Spiel des Lebens

Deshalb sind Gamer auch nach 23 Jahren noch von 'Resident Evil' besessen

Die Steuerung konnte dich in den Wahnsinn treiben, trotzdem hat 'Resident Evil' Geschichte geschrieben. Warum das alte Spiel über eine Zombie-Apokalypse nicht totzukriegen ist.
Resident Evil CD
Foto: Josef Zorn

Die Entwickler von Resident Evil dachten offenbar, dass nach zwei Jahren niemand mehr über ihr Spiel reden würde. Die dystopische Handlung des Spiels – eine Zombie-Apokalypse – ist nämlich 1998 angesiedelt, nur zwei Jahre nach dem Release 1996. Doch wie jeder weiß, ist die Menschheit damals nicht untergegangen und Resident Evil hat bis heute eine aktive Community.

Als Resident Evil erschien, wurden Filme noch auf VHS ausgeliehen, es wurde mit D-Mark und Schilling bezahlt, Bill Clinton war US-Präsident und die PlayStation in Europa und Nord-Amerika gerade mal ein Jahr alt. Ich kann mich gut erinnern. Die gekühlten Bier und zig Packungen Goldfischli standen einsatzbereit für den Zockabend, neben dieser neuen hellgrauen Box mit dem "PS"-Symbol auf dem Deckel. Resident Evil war das erste von vielen Horror-Games, das wir in unermüdlichen Wochenend-Marathons durchgespielt haben und den größten und dauerhaftesten Eindruck hinterlassen hat. Nicht nur bei uns.

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Resident Evil hat Videospiele und Popkultur verändert. Fünf Millionen verkaufte Kopien krönten das Original zum damals meistverkauften Spiel der PlayStation. Der Regisseur George Romero, einer der Großmeister des Horrorfilms, hat für Resident Evil 2 einen trashy Trailer produziert und sogar das Drehbuch für eine erste Verfilmung geschrieben, die leider nie ins Kino kam. Vor allem aber meinte Romero in einem Interview aus 2013, dass nicht er für den bis heute andauernden Zombie-Fanatismus verantwortlich sei – sondern Resident Evil.

"Wir bildeten uns mächtig was darauf ein, Resident Evil zu spielen"

In dem Spiel verursacht ein intriganter Pharmakonzern namens Umbrella Corp eine Zombie-Epidemie in Racoon City. Die Ursache für die Zombie-Apokalypse ist also ein menschengemachter Virus. Das ist anders als in anderen Horrorgeschichten, in denen Menschen nach dem Tod oder durch Voodoo zu Zombies werden. Du wählst zwischen Spielfiguren, Jill Valentine und Chris Redfield, Mitglieder einer Eliteeinheit. Ein Anwesen bei Racoon City ist ihre einzige Zuflucht. Der Grundriss des Anwesens ist noch heute in den Erinnerungen der Fans eingebrannt. Den Rest des Spiels tötest du Zombies, Mutanten und Monsterinsekten, angetrieben von einen adrenalingetränkten Grusel-Gefühl.

Furcht als Selling Point

Dein spielerisches Können in Resident Evil definiert sich dadurch, dass du einen klaren Kopf behältst, mit Ressourcen richtig haushältst und jeden Schuss auch treffen lässt. Wer auf einen Zombie-Überfall mit panischem Dauerfeuer reagiert, verliert. Meisterhafte Spieler wie dieser Speedrunner sortieren mitten im Laborbunker gemütlich das Inventar, umgeben von Zombies. Sie haben Nerven aus Stahl.

Resident Evil macht Furcht zum Selling Point, das aufgerissene Auge auf dem Cover ist Programm. Das Wort "Horror Survival" ist nicht grundlos zum gigantischen Games-Genre geworden. Das eindeutig von Resident Evil inspirierte Silent Hill von 1999 gilt bis heute als Klassiker. Eine Flucht oder einen harten Gegner hinter sich zu bringen, regt die Dopamin-Produktion an. Unvergesslich dann die erlösende Entspannung, wenn du der ausweglosen Scheiße noch irgendwie entkommen konntest.

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"Ich habe keine zehn Minuten ausgehalten"

Das Spiel mit der Angst und der Selbstbeherrschung war für Kids wie uns damals etwas komplett Neues in Videospielen. Es fühlte sich erwachsen an. Wir bildeten uns mächtig was darauf ein, Resident Evil und keine Arcade- und Nintendo-Kindereien zu spielen.

Auch Eugen Klim, den wir bei einer LAN-Party kennengelernt haben, ist ein Resident Evil-Fan der allerersten Stunde. Heute tüftelt er beruflich an visuellen Effekten für 3D-Animationen. Resident Evil hat Eugen früh für die Technik hinter Videospielen begeistert, vor allem wegen des damals eindrucksvollen 3D-Realismus der Grafik. "Es gab davor nichts, was so sehr Angst machte. Einmal habe ich Resident Evil abends gestartet und es war schon etwas dunkel. Ich habe keine zehn Minuten ausgehalten", erzählt er im Gespräch mit VICE.

