren Entwickler sind bisher auch nicht verhungert.

Natürlich fällt es mir schwer, bei Thimbleweed Park objektiv zu sein und teilweise beinhaltet es auch geschickt eingesetzte Nostalgie-Trigger. So zum Beispiel Delores, eine der Protagonistinnen. Sie ist jung, fühlt sich als Aussenseiterin, liebt Adventure-Spiele, die Programmiersprache BASIC und das Entwicklerstudio MMucasFlem – was natürlich eine Referenz auf LucasArts' SCUMM Engine ist. Mit anderen Worten, Delores ist ich mit 13. Sie hat sogar die gleiche verdammte rote Decoder-Folie zum Sichtbarmachen von Auflösungen in Rätselbüchern! Ich habe fast geheult vor Rührung.

Thimbleweed Park quillt über vor genau solchen Meta-Referenzen und Fan-Service – sogar der Verkaufspreis selbst (!) ist eine Anspielung: Am Ende von The Secret of Monkey Island sagt Guybrush die berüchtigten Worte: "Never pay more than 20 bucks for a computer game." Thimbleweed Park kostet folgerichtig 19,99 Dollar.

Aber Thimbleweed Park ist viel mehr als eine Ansammlung von Referenzen: Es greift zurück auf eine Zeit, in der die rigiden Formeln des Adventure-Genres noch nicht entschieden waren. In diesem fühlt man sich selten, als würde man gerade "Puzzles bezwingen", die den Weg zum nächsten Stückchen Story verstellen – und viel häufiger, als würde man ganz einfach Probleme lösen, die sich aus der (zugegeben manchmal recht verqueren) konsistenten Logik der Spielwelt ergeben.

Oder rede ich mir diese Dinge einfach nur ein, um meine nostalgisch bedingten Endorphin-Ausstösse zu rechtfertigen? Eines ist klar: Es ist verdammt schwierig, objektiv über Spiele, Filme oder TV-Serien (ja, ich meine Rogue One, Stranger Things und Co.) zu reden, die ganz gezielt und mit voller Wucht die Zielgruppe bezirzen, zu der man selbst gehört. Zumindest sollte man sich der Möglichkeit einer solchen Manipulation immer bewusst sein.

Leider kann "nostalgisch" nämlich auch "reaktionär" bedeuten. Plötzlich ist der Weg von "Damals haben sie noch richtige Filme/Spiele/Musik gemacht" zu "Damals wussten Frauen/Schwule/Migranten noch, wo sie hingehören" weniger weit, als man vielleicht denkt.

Und ganz ehrlich: Adventures sind eines der konservativsten, stagnierensten und ausgelutschtesten Videospiel-Genres, die es gibt. Thimbleweed Park erinnert allerdings daran, dass es auch einmal andere, weniger formelhafte Design-Ansätze gab. Irgendwie schon fast Avantgarde. Ich mag das Spiel jedenfalls und egal, wie der Kampf um die Unterscheidung zwischen Herz und Hirn in meinem Kopf ausgeht – spätestens mit Sonic Mania geht alles wieder von vorne los.

Andreas auf Twitter: @schirmsprung

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