FYI.

This story is over 5 years old.

Gaming

Προγραμματιστές μάς Λένε πώς Είναι στην Πραγματικότητα να Φτιάχνεις ένα Videogame

Γιατί είναι τόσο δύσκολο να δημιουργήσεις κάτι που θα ευχαριστήσει τις εταιρείες και τους παίκτες;
TA
Κείμενο Tina Amini

Το άρθρο δημοσιεύτηκε αρχικά στο Waypoint.

Δεν χρειάζεται να είναι δύσκολο να φτιάξεις ένα videogame. Δεν χρειάζεται να περάσουν χρόνια εργασίας, μήνες υπερωριών και μια ομάδα εκατοντάδων για να κινηθεί μια κουκκίδα στην οθόνη που πηδάει για να ολοκληρώσει ένα στόχο. Όταν όμως μιλάμε για παιχνίδια όπως το Grand Theft Auto V της Rockstar και νέες τεχνολογίες όπως η εικονική πραγματικότητα, αυτό ακριβώς απαιτείται συνήθως προκειμένου να παραμείνεις πρωτοπόρος και να δημιουργήσεις κάτι που θα ευχαριστήσει τις εταιρείες και τους παίκτες.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Ασχολούμαι με βιντεοπαιχνίδια όλη μου τη ζωή, αλλά επαγγελματικά το κάνω περίπου επτά χρόνια. Αυτό σημαίνει ότι μερικές φορές βρίσκομαι σε χώρους παγωμένους από το κλιματιστικό, έχοντας μόνο ένα φύσημα ζέστης από τις σειρές υπολογιστών που προσπαθούν να δώσουν ζωή σε πρώιμα demos παιχνιδιών που καλώς εχόντων των πραγμάτων θα γίνουν εμπορικές επιτυχίες. Από τη δημοσιογραφική πλευρά, έχω δει πώς είναι όταν ένας προγραμματιστής είναι αγχωμένος για ένα demo την ώρα που ελπίζει να μην ανοίξω τη μοναδική πόρτα που θα κρασάρει όλο το παιχνίδι, καθώς τα πρώιμα demos είναι, όπως μαρτυρά και η ονομασία τους, πρώιμα. Έχω δει, επίσης, τον εκπρόσωπο των δημοσίων σχέσεων να έρχεται τρέχοντας στη συνέντευξή μου για να μου πει ότι «δεν μιλάμε γι' αυτό τώρα», επειδή το messaging στα videogames έχει γίνει μια διαδικασία που απαιτεί λεπτές ισορροπίες. Δεν θέλουν ένα πρόχειρο, πρώιμο demo να τους χαλάσει ολόκληρη την εικόνα του παιχνιδιού.

Όμως όλα αυτά δεν είναι παρά κλεφτές ματιές στις δοκιμασίες που περνά κανείς όταν δουλεύει ως προγραμματιστής παιχνιδιών. Όλοι έχουν μια αόριστη ιδέα για το πώς είναι αυτές οι δοκιμασίες. Κουνούν το κεφάλι καταφατικά δείχνοντας πως κατανοούν πόσο «δύσκολο» είναι να φτιάξεις ένα παιχνίδι και στη συνέχεια προσθέτουν ένα επικριτικό σχόλιο πάνω σε ένα παιχνίδι, σαν να λένε «ναι, ήταν δύσκολο να γίνει, αλλά περίμενα περισσότερα». Μερικές φορές, αυτές οι προσδοκίες είναι λογικές. Πόσα πράγματα όμως γνωρίζουμε πραγματικά εμείς που δεν δουλεύουμε σε αυτό τον τομέα σχετικά με το τι θα «μπορούσαν» να είχαν κάνει οι προγραμματιστές και τι θα «έπρεπε» να είχαν αλλάξει;

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Η πρόκληση του να φτιάξεις ένα παιχνίδι μερικές φορές είναι σαν να προσπαθείς να χτίσεις ένα σπίτι με δεμένα τα μάτια.

Η υπάρχουσα δομή που περιορίζει τους προγραμματιστές να μας μιλήσουν για το παιχνίδι, σίγουρα μας εμποδίζει να το κατανοήσουμε καλύτερα.

Για να ρίξω μια ματιά στο παρασκήνιο, αποφάσισα να ξεφορτωθώ αυτά τα φίλτρα που με κάνουν να τα βλέπω όλα ρόδινα, τα οποία απέκτησα ύστερα από χρόνια κριτικών και προεπισκοπήσεων βιντεοπαιχνιδιών, και ζήτησα από προγραμματιστές με διάφορους ρόλους να μου πουν πώς είναι στην πραγματικότητα να φτιάχνεις ένα videogame και γιατί είναι τόσο δύσκολο.

Χτίζοντας στα Τυφλά

«Η πρόκληση του να φτιάξεις ένα παιχνίδι μερικές φορές είναι σαν να προσπαθείς να χτίσεις ένα σπίτι με δεμένα τα μάτια», μου είπε ο Ryan Benno, environment artist στην Insomniac Games –του οποίου τη δουλειά έχετε δει στο Walking Dead και το Wolf Among Us της Telltale, όπως και στο Call of Duty: Infinite Warfare – σε email που μου έστειλε. «Μπορείς να σχεδιάσεις πώς θα είναι οι τοίχοι, πώς θα είναι τα δωμάτια, πώς να το κάνεις σταθερό και λειτουργικό, αλλά μέχρι να βρεθείς στον χώρο δεν μπορείς να ξέρεις».

Έχοντας μιλήσει με οκτώ διαφορετικούς προγραμματιστές, αυτή η αναλογία μοιάζει να είναι ο πιο απλός τρόπος να περιγράψει κανείς πώς είναι ένα πρότζεκτ οκτώ χρόνων, στο πλαίσιο του οποίου διαφορετικά τμήματα εργάστηκαν πάνω σε διαφορετικούς τομείς για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα ενώ περιορίζονταν από συγκεκριμένα εργαλεία. Μπορεί να υπάρχει μια ομάδα που εργάζεται πάνω σε ένα σπίτι, αλλά όλοι έχουν τις ατομικές τους προτεραιότητες. Κάποιος δουλεύει πάνω στα θεμέλια ενώ κάποιος άλλος σχεδιάζει τη μορφή συγκεκριμένων δωματίων. Καθώς αλλάζουν τα δωμάτια, τα θεμέλια πρέπει να προσαρμοστούν για να συγκρατήσουν το βάρος τους. Οι καλλιτέχνες αναλαμβάνουν τη διακόσμηση, προστίθενται και τροποποιούνται διάφορες λειτουργίες όπως η ρευματοδοσία, και κάποιος σχεδιάζει τη μουσική που παίζει σε κάθε δωμάτιο. Δημιουργοί εργάζονται σκληρά πάνω στον τομέα τους, ενώ ένας παραγωγός φροντίζει ώστε τα πάντα να συγχρονίζονται, να τηρούνται οι προθεσμίες και να μην καθυστερεί κανείς. Αυτό είναι το βέλτιστο σενάριο, όμως η διαδικασία χτισίματος ενός σπιτιού –η διαδικασία της δημιουργίας ενός παιχνιδιού– δεν πηγαίνει πάντα βάσει σχεδίου.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Στο στάδιο του pre-production, οι προγραμματιστές πρέπει να δουν ποιες ιδέες λειτουργούν καλύτερα με τον χαμηλότερο κίνδυνο για το σύνολο του πρότζεκτ. Μεγάλο κομμάτι της δουλειάς κατά το στάδιο του pre-production καταλήγει να γίνεται στην τύχη.