Noch mehr Spannung durch lange Ladezeiten

Resident Evil ist nicht das erste Spiel aus der Kategorie "Horror Survival", hat aber dieses Genre geprägt. Und der Begriff selbst wurde von Entwickler Capcom extra für das Spiel erfunden. Es gab davor schon andere "Third-Person Shooter", vorgerenderte Hintergrundgrafik und ähnliche Spieloptik. Aber das Spiel punktete mit der neuartigen Kombination von all diesen Elementen. Die Erzählung dahinter fühlte sich in den 90ern intensiv und relevant an, auch wenn die schlecht gespielten Szenen und die Synchronisation heute noch von Fans verarscht werden – Schlagwort "Jill Sandwich".

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Der Twist bei "Horror Survival" ist, dass für deine Waffe frustrierend wenig Munition herumliegt, vielleicht hast du auch nur eine Brechstange, und die Gegner eindeutig in der Überzahl sind. Wenn du stirbst – "YOU DIED" – kannst du nur hoffen, dass deine Memory Card funktioniert und du den letzten Spielstand laden kannst.

Die Spannung wurde verstärkt, weil die Grafik des Spiels den damaligen Konsolen ziemlich viel Rechenarbeit abverlangt hat. Deshalb brauchte jeder Raumwechsel erstmal Zeit zum Laden, und du wartest drei bis fünf Sekunden auf das nächste Zimmer. Durch deinen Kopf geistern Sätze wie: "Was kommt da jetzt?! Bitte, bitte, ich hab kein Health mehr! Meine Shotgun ist doch leer!"

Selbst die verfluchte Steuerung ist Kult

Aus heutiger Sicht besonders ungewöhnlich ist die sogenannte Fixed-Camera-Spielansicht. Sie zeigt jeden Raum in einer anderen Kameraeinstellung, zum Beispiel Top Down, Vogel- oder Froschperspektive. Das macht das filmische Erlebnis beim Spielen zwar intensiver, aber die Spielfigur steuert sich dadurch schlicht beschissen. Denn Jill oder Chris müssen immer in Relation zu ihrer Ausrichtung und Position im Raum gesteuert werden. Du kannst das Steuerkreuz nicht einfach in die gewünschte Richtung am Bildschirm lenken.


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Jeder Fan kennt diesen Moment in Resident Evil: Du willst zur Tür, um vor den Monstern in den nächsten Raum zu fliehen. Aber du schickst deine Spielfigur versehentlich ins Verderben, weil der Kamerawinkel plötzlich verkehrt ist. Es klingt frustrierend, aber diese Art der Steuerung zwingt dich, dich wirklich in den Körper der Spielfigur zu versetzen. In der Videospielgeschichte wurde dieses Problem als "Tank Controls" bekannt. Die "Tank Controls" waren eine Plage der 90er, und noch 2019 werden sie auf Reddit heißt diskutiert.

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Neben den stressigen Kampfsequenzen konfrontiert dich Resident Evil immer wieder mit Rätseln, in denen du Möbel herumschiebst, Puzzles löst oder versperrte Schlösser knackst. Dazwischen gibt es manchmal computeranimierte Szenen, die Belohnung für gelöste Rätsel. Das Ergebnis aller dieser Faktoren ist ein Spielgefühl, das an das spannende Auf und Ab eines Films erinnert. Zugegeben, nicht der hochwertigste Film, aber ein Film mit dir in der Hauptrolle.

Die Fan-Foren sind noch aktiv

Kein Wunder, dass Resident Evil so oft kopiert wurde und alleine der erste Teil so viele Überarbeitungen, Release- und Zensurversionen bekommen hat. Es gibt sogar eine übel pixelige Version für Nintendo DS. Inklusive Remakes sind es 23 Teile, die im erweiterten Universum von Resident Evil verortet sind. Nicht zu vergessen die Resident Evil-Filmreihe, aber die hat leider wenig mit den Videospielen zu tun.

Fan-Foren wie residentevil.net, Biomaze, auf Neoseeker oder Gamefaqs sind immer noch lebendig, ihre Postings reichen teils bis in die frühen Nullerjahre zurück. Leute teilen dort bis heute Fan Art und Screenshots der Beta-Version von 1995. Oder sie fragen nach "Zombie Spawning"-Mods, die das 23 Jahre alte Spiel aufmotzen. Mods sind Spielerweiterungen, die Grafik und Spielwelt aufhübschen oder Spielverhalten ändern. Leidenschaftliche Resident Evil-Fans haben außerdem das legendäre Anwesen von Rackoon City in der Engine von Call of Duty nachgebaut, und natürlich gibt es auch passende Minecraft-Skins.

Wenn es Resident Evil nicht gegeben hätte, dann wären Titel wie The Last of Us, Dead Space, Until Dawn, Alien Isolation und Days Gone wohl nicht entstanden. Es war auch ein Vorreiter für die Dark Souls-Spiele und auch das Comic- und Serienuniversum von The Walking Dead ist ohne Resident Evil kaum denkbar. Also, ein Hoch auf "Tank Controls", ein Hoch auf Jill – und auf genug Platz für den Flammenwerfer im Inventar.

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