Γιατί Υπάρχουν Τόσα Video Games με τη Συντέλεια του Κόσμου;

Kοινοποίηση

Τα blockbuster βιντεοπαιχνίδια, όπως και οι blockbuster ταινίες, φλερτάρουν με τη συντέλεια του κόσμου. Δημιουργούνται με γνώμονα το θέαμα και το κέρδος, κατασκευάζοντας ένα μέλλον που δεν έχει καμία σχέση με την πραγματικότητα. Στην πραγματική μας ζωή, οι εκρήξεις στον δρόμο και οι πυροβολισμοί που αντηχούν από τα στενάκια είναι συσχετισμένοι με την ολοένα και αυξανόμενη τρομοκρατία, αλλά στα παιχνίδια αποτελούν τις ενέργειες ατρόμητων ηρώων και της παρέας τους.

Η φετινή E3 είχε να κάνει με ένα μέλλον που είναι ριζικά διαφορετικό: Το μανιτάρι-εφιάλτης του Last of Us Part II, η δυστοπική μηχανή αντίστασης του Cyberpunk 2077,ο άγονος κόσμος του Fallout 76, η Αποκάλυψη που μοιάζει να είναι βγαλμένη από ταινία του George Miller στο Rage 2 και ό,τι τέλος πάντων είναι το Death Stranding. Αυτά τα παιχνίδια μετατρέπουν το τέλος των κοινωνικών μας συστημάτων, των κυβερνήσεων και όλων των πραγμάτων στα οποία πιστεύουμε ότι μπορούμε να βασιστούμε, σε πραγματικότητα. Όπως σε κάθε E3 των τελευταίων χρόνων, στο τέλος έμεινα με την απορία: Γιατί κυριαρχούν οι εικόνες Αποκάλυψης;

Υπάρχει μια διάσημη ρήση που συχνά λένε σε αυτές τις καταστάσεις. Ο Slavoj Žižek, προσαρμόζοντας μια φράση του Fredric Jameson, λέει ότι είναι ευκολότερο να φανταστεί κανείς το τέλος του κόσμου, από το να φανταστεί κανείς το τέλος του καπιταλισμού. Αυτό που εννοεί είναι ότι ο καπιταλισμός διαρθρώνει τη ζωή μας σε τέτοιο βαθμό, που είναι ευκολότερο να φανταστούμε το τίποτα, από το να φανταστούμε ότι εξαφανίζεται αυτό το πράγμα που καθορίζει τις μεταξύ μας σχέσεις, τα πράγματα που τρώμε και χρησιμοποιούμε και τις δουλειές μας. Αυτό να το θυμάστε, όταν ξεκινήσουμε να μιλάμε για βιντεοπαιχνίδια ξανά.

Όπως συνηθίζει να κάνει οŽižek, το συγκεκριμένο απόσπασμα δεν είναι ολόκληρη η φράση του Jameson. Αυτό που έγραψε ο Jameson ήταν το εξής: «Φαίνεται ότι είναι πιο εύκολο για εμάς σήμερα να φανταστούμε την καταστροφή της Γης και της φύσης, από την καταστροφή του ύστερου καπιταλισμού. Ίσως αυτό οφείλεται σε κάποια αδυναμία στη φαντασία μας».

Videos by VICE

Image courtesy CD Prokekt Red

Είναι πιο απλοϊκό και δεν έχει τον στόμφο και την ευστροφία του Žižek, αλλά η φράση του Jameson μας κάνει πραγματικά να προβληματιζόμαστε ως προς τον λόγο για τον οποίο η κεντρική ιδέα πάνω στην οποία βασίζονται τα περισσότερα βιντεοπαιχνίδια σήμερα είναι η Αποκάλυψη. Θέλω να πω, θα μπορούσαν να επιλέξουν οτιδήποτε, έτσι; Ένα παιχνίδι θα μπορούσε να διαδραματίζεται στην Καραϊβική την εποχή των πειρατών, στην αρχαία Ελλάδα ή σε μια σπηλιά το 20.000 π.Χ. Θα μπορούσε να διαδραματίζεται πριν από δέκα λεπτά ή στο απώτερο μέλλον, με πρωταγωνιστή έναν σκυθρωπό νέο που δουλεύει σε πολυκατάστημα ή έναν σούπερ κατάσκοπο που πυροβολεί ανθρώπους με εκείνες τις «λιγότερο θανατηφόρες» σφαίρες. Ο κόσμος των παιχνιδιών είναι ένα ευρύτατο πεδίο και τα παιχνίδια θα μπορούσαν να εκτυλίσσονται σε κάθεεποχή και μέρος, όμως φαίνεται ότι το κατεστραμμένο μέλλον είναι μια συχνότερη από όσο θα έπρεπε επιλογή.

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι το εργοστάσιο φαντασίας του 21ου αιώνα. Οι ταινίες διαμόρφωσαν τον προηγούμενο αιώνα, αποτυπώνοντας το αδύνατο σε γιγάντιες οθόνες με surround ηχοσυστήματα. Ως μέσο, καθήλωνε τον νου, καθώς οι άνθρωποι ζούσαν τις επαναστάσεις της δεκαετίας του 1960. Η δεκαετία του ’70 μας χάρισε το Κουρδιστό Πορτοκάλι, το Space Is the Place, το Στενές Επαφές Τρίτου Τύπου, το Α Boy and His Dog,το Mad Max, το Σολάρις και το Άλιεν: Ο Επιβάτης του Διαστήματος και στη συνέχεια μεταφερθήκαμε σε μια νέα δεκαετία όπου κυριάρχησαν τα sequel του Star Wars, το Blade Runner, Το Αυτό, το Mad Max 2: Εκδικητής πέρα από τον Νόμο, το Scanners και Ο Εξολοθρευτής. Φαίνεται πως, κυριολεκτικά, δεν έχουμε ξεφύγει ακόμη από αυτές τις ταινίες.


VICE Video: Ανακαλύψαμε τους Ανθρώπους που Βγάζουν Χρήματα από το Gaming στην Ελλάδα

Παρακολουθήστε όλα τα βίντεo του VICE, μέσω της νέας σελίδας VICE Video Greece στο Facebook.


Η πνευματική τους ιδιοκτησία συνεχίζεται στο μέλλον, όπως συμβαίνει με πολλά άλλα franchise, ενώ το γεγονός ότι έχουν γίνει cult και προσφέρονται για sequel τα καθιστά πολύτιμα για το προβλέψιμο μέλλον. Είναι πλέον αλληλένδετα με την ικανότητά μας να αναστοχαστούμε. Όταν ο κόσμος ανησυχεί για το μέλλον, ανησυχεί για περιπλανώμενες μάζες ανθρώπων που προσπαθούν να επιβιώσουν, αλά Mad Max. Ανησυχούν για την αυτοματοποίηση και το Skynet. Επικεντρώνονται στο τεράστιο χάσμα μεταξύ πλουσίων και φτωχών, το οποίο φαίνεται να διέσχισε απρόσκοπτα ο Deckard.

Γιατί λοιπόν η Αποκάλυψη; Έως έναν βαθμό, επειδή είναι ένα κατάλοιπο, μια ανακύκλωσητων ίδιων θεμάτων που είχαν οι ταινίες πριν από 40 χρόνια. Είναι οι νεανικές εμπειρίες μιας γενιάς προγραμματιστών που μεγάλωσε με media για nerds. Ένας συντριπτικός αριθμός παιχνιδιών, άλλωστε, μπορεί να συνοψιστεί ως «Άλιεν, αλλά με κάτι διαφορετικό». Υπάρχουν, όμως και οικονομικοί λόγοι. Το franchise του Fallout είναι επιτυχημένο, οπότε ας φτιάξουμε περισσότερα παιχνίδια με φόντο τις κατεστραμμένες ΗΠΑ. Οι περιπλανήσεις στην έρημο έχουν πλάκα στο Mad Max, οπότε ας τις αναμασήσουμε στο Rage 2. Στους gamers αρέσουν τα οικεία πράγματα, είτε μιλάμε για τον τομέα της μηχανικής είτε της αισθητικής, επομένως είναι ευκολότερο να πουλήσεις κάτι, αν ο καταναλωτής στον οποίο απευθύνεσαι έχει ένα πλαίσιο αναφοράς το οποίο διαμορφώνει τα γούστα του.

Nομίζω ότι έχει να κάνει με αυτό που ο Jameson αποκαλούσε «αδυναμία στη φαντασία μας».

Αλλά από την άλλη πλευρά, νομίζω ότι έχει να κάνει με αυτό που ο Jameson αποκαλούσε «αδυναμία στη φαντασία μας». Πέρυσι έγραψα για το παιχνίδι Observer και για το πώς δεν καταφέρνει να συλλάβει έναν κόσμο που εκτείνεται πέρα από τη ζοφερή του δυστοπία. Αυτό το πρόβλημα δεν εντοπίζεται μόνο σε αυτό το παιχνίδι. Υπάρχει σε όλα τα παιχνίδια. Το μετα-αποκαλυπτικό τοπίο είναι δελεαστικό από άποψη σχεδιασμού του παιχνιδιού, ακριβώς επειδή απαιτεί από τους παίκτες να ξεκινήσουν από το μηδέν. Είναι ευκολότερο να φανταστεί κανείς να χτίζει αιωνίως τις ίδιες αηδίες, να αναδημιουργεί τους ίδιους κόσμους και να περιπλανιέται στα ίδια συστήματα, από ό,τι είναι να φανταστεί να δημιουργεί κάτι νέο. Το Fallout 76 έχει εισάγει αυτό το concept ως λούπα ακόμη και στον κεντρικό μηχανισμό του, απαιτώντας από τους παίκτες να καταστρέφουν μέρη του κόσμου, για να εκμεταλλευτούν στη συνέχεια τους πόρους του.

Είναι ευκολότερο να φανταστεί κανείς μια επαναλαμβανόμενη λούπα οικοδόμησης και καταστροφής, παρά να παράγει ένα ρεαλιστικό μέλλον. Μην με παρεξηγείτε, δεν κατηγορώ κανέναν. Τα παιχνίδια κατασκευάζονται για την Αποκάλυψη με πολλούς τρόπους. Ο ισχυρός χαρακτήρας σου επαναφέρεται στο μηδέν, όταν βγει το sequel. Ανεξάρτητα από το τι έκανες χθες, ένας νέος «κακός» περιμένει στη γωνία, για να ανατρέψει ό,τι κατάφερες. Σπατάλησες τόσο χρόνο και κατέβαλες τόση προσπάθεια, μόνο για να εκμηδενιστούν τα πάντα, εξαιτίας ενός κοσμικού κουμπιού επανεκκίνησης.

Ίσως, λοιπόν, ο τρόπος να ξεφύγουμε από το μοτίβο της Αποκάλυψης είναι να αντιμετωπίσουμε αυτές τις αδυναμίες στη φαντασία μας. Ίσως πρέπει να ξεκολλήσουμε από τις εκμηδενίσεις και τις διαρκείς επανεκκινήσεις ως τρόπο διαχείρισης των παικτών. Αντί να χτίζουμε από το τίποτα, γιατί να μην ζητήσουμε από τους παίκτες να αλλάξουν κάτι που ήδη υπάρχει και όχι να δημιουργήσουν έναν ολοκαίνουργιο κόσμο; Η Αποκάλυψη είναι μια εύκολη λύση πάνω στην οποία μπορούν να βασιστούν οι αποφάσεις γύρω από τον σχεδιασμό και ο κόσμος των blockbuster παιχνιδιών που παίζουμε μπορεί να βελτιωθεί, αν κάνουμε ένα διάλειμμα από αυτό για μερικά χρόνια.

To άρθρο δημοσιεύτηκε αρχικά στο Waypoint.

Για τα καλύτερα θέματα του VICE Greece, γραφτείτε στο εβδομαδιαίο Newsletter μας.

Περισσότερα από το VICE

Το «Δίκτυο με τα Βανάκια» Σκοτώνει Μετανάστες στην Εγνατία – Εννέα Νεκροί σε 20 Μέρες

Απ’ το «Δεν Είναι Δυνατόν» στο «Περήφανη»: Η Ιστορία μιας Μάνας Γκέι Αγοριού από την Κρήτη

Είναι η Εθνική Αργεντινής η πιο Πολιτικοποιημένη Ομάδα του Μουντιάλ;

Ακολουθήστε το VICE στο Twitter, Facebook και Instagram.