ACV Header
Διασκέδαση

Το "Assassin's Creed Valhalla" Έχει Εμμονή με την Αφήγηση

Ένα άρθρο για τον έλεγχο της αφήγησης, σε μια εποχή που τα γεγονότα και το νόημά τους τίθενται εν αμφιβόλω.
Cameron Kunzelman
Κείμενο Cameron Kunzelman

Αυτό το άρθρο περιέχει spoilers για ένα από τα πρώτα κεφάλαια του Valhalla, μετά την άφιξη της Eivor στην Αγγλία. 


Κάπου στα μισά του Assassin’s Creed Valhalla μαθαίνουμε ότι ο χαρακτήρας σου, η Eivor, έχει προδοθεί. Ο Ivarr Ragnarsson έχει προδώσει την εμπιστοσύνη σου, δολοφονώντας έναν νεαρό άρχοντα του βασιλείου. Δεν το έκανε επειδή ήταν θυμωμένος ή από εκδίκηση. Το έκανε ώστε εσύ, η Eivor, να παύσεις την ειρήνη με τον βασιλιά της περιοχής, να τον διώξει από το κάστρο του ώστε να τον σκοτώσει ο Ivarr και να τον κρεμάσει τελετουργικά στην κορυφή ενός βουνού, ως προειδοποίηση για την υπόλοιπη Αγγλία. Με αυτό, μας διαβεβαιώνει, θα γίνει Ivarr ο Βασιλοκτόνος, ένα μοναδικό προσωνύμιο.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Αυτή η προδοσία, αυτός ο πόλεμος ο βασισμένος σε προφάσεις, δεν αρκούν για τον Ivarr. Δεν αρκεί που κορόιδεψε μια φίλη ώστε να αθετήσει τον στόχο για τον οποίο αγωνιζόταν. Πρέπει να κάνει κι άλλα. Όπως λέει ευθέως, «αυτή η σάγκα που έχουμε γράψει μαζί, χρειάζεται ένα τέλος». O Ivarr πρέπει να αποκαλύψει το σχέδιό του στην Eivor ώστε ώστε να πολεμήσει μέχρι θανάτου. Βασιλοκτόνος, δολοπλόκος και προδομένος που είτε φόνευσε τη φίλη του, είτε φονεύτηκε από εκείνη: αυτά αναζητά ο Ivarr. Έτσι δολοφονείται στην κορυφή ενός βουνού.

Η Eivor δεν προδίδεται από τον Ivarr, αλλά από την αφήγηση. Ο Ivarr είναι αποφασισμένος να ελέγξει τις αφηγήσεις για εκείνον, σε βάθος χρόνου. Θέλει μια προφορική γενεαολογία, όχι μια ζωντανή, τα γεγονότα γύρω του διαστρεβλωμένα έτσι ώστε να ξέρουμε ότι ήταν σημαντικός. Πεθαίνει, αλλά συνεχίζει να ζει στον θρύλο.

Αυτή η εστίαση στην αφήγηση απασχολεί την Eivor στις 50+ ώρες του Valhalla κι