«Υπάρχουν πράγματα τα οποία δεν γνωρίζεις παρά μόνο όταν τελειώσεις», μου είπε τηλεφωνικά ο Bruce Straley, συνδιευθυντής στη Naughty Dog. Ο Straley, ένας καλλιτέχνης και designerπου είναι γνωστός για τη δουλειά του στο Uncharted 2, το The Last of Us και το Uncharted 4, μου μιλούσε για τη σημασία τού να έχεις ένα όραμα και να εστιάζεις στον πυρήνα της εμπειρίας του παιχνιδιού στην ανάπτυξη ενός videogame. «Υπάρχουν κάποια πράγματα που μαθαίνουμε κατά την παραγωγή. Ακόμα και σε demosπου έχουμε κάνει. Μπορούν όλα να παιχτούν, αλλά υπάρχουν κάποιες λειτουργίες που δεν έχουμε καταφέρει να υλοποιήσουμε. Δεν ξέρω πώς θα εξελιχτεί αυτό στη γενικότερη πορεία των πραγμάτων. Η συνταγή μπορεί να μην πετύχει ως προς το τι είναι διασκεδαστικό και τι όχι, ή το τι σε απορροφά. Κάνω ό,τι καλύτερο μπορώ».

Η εξέλιξη του κομματιού με το τζιπ στο Uncharted 4. Το βίντεο είναι ευγενική παραχώρηση της Naughty Dog

Η Samantha Kalman, ανεξάρτητη προγραμματίστρια και ιδρύτρια της Timbre Interactive, μου είπε κάτι παρόμοιο. «Υπάρχουν πάντα οι γνωστές-άγνωστες εξελίξεις και οι παντελώς άγνωστες. Το μόνο που μπορείς να υπολογίσεις με 100% ακρίβεια είναι η ικανότητά σου να κάνεις κάτι που έχεις επαναλάβει στο παρελθόν», είπε η Kalman. «Αν προσπαθείς να κάνεις κάτι νέο, αυτό αυτομάτως σημαίνει ότι δεν είσαι σε θέση να κάνεις ακριβείς εκτιμήσεις».

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού ξεκινά με μια επίδειξη – μια εσωτερική παρουσίαση σχεδιασμένη στο PowerPoint, ας πούμε. Όμως οι ιδέες απέχουν πολύ από την εκτέλεσή τους και η διαδικασία της δημιουργίας ενός πρωτότυπου που βασίζεται σ' αυτές τις ιδέες μπορεί να αποκαλύψει καλύτερες κατευθύνσεις και ιδέες που μπορούν να ακολουθήσουν οι προγραμματιστές. «Δεν μπορείς να ξέρεις πώς είναι το παιχνίδι σου αν δεν δημιουργήσεις πρώτα ένα μεγάλο κομμάτι του», είπε ο Alex Chrisman, διευθυντής παραγωγής στη Certain Affinity – γνωστή για τη multiplayer δουλειά που έχει κάνει σε πολλά δημοφιλή first-person shooters, όπως το Halo. «Είναι πολύ δύσκολο να έχεις εικόνα εκ των προτέρων. Έχεις πολλά σημαντικά κομμάτια και συχνά τα βλέπεις να λειτουργούν μόνο αφού ολοκληρωθεί το πρότζεκτ». Ο συνάδελφός του και παραγωγός Ryan Treadwell περιγράφει τη διαδικασία σαν «μια προσπάθεια να κατανοήσεις το όραμα του ίδιου σου του παιχνιδιού». Οι προγραμματιστές πρέπει να κάνουν αυτές τις αόριστες σκέψεις την ίδια στιγμή που έρχονται αντιμέτωποι με πολύ συγκεκριμένα προβλήματα. Μερικές λειτουργίες μπορεί να χαλάσουν. Άλλες, μπορεί να πάρουν πολύ χρόνο για να δουλέψουν σωστά και σταματά να τους δίνεται προτεραιότητα για χάρη του πρότζεκτ.

Τα βασικά στοιχεία προκύπτουν, επίσης, στο στάδιο του pre-production, όταν τεστάρεται η τεχνολογία και η μηχανή πάνω στην οποία δουλεύουν οι προγραμματιστές. Σ' αυτό το σημείο οι προγραμματιστές αποκτούν μια ιδέα τού τι μπορούν να κάνουν – ως προς τον αριθμό πολυγώνων, την υφή, τη φόρτωση animation κ.λπ. Αυτή η φάση, όπου οι προγραμματιστές μπορούν να δημιουργήσουν πρωτότυπα τα οποία μπορούν να μεταποιηθούν, είναι ή κατάλληλη στιγμή για να πειραματιστείς, μου είπε ο Antoine Thisdale, game designerστην Eidos Montreal.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Μια πίστα «grey box», από την ανάπτυξη του Deus Ex: Mankind Divided. Το screenshot είναι ευγενική παραχώρηση της Eidos Montreal

Όμως οι προγραμματιστές είναι δημιουργικοί άνθρωποι και μερικές φορές η διαδικασία του πειραματισμού μπορεί να οδηγήσει το παιχνίδι στη λάθος κατεύθυνση. «Είναι πολύ εύκολο να αποπροσανατολιστεί κανείς από την αρχική εμπειρία που υποτίθεται ότι θα προσέφερε το παιχνίδι», μου είπε τηλεφωνικά ο Thisdale. «Ο κόσμος έχει την τάση να ξεχνά πολύ γρήγορα τι είναι αυτό που πρέπει να επιτευχθεί πρώτο. Η δουλειά μου ως game designer είναι να επικεντρώνομαι στη σωστή εμπειρία που πρέπει να προσφέρει το παιχνίδι. Χρειάζομαι τον χειρισμό, χρειάζομαι τις κάμερες, χρειάζομαι τον χαρακτήρα, την κίνηση και όλα τα συναφή. Πρέπει να νιώθω ότι ο χαρακτήρας μου κάνει αυτό που πρέπει να κάνει». Αυτές οι βασικές αρχές που διέπουν τον σχεδιασμό του παιχνιδιού μπορεί να μην είναι και τόσο ρομαντικές, είναι όμως απαραίτητες για την πλοήγηση στην υπόλοιπη εμπειρία του παιχνιδιού. Και παρόλο που η κάθε πίστα χαρακτηρίζεται από προσεκτικά σχεδιασμένα μονοπάτια και είναι περίτεχνα διακοσμημένη, ένας προγραμματιστής του οποίου η ευθύνη είναι να δημιουργήσει τα παραπάνω εξακολουθεί να πρέπει να διασφαλίζει ότι η βασική εμπειρία παραμένει άθικτη καθώς εκτυλίσσεται το παιχνίδι.

Διαφορετικά θα αντιμετωπίσεις καταστάσεις σαν αυτές από τις οποίες έχει μεγάλη εμπειρία ο Thisdale, όπως όταν ένας σχεδιαστής με τον οποίο δούλευε υπερέβη κατά πολύ το όριο των πολυγώνων σχεδιάζοντας μικρές λεπτομέρειες στον κόσμο του παιχνιδιού, όπως κάδους σκουπιδιών. «Υπήρχαν τόσα πολύγωνα, που μας κόστιζε ένα καρέ ανά δευτερόλεπτο, πράγμα που στον κόσμο ενός παιχνιδιού είναι πολύ ακριβό», είπε ο Thisdale. «Μόνο αν έχεις εμπειρία μπορείς να γνωρίζεις πόσα πολύγωνα χρειάζονται για κάθε υποκείμενο, πόση υφή, αν μπορείς να χρησιμοποιήσεις φίλτρο UV, αν μπορείς να βάλεις αντιστοίχιση bump, αν χρειάζεται απευθείας και έντονος φωτισμός ή αν θέλεις οθόνη χωρίς περιθώρια». Αυτές οι φαινομενικά ασήμαντες λεπτομέρειες, αν και εντυπωσιακές οπτικά, φορτώνουν πολύ την απόδοση του παιχνιδιού. Είναι μια λεπτή ισορροπία και μερικές φορές απαιτούνται θυσίες προς όφελος της συνολικής εμπειρίας.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Η ανάπτυξη των videogames, όμως μου είπε η Kalman, δεν είναι γραμμική. Συχνά κάνεις «δύο βήματα μπροστά, ένα βήμα πίσω». Αυτό το βίωσε από πρώτο χέρι όταν δημιουργούσε το Sentris, το πρώτο της εμπορικό παιχνίδι, το οποίο είχε ανεξάρτητη παραγωγή και ήταν ένα μουσικό παιχνίδι με στοιχεία παζλ (μπορείτε να παρακολουθήσετε στιγμιότυπα από την ανάπτυξη του Sentrisεδώ).

«Κατέληξα να επανεξετάζω, να παραγοντοποιώ εκ νέου και να συντηρώ έναν κώδικα που σε κάποια στιγμή υπέθεσα ότι ήταν έτοιμος. Αυτό είναι κάτι που συμβαίνει συχνά. Σκέφτεσαι "α, εύκολο θα είναι αυτό. Θα γράψω νέο scriptστο Unity… όμως έχει τρεις εξαρτήσεις (dependencies). Πώς επηρεάζει αυτό τη σειρά με την οποία θα κάνω τις εκτελέσεις και τι επίδραση θα έχει αυτό στην απόδοση;" Αυτό συμβαίνει σχεδόν σε καθημερινή βάση».

Μια πρώιμη έκδοση του tutorial του Sentris. Η εικόνα είναι ευγενική παραχώρηση της Samantha Kalman

To παιχνίδι που βλέπετε όταν παρουσιάζεται η τελική του μορφή, ή ακόμα και το παιχνίδι που βλέπετε σε snapshots στη διάρκεια της έκθεσης Ε3 ή σε οποιοδήποτε trailer κυκλοφορεί, δεν είναι το παιχνίδι πάνω στο οποίο δουλεύουν οι προγραμματιστές τα χρόνια της δημιουργίας του. Αντ' αυτού, οι προγραμματιστές φορτώνουν μικρούς χάρτες, πίστες ή πεδία δοκιμών και παίζουν μέσω ατομικών εμπειριών για να σιγουρευτούν ότι παίζουν σωστά. «Περνάμε πολύ χρόνο σε δοκιμαστικές λειτουργίες ( greybox)», είπε ο Thisdale. «Το παιχνίδι συνήθως παίρνει πολύ χρόνο να φορτώσει κι έτσι απλώς φορτώνουμε κάποιο "γυμναστήριο", το οποίο συνήθως είναι ένα άδειο δωμάτιο με φως στη μέση και ένα κουτί στην άκρη, όπου κάνεις όλα όσα είναι απαραίτητα». Μπορείς να τρέξεις, να πυροβολήσεις ή ακόμα και να τεστάρεις οπτικά εφέ όπως τη βροχή και τον καπνό. «Αυτό κάνουμε. Αυτό το παιχνίδι παίζουμε», είπε ο Thisdale. «Το παιχνίδι που μόλις κυκλοφόρησα –[το τελευταίο παιχνίδι Deus Ex της Mankind Divided]– το έβλεπα σε αυτήν τη μορφή για τέσσερα χρόνια».

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Έτσι μοιάζει η δημιουργία ενός παιχνιδιού: γκρι πλαίσια και συμβιβασμοί. Είναι μια εξισορρόπηση ανάμεσα στην προσπάθεια να δημιουργήσεις κάτι καινούργιο και συναρπαστικό και να φροντίζεις να έχεις τον χρόνο και τον προϋπολογισμό ώστε να μπορέσεις να υλοποιήσεις έστω ένα ψήγμα των ιδεών που έχεις. «Δεν είναι απλώς εμμονή. Είναι ότι προσπαθείς να μεταδόσεις κάτι που πηγάζει μέσα από εμάς ως δημιουργούς και το κάνεις πράξη χρησιμοποιώντας μια ομάδα προγραμματιστών, καλλιτεχνών, μουσικών και ανθρώπων που ανήκουν στους διάφορους τομείς οι οποίοι συνθέτουν την ανάπτυξη των video game s. Αυτό είναι μια πρόκληση», μου είπε ο Straley της Naughty Dog. «Στα videogames, προσπαθείς να παραμείνεις πιστός στο όραμα, στην ατμόσφαιρα και την εμπειρία που θέλεις να προσφέρεις – αυτό το όραμα που γεννιέται μέσα σου είναι από μόνο του μια ευλογία για έναν δημιουργό. Κατά κάποιον τρόπο, η προσπάθεια να το επεκτείνεις αποτελεί την απόλαυση και τη δυσκολία κάθε δημιουργικής προσπάθειας».

Η πραγματικότητα όπως είναι, μέσα από το Newsletter του VICE Greece

Το βιντεοπαιχνίδια δεν είναι –ή καλύτερα δεν μπορούν να είναι– αποκλειστικά το προϊόν εκκεντρικών και καινοτόμων ιδεών. Υπάρχουν τεχνολογικοί περιορισμοί και ευθύνες για το συνολικό πρότζεκτ που πρέπει να συνυπολογιστούν και αυτό είναι κάτι που επηρεάζει τη συνολική διαδικασία της δημιουργίας. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να αποδεχτείς τους περιορισμούς με τους οποίους δουλεύεις κι αυτό είναι κάτι πολύ δύσκολο για κάθε δημιουργό. «Ντρεπόμαστε περισσότερο από τον καθένα γι' αυτά που μένουν έξω», μου είπε ο Benno της Insomniac Games. «Θέλουμε να φτιάξουμε κάτι για το οποίο να είμαστε όλοι περήφανοι».

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Διαβάστε τη συνέχεια στην επόμενη σελίδα.

Μαγικά Κουτιά που Λειτουργούν με Καπνό

Οι δημιουργικές αποφάσεις που παίρνουν οι προγραμματιστές δεν είναι πάντα ξεκάθαρες, ενώ το σκεπτικό από πίσω τους είναι ακόμα πιο θολό. Ας πάρουμε τα άλματα, για παράδειγμα. Εύκολα, έτσι; Έχουμε τη δυνατότητα να κάνουμε άλματα στα βιντεοπαιχνίδια από την απαρχή των videogames. Εφόσον μπορεί να πηδήξει ο Mario, γιατί να μην μπορεί να το κάνει οποιοσδήποτε σύγχρονος ήρωας; Όμως κάτι φαινομενικά τόσο απλό όσο το άλμα απαιτεί πολλή δουλειά ώστε να διασφαλιστεί ότι θα μπορέσει να το κάνει ο χαρακτήρας. Κι αυτό με τη σειρά του έχει αλυσιδωτές επιπτώσεις στη δουλειά που θα ακολουθήσει, μόνο και μόνο επειδή πάρθηκε αυτή η απόφαση για τη λειτουργία του άλματος. Η κάμερα πρέπει να εναρμονιστεί μαζί του ώστε να εξασφαλίσει ότι το άλμα δεν θα την εμποδίζει. Οι πίστες πρέπει να προσαρμοστούν ώστε να γίνεται χρήση των αλμάτων ή για να εξασφαλιστεί ότι ο παίκτης δεν θα κολλήσει σε κάποιο σημείο που δεν θα έπρεπε να μπορεί να πάει. Μιλάμε, λοιπόν, για πολλούς ανθρώπους που συμμετέχουν στο πρότζεκτ, οι οποίοι πρέπει να λάβουν υπόψη τα άλματα στη δουλειά τους, τη στιγμή που ίσως, τελικά, θα προτιμούσαν να εστιάσουν στην προτεραιότητά τους, η οποία είναι η δημιουργία ενός συστήματος κάλυψης ( coversystem), το οποίο μπορεί να βελτιώσει την επιδιωκόμενη εμπειρία που σχεδιάζουν για τους παίκτες.

Ο Straley δούλεψε στο The Last Of Us, ένα παιχνίδι χωρίς πλήκτρο για άλματα. «Ο κώδικας που γράφτηκε απλά και μόνο για να κάνει τον χαρακτήρα να εμφανίζεται στην οθόνη είναι εκπληκτικός. Και ο κώδικας για την ανάγνωση των animationdataκαι τη διαμόρφωση της εμφάνισης (skinning) και τη στάθμιση (weighting) ενός χαρακτήρα ώστε αυτός να σχεδιαστεί σωστά –όλα αυτά χωρίς να κινείται στον χώρο– απαιτεί ήδη πολλούς μήνες δουλειάς από κάποιον», εξήγησε. «Όλα αυτά συμβαίνουν στη διάρκεια της διαδικασίας κατά την οποία ακόμα δεν έχεις καν αποφασίσει αν θέλεις να κάνει άλματα ο χαρακτήρας, ποιες επιπτώσεις θα έχει το άλμα, πώς θα πηδάει, τι σημαίνει αυτή η επιλογή για τους σχεδιαστές, τα σχεδιαγράμματά τους και τις επιδράσεις στους καλλιτέχνες, ενώ τη ίδια στιγμή πρέπει να θυμάσαι ότι ο βασικός σου στόχος είναι να κάνεις τον παίκτη να νιώθει απορροφημένος».

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

«Τα παιχνίδια είναι σαν μικρά μαγικά κουτάκια που λειτουργούν με καπνό. Τα λιγότερο ορατά στοιχεία είναι εξίσου βασικά για το παιχνίδι με όλα τα υπόλοιπα» – Nina Freeman

Το ίδιο σκεπτικό κρύβεται πίσω και από άλλη μια φαινομενικά απλή, πασίγνωστη και ευρέως διαδεδομένη λειτουργία: την κάλυψη. Ο Straley σκεφτόταν ξανά και ξανά πώς να ενσωματώσει ένα σύστημα κάλυψης στο The Last of Us του 2013. «Έπαιζα το παιχνίδι για ένα-δυο μήνες και όλοι είχαν συνηθίσει στην κάλυψη, οπότε άρχισα να το ξανασκέφτομαι. Έλεγα "δεν γίνεται, λόγω της Ellie [ενός χαρακτήρα που συνοδεύει τον πρωταγωνιστή σε όλο το παιχνίδι], λόγω αυτού του αναλογικού χώρου, λόγω του σκυψίματος ( crouch) και λόγω διάφορων άλλων παραγόντων, οπότε δεν θέλω να μπει και άλλο πλήκτρο που θα φορτώσει περισσότερο τον χειρισμό», είπε. «Χρειάστηκε να ζητήσω μια μεγάλη συγγνώμη και να πω στον προγραμματιστή ότι δεν έχω ιδέα τι κάνω, κι εκείνος έπρεπε να πιστέψει ότι κάποια στιγμή θα καταφέρω να πάρω τη σωστή απόφαση, ότι θα την τηρήσω και ότι δεν θα χρειαστεί να ξαναρχίσει από το μηδέν όσον αφορά το πώς θα κάνουμε το πλήκτρο κάλυψης». Τελικά, το The Last of Us χρειάστηκε να ξαναρχίσει από το μηδέν. Αποφάσισαν να δημιουργήσουν πλήκτρο σκυψίματος το οποίο ενσωμάτωνε ένα είδος «ήπιου» συστήματος κάλυψης όταν ο Joel (ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού) πλησιάζει έναν χαμηλό τοίχο ή ένα αντικείμενο.

Αυτά είναι μόνο δύο παραδείγματα μιας δουλειάς μηνών που εμφανίζεται στην οθόνη. Στα περισσότερα videogames πατάς «Α» και πηδάς κατευθείαν. Πατάς «Β» και σκύβεις. Όμως πίσω από την κουρτίνα τα πράγματα είναι πολύ πιο πολύπλοκα. «Υπάρχει ένα στρώμα αόρατων πραγμάτων που κάνουν την εμπειρία πολύ καλή, αλλά απαιτούν τρομερή δουλειά», είπε στο τηλέφωνο η Nina Freeman, level designer στο ανεξάρτητο στούντιο Fullbright. «Αυτή η λιγότερη ορατή δουλειά έχει την ίδια αξία με οποιαδήποτε λουστραρισμένη παρουσίαση του παιχνιδιού ή με τις ενστικτώδεις λειτουργίες που βρίσκονται στον πυρήνα του παιχνιδιού και που ξέρεις ότι είναι εκεί. Τα παιχνίδια είναι σαν μικρά μαγικά κουτάκια που λειτουργούν με καπνό. Τα λιγότερο ορατά στοιχεία είναι εξίσου βασικά για το παιχνίδι με όλα τα υπόλοιπα».

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Είναι εύκολο να εκτιμήσεις έναν περίτεχνο χαρακτήρα, τη μουσική ή την ιστορία. Είναι εύκολο ακόμα και να εκτιμήσεις το καλό animation. Όμως κανείς δεν επαινεί τη δουλειά που γίνεται στο σύστημα αποθήκευσης και φόρτωσης ή στο σύστημα ανίχνευσης σύγκρουσης ( collisiondetention). Εκτός από τη Freeman, φυσικά: «Το γεγονός ότι μπορείς να σώσεις ένα παιχνίδι Tomb Raider και όλα τα ζώα βρίσκονται ακριβώς στην ίδια θέση στην οποία ήταν πριν βγεις από το παιχνίδι χρειάζεται πολλή δουλειά. Είναι μια από τις δυνατότητες που έχει το παιχνίδι». Αυτές οι δυνατότητες μπορεί να μην είναι τόσο εντυπωσιακές ή πρωτοπόρες, αλλά τελικά είναι κάτι παραπάνω από απλοί διακόπτες που ενεργοποιείς. Είναι το αποτέλεσμα πολλής δουλειάς. Και αυτή η δουλειά υπόκειται συχνά σε ενδελεχείς ελέγχους.

Όλα αυτά τα χαρακτηριστικά χρειάζονται χρόνο για να γίνουν σωστά. Καθώς το έργο εξελίσσεται, αυτά τα χαρακτηριστικά επηρεάζονται από τους υπολογισμούς που κάνουν όλοι. Ευτυχώς, αυτό μερικές φορές είναι προς όφελος του παιχνιδιού. Ο Thisdale μας αφηγήθηκε μια τέτοια ιστορία που συνέβη κατά την παραγωγή του Mankind Divided. Για κάποιο λόγο, ξαφνικά, ο πρωταγωνιστής Adam Jensen άρχισε να κινείται με λίγο πιο ομαλές κινήσεις κατά το δοκιμαστικό στάδιο. «Πριν από την αλλαγή, με ενοχλούσε πολύ μια καθυστέρηση στον χειρισμό, από την οποία προσπαθούσα να απαλλαχτώ. Μια μέρα, εξαφανίστηκε ως διά μαγείας», μου είπε. «Είχα τρελαθεί προσπαθώντας να βρω τι ήταν αυτό που είχα αλλάξει σε εκείνη τη βερσιόν. Ήταν κάτι πολύ μικρό – τελικά καταλάβαμε ότι είχε σχέση με τον τρόπο που ο κώδικας διαχειριζόταν τον ρυθμό ανανέωσης των καρέ. Δεν μπορώ να εξηγήσω τις λεπτομέρειες, όμως κάτι επηρέαζε τον ρυθμό καθυστέρησης και τον ρυθμό ανανέωσης, και όταν αυτό διορθώθηκε, ο χειρισμός έγινε πολύ πιο βολικός και άνετος.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Αυτή η μικρή αλλαγή μεταμόρφωσε εντελώς την εμπειρία. Και από εκείνο το σημείο και έπειτα, το παρακολουθούσαμε για ένα χρόνο και δεν παίρναμε το βλέμμα μας από πάνω του». Οι ανεπαίσθητες αλλαγές στην ανάπτυξη μπορούν να παρουσιαστούν ως ριζικές αλλαγές στη συνολική εμπειρία. Υπάρχουν λεπτές διαφορές και φαινομενικά τυχαίοι αριθμοί. Και ακόμα και το να εντοπίζεις αυτές τις αλλαγές και να βρίσκεις από πού προήλθαν παίρνει χρόνο. «Εκείνη τη μέρα πήγα σπίτι στις 10 το βράδυ», μου είπε ο Thisdale. «Ήμασταν πέντε άτομα στο γραφείο, εντελώς τρελαμένοι, και περπατούσαμε πάνω κάτω κοιτώντας αριθμούς και όλα τα δεδομένα από τα αρχεία κατασκευής. Είχαμε μαγευτεί από αυτό το πράγμα. Ακολουθείς αυτά τα μικρά πραγματάκια που είναι εντελώς μαγικά».

Δημιουργικότητα με Πρόγραμμα

Για να επιστρέψουμε στην αναλογία με το χτίσιμο του σπιτιού, φανταστείτε έναν διαχειριστή συμβάσεων, του οποίου η δουλειά είναι να φέρνει εις πέρας ένα πρότζεκτ – αυτός είναι ο ρόλος ενός παραγωγού βιντεοπαιχνιδιών. Άλλοι βάζουν τα τούβλα, όμως ο παραγωγός φροντίζει να υπάρχουν αρκετά τούβλα για να τα βάλει η ομάδα. Αυτοί οι παραγωγοί είτε εκπροσωπούν είτε λογοδοτούν σε κάποια μητρική εταιρεία, κάποιον εκδότη ή επενδυτή, ο οποίος όταν συμφώνησε να χρηματοδοτήσει το πρότζεκτ, αποφάσισε ότι τμήμα της συμφωνίας θα εξαρτιόταν από το γεγονός ότι θα έβλεπε πρώιμες εξελίξεις του οράματος για το σπίτι. «Οι περισσότερες μεγάλες εταιρείες έχουν επενδυτές», μου είπε ο Thisdale. «Είναι εισηγμένες στο χρηματιστήριο. HEA, η Ubisoft έχουν μετοχές. Αυτοί οι άνθρωποι επενδύουν και χρειάζονται να τους επιστραφεί κάτι». Ελέγχουν τα χρήματα και μερικές φορές οι πόροι διανέμονται βάσει προκαθορισμένων οροσήμων, όπως διάφορες συνεδριάσεις ή παρουσιάσεις ενός πρώιμου πρωτότυπου. Όσο ένα στούντιο καταφέρνει να τηρεί τις εσωτερικές προθεσμίες, θα παίρνει τα χρήματα που χρειάζεται για να συνεχιστεί η δουλειά πάνω στο πρότζεκτ.

Διαβάστε ακόμη: O «Kakos» μάς Εισάγει στον Ηλεκτρισμένο Κόσμο των Εsports

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Καθώς πλησιάζουν οι προθεσμίες-ορόσημα, η βασική προτεραιότητα δεν είναι πλέον το ίδιο το σπίτι. Όλοι κάνουν μια παύση στην κύρια ανάπτυξη και βιάζονται να δημιουργήσουν σχέδια και μικρά μοντέλα του σπιτιού για να ικανοποιήσουν τους ανθρώπους που βάζουν τα χρήματα. Κάποια από αυτά είναι εικασίες – ορισμένα χαρακτηριστικά δεν έχουν «κλειδώσει», η καλλιτεχνική επιμέλεια μπορεί να αλλάξει κ.λπ. Οι προγραμματιστές μπορεί να μην ξέρουν ακριβώς πώς θέλουν να ανοίγουν τα παράθυρα και πού θα είναι οι διακόπτες για το φως, όμως κάνουν κάποιες δημιουργικές εικασίες ώστε να δημιουργηθεί ένα μοντέλο, καθώς είναι υποχρεωμένοι να το κάνουν.

Οι προθεσμίες από μόνες τους, οι οποίες είτε συνδέονται με ορόσημα είτε με εσωτερικά χρονοδιαγράμματα παραγωγής, βασίζονται επίσης σε ενημερωμένες εικασίες. Οι καλλιτέχνες λένε ότι μπορεί να τους πάρει γύρω στις τρεις εβδομάδες για να ολοκληρώσουν τα περιβαλλοντικά καλλιτεχνικά έργα που τους ζητήθηκαν, πράγμα που θεωρητικά ανταποκρίνεται σε μια προθεσμία που πρότειναν οι σχεδιαστές για την υποβολή των ιδεών γύρω από το τι θα περιλαμβάνει αυτό το περιβάλλον. Μέχρι τότε, μπορεί να υπάρξουν πολλοί λόγοι (συμπεριλαμβανομένης της δημιουργικής αναβολής από την πλευρά του εκδότη στη διάρκεια συνεδρίασης) που μπορεί να καθυστερήσουν τους σχεδιαστές και κάποιος θα πρέπει να επεξεργαστεί μεγάλές ποσότητες πληροφοριών για να επαναφέρει τους υπόλοιπους στο πρόγραμμα. Ξαφνικά, οι προθεσμίες που ξεκίνησαν σαν προτάσεις μετατρέπονται σε συγκεκριμένες ημερομηνίες. Αυτές οι αυστηρές προθεσμίες, ειδικά αν αφορούν ορόσημα, καταλήγουν να υπαγορεύουν την κατεύθυνση που θα πάρουν οι προγραμματιστές όσον αφορά τις αποφάσεις για το περιεχόμενο, μου είπε τηλεφωνικά ένας creativedirectorπου εργάζεται σε στούντιο που χρηματοδοτείται από εταιρεία και που επιθυμεί να διατηρήσει την ανωνυμία του. «Υπάρχει διαρκής πίεση ώστε να κάνεις αυτό που πρέπει να κάνεις στα videogames, δηλαδή επαναλήψεις. Η πικρή αλήθεια είναι ότι ο χρόνος για επαναλήψεις (ή ο χρόνος που απαιτείται για να βρεθεί μια καλή ιδέα) δεν είναι κάτι που αρέσει στους ανθρώπους που έχουν τα χρήματα και δεν δείχνει ωραίος στα λογιστικά φύλλα». Αυτό σημαίνει ότι μια ιδέα που θα μπορούσε να είχε αναπτυχθεί αν υπήρχε το περιθώριο μιας βδομάδας ακόμα, προσπερνιέται επειδή ήταν εκτός προγράμματος.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Πολλά από τα περιβαλλοντικά εφέ στο Uncharted 4 προστέθηκαν στα τελικά στάδια της ανάπτυξης. Οι εικόνες είναι ευγενική παραχώρηση της Naughty Dog

Φυσικά, ορισμένοι εκδότες κρατούν πιο διακριτική στάση απέναντι στους προγραμματιστές τους, χωρίς να παρεμβαίνουν τόσο. Ανάλογα με τη σχέση, ένας εκδότης μπορεί να εμπιστευτεί πλήρως ένα στούντιο και να το αφήσει να δημιουργήσει το παιχνίδι που ξέρει ότι μπορεί να φτιάξει αντί να οργανώνει διαρκώς συνεδριάσεις για να το ελέγξει, κατά τις οποίες ένας επιχειρηματικός νους λέει σε ένα δημιουργικό μυαλό τι ακριβώς να φτιάξει. Παρ' όλα αυτά, μερικά στούντιο βρίσκονται υπό πλήρη επίβλεψη όσο δουλεύουν.

Αν και η ανάγκη για μάρκετινγκ –με τη μορφή trailer, demo και beta– συχνά συνεπάγεται ακόμα περισσότερους περιορισμούς στο αναπτυξιακό χρονοδιάγραμμα, το αυστηρό πρόγραμμα ωφελεί επίσης και το στούντιο. Χωρίς τις προθεσμίες, οι περισσότεροι καλλιτέχνες δεν θα ήταν διατεθειμένοι να αφήσουν το «μωρό» τους απροστάτευτο απέναντι στην κριτική του κοινού. Πάντα θα θεωρούσαν ότι υπάρχει κάτι που μπορεί να βελτιωθεί και να προστεθεί. «Η αλήθεια είναι ότι αν δεν μας έλεγχε κανείς, εμείς ως προγραμματιστές δεν θα κυκλοφορούσαμε ποτέ κάποιο παιχνίδι, γιατί πάντα υπάρχει κάτι ακόμη να ξαναδούμε, μια νέα ιδέα ή περισσότερες βελτιώσεις που θα το κάνουν καλύτερο», μου είπε ο Straley. «Ποτέ δεν θα είναι έτοιμο, όμως πρέπει να το στείλουμε».

Η Τέχνη δεν Ολοκληρώνεται Ποτέ, Απλώς Εγκαταλείπεται

Αναμφισβήτητα, το μεγαλύτερο ορόσημο (κι ένα κοινό στοιχείο μεταξύ πολλών εταιρειών, ανεξάρτητα από τη δομή και τις μετοχές) είναι η πρώτη πραγματική δημόσια παρουσίαση του παιχνιδιού – προσεγμένο, έτοιμο να παιχτεί και να προσφέρει ζωντανές εμπειρίες με σκοπό την παρουσίασή του σε εκατομμύρια τηλεθεατές μέσα από φαντασμαγορικές εκθέσεις, όπως η Ε3, η οποία οργανώνεται στο Λος Άντζελες κάθε χρόνο τον Ιούνιο. Σε αυτές τις διοργανώσεις, το στούντιο δεν πρέπει να εντυπωσιάσει απλώς τους εκδότες και τους επενδυτές, αλλά και το κοινό.

Αυτό σημαίνει ότι μπορεί να χρειαστεί να αφαιρεθεί χρόνος από το πρόγραμμα ώστε να επικεντρωθούν όλοι στη δημιουργία ενός «κάθετου κομματιού» ( verticalslice) του παιχνιδιού –ουσιαστικά μια σύντομη επίδειξη του παιχνιδιού– το οποίο υποτίθεται ότι αντιπροσωπεύει ολόκληρη την «πίτα». Οι προγραμματιστές παίρνουν μια πίστα ή ένα χάρτη ή ένα τμήμα του παιχνιδιού, το διακοσμούν όσο καλύτερα μπορούν με καλλιτεχνίες και μουσική και το μοιράζονται με το κοινό, παρουσιάζοντάς το ως το τελευταίο στιγμιότυπο της προόδου τους.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

«Δεν έχεις καν συνολική εικόνα του παιχνιδιού σου. Δεν ξέρεις καν ποιες θα είναι όλες οι λειτουργίες», μου είπε ο Straley. «Και πρέπει να ξεχωρίσεις κάτι και να το κάνεις να μπορεί να παιχτεί δημοσίως, ζωντανά πάνω στη σκηνή, λέγοντας ουσιαστικά στο κοινό: "Έτσι θα το παίζετε, αυτήν τη μορφή θα έχει και αυτή είναι η εμπειρία που θα σας προσφέρουμε σε οκτώ μήνες από τώρα". Είναι εξαιρετικά δύσχρηστο για την παραγωγή».

«Όλοι χτίζουν τις δικές τους φαντασιώσεις για το πώς πιστεύουν ότι πρέπει να είναι και πώς θέλουν να είναι το προϊόν. Ξεχνάμε, όμως, τι είναι το προϊόν» – Antoine Thisdale

Το καλύτερο που μπορεί να κάνει ένα trailerή ένα demoείναι να δείξει την τρέχουσα πρόοδο και να κάνει μια πρόβλεψη για το πώς μπορεί να είναι το τελικό προϊόν. Ακόμα κι αν ένα κάθετο κομμάτι είναι μια ολοκληρωμένη πίστα, αυτό δεν σημαίνει ότι οι προγραμματιστές δεν θα περάσουν αλλαγές τις οποίες αποφάσισαν μετά την κυκλοφορία ενός trailer ή ενός demo. Με πολλούς τρόπους, η αλλαγή και η επανάληψη είναι ο ακρογωνιαίος λίθος τις ανάπτυξης των video games. Τα πάντα μπορούν να αλλάξουν κατά την ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού˙ από το κούρεμα του χαρακτήρα μέχρι τον τρόπο που αποδίδεται μια βασική λειτουργία.

Αντί το κοινό να αντιμετωπίζει αυτά τα trailers και demos σαν υποδείξεις της τρέχουσας μορφής και του οράματος του παιχνιδιού, συχνά τα βλέπει σαν υποσχέσεις. Λόγω της φύσης του μάρκετινγκ που διαμορφώνει τάσεις, τα πολλά υποσχόμενα trailers και demos διαμορφώνουν τις προσδοκίες του κοινού. Και αν κάτι αλλάξει λόγω αναγκαιότητας ή έπειτα από κάποια δημιουργική απόφαση, το τελικό προϊόν δεν αντιπροσωπεύει ουσιαστικά τα αρχικά κάθετα κομμάτια και αυτό ερμηνεύεται ως αποτυχία ή ως υπόσχεση που αθετήθηκε.

«Όλοι χτίζουν τις δικές τους φαντασιώσεις για το πώς πιστεύουν ότι πρέπει να είναι και πώς θέλουν να είναι το προϊόν», μου είπε ο Thisdale. «Ξεχνάμε, όμως, τι είναι το προϊόν». Είναι δύσκολο να δημιουργήσεις μια ακριβή απεικόνιση του πώς θα είναι το παιχνίδι μελλοντικά, καθώς οι προγραμματιστές δεν ξέρουν ακριβώς πώς θα είναι μέχρι να το φτιάξουν. «Τα πράγματα αλλάζουν», είπε ο Thisdale. «Το animation αλλάζει. Το animation του χαρακτήρα μας, τoυ Adam Jensen, άλλαξε τέσσερις φορές. Αν σου έδειχνα την πορεία του τα τελευταία τρία χρόνια, δεν έχει το ίδιο πρόσωπο ούτε τα ίδια ρούχα ούτε την ίδια υφή ούτε τίποτα».

Από την άλλη, η δομή είναι αυτό που αναγκάζει τους προγραμματιστές να παίρνουν αποφάσεις. Αν και μερικές φορές διαμαρτύρονται για τις παράλογες απαιτήσεις των προθεσμιών, ορισμένοι από τους προγραμματιστές με τους οποίους μίλησα θεώρησαν ότι αυτές βοηθούν ταυτόχρονα τη διαδικασία. «Όταν προσπαθείς να λύσεις ένα πρόβλημα ή να προσθέσεις μια λειτουργία, πάντα προκύπτουν 50 ακόμα ερωτήματα», είπε ο Straley. «Υπάρχουν εκατοντάδες καλλιτεχνικά στιλ και αλυσιδωτές αποφάσεις που μπορούν να παρθούν. Είναι εύκολο να σκέφτεσαι ότι η προτεραιότητα είναι να ακολουθείς κάθε αδιέξοδο προσπαθώντας να σκεφτείς τη βέλτιστη, "τέλεια" λύση. Toνα έχεις προθεσμία μέχρι την E3 σημαίνει ότι πρέπει να πάρεις κάποιες αποφάσεις αντί να μελετάς τις 50 εναλλακτικές τις οποίες αναμφίβολα μπορεί να σκεφτεί μια ομάδα δημιουργών».

Οι πίστες σε «γκρι πλαίσια» είναι απαραίτητο βήμα για την οικοδόμηση περίπλοκων πιστών. Το στιγμιότυπο είναι ευγενική παραχώρηση της Eidos Montreal

Τα demos στην Ε3 δίνουν την ευκαιρία και στα ίδια τα μέλη της ομάδας να δουν το παιχνίδι με όλα τα καλλιτεχνικά στοιχεία, τα animations και τη μουσική, πολλές φορές για πρώτη φορά. Αυτό επιτρέπει στην ομάδα να δει την πιθανή μελλοντική μορφή του παιχνιδιού της και της δίνει πληροφορίες για το τι ταιριάζει και τι όχι. «Μέχρι εκείνη τη στιγμή, το όραμα του παιχνιδιού είναι διασκορπισμένο σε διάσπαρτες ιδέες στο μυαλό εκατό ανθρώπων», μου είπε ο Straley. «Οι προθεσμίες μάς βοηθούν να ενοποιήσουμε αυτό το όραμα».

Το να βλέπεις τη δημιουργία σου να υλοποιείται δεν είναι απλώς μια πηγή έμπνευσης, είναι επίσης και μια ευκαιρία να απολαύσεις αυτό το συναίσθημα δημοσίως. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης ενός παιχνιδιού οι περισσότερες ερωτήσεις απαντώνται με ένα απλό «αυτό δεν είναι κάτι που συζητάμε αυτήν τη στιγμή». Η Ε3, που συμπεριλαμβάνει trailersκαι betaκυκλοφορίες, είναι η ευκαιρία των προγραμματιστών να δείξουν με τι ασχολούνταν τα τελευταία τρία χρόνια. Είναι η ευκαιρία τους να μιλήσουν επιτέλους γι' αυτό.

Τα videogamesδεν θα είναι ποτέ το τέλειο όραμα των είκοσι διαστάσεων που συνέλαβε ένας δημιουργικός νους. Υπάρχουν ρεαλιστικοί περιορισμοί ως προς το τι μπορεί να μεταφερθεί από τη φαντασία στην παικτική εμπειρία, πράγμα που εξαρτάται από τους τεχνολογικούς περιορισμούς και τη δομή της ανάπτυξης του videogame. Παρ' όλα αυτά, μας έχουν δοθεί πολλές ευκαιρίες να παίξουμε παιχνίδια που ήταν αντιπροσωπευτικά των καλύτερων ιδεών ενός στούντιο, όσο κι αν είχαν ψαλιδιστεί στο τέλος.

«Μερικές φορές οι ημιτελείς δουλειές είναι καλύτερες», αναλογίστηκε ο Straley μιλώντας στο τηλέφωνο μαζί μου. «Η απόλαυση στο να δημιουργείς τέχνη, οποιαδήποτε τέχνη, έγκειται στο ότι το έργο σου είναι ένα στιγμιότυπο μιας στιγμής στο χωροχρονικό συνεχές και στην ψυχολογία. Πού ήσουν εκείνη τη μέρα που ζωγράφισες εκείνο τον πίνακα; Αποτύπωσες μια δόση φωτός και μπήκε ένα κομμάτι του εαυτού σου μέσα του. Έκανες αρκετές έντονες πινελιές ή μήπως έβαλες πολλές λεπτομέρειες; Αυτές οι επιλογές που κάνουμε όλοι ως δημιουργοί κάνουν την τέχνη τόσο ξεχωριστή. Μπορώ να κοιτάξω δυο διαφορετικούς καλλιτέχνες και να δω δυο ολότελα διαφορετικές στιγμές στον χρόνο. Αυτό είναι η εγκατάλειψη. Αυτή είναι η ομορφιά της εγκατάλειψης».

Μπορούσα να υιοθετήσω πολλές διαφορετικές σκοπιές σ' αυτό το άρθρο. Αρχικά ξεκίνησα να γράφω για την ιδέα που είχα για τη φύση της ανάπτυξης των videogames πριν από μερικούς μήνες. Πήρα συνέντευξη από δέκα προγραμματιστές με ένα συγκεκριμένο αφηγηματικό πλαίσιο κατά νου. Στις σημειώσεις μου έμειναν περισσότερες από πέντε χιλιάδες εγκαταλελειμμένες λέξεις. Αυτό το άρθρο είναι το αποτέλεσμα νέων ξεκινημάτων και οκτώ συνεντεύξεων από προγραμματιστές. Όπως και με την ανάπτυξη ενός videogame, μου πήρε πολύ περισσότερο χρόνο από όσο είχα υπολογίσει αρχικά και το άρθρο πέρασε από πολλές αλλαγές. Και ύστερα από αυτό, είχα δεκάδες ιδέες πάνω στις οποίες μπορούσα να δουλέψω –άπειρες θεωρίες και λόγους που εξηγούν γιατί είναι τόσο δύσκολη η ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού– όμως υπήρχε ένας συγκεκριμένος αριθμός λέξεων στον οποίο είναι διατεθειμένοι να επενδύσουν οι αναγνώστες. Αυτό σήμαινε ότι έπρεπε να συμβιβαστώ και να αποφασίσω ποιες ιστορείς ήταν οι καλύτερες, τις οποίες θα μπορούσα να αφηγηθώ με τους πόρους που είχα στη διάθεσή μου. Αυτό ακριβώς είναι η δημιουργική διαδικασία. Οι ιδέες μας κατά πάσα πιθανότητα θα είναι πάντα μεγαλύτερες στο μυαλό μας απ' ό,τι στο χαρτί ή στην οθόνη.

Περισσότερα από το VICE

Προσπάθησα να Γίνω Χειρουργός Mέσα σε μία Ώρα με τη Βοήθεια του Ίντερνετ

Αναμνήσεις από τους Χειρότερους Σχολικούς Καβγάδες μου

Αυτοί οι Έλληνες Βρήκαν Δουλειά με τη Βοήθεια του Crowdfunding

Ακολουθήστε το VICE στο Twitter, Facebook και Instagram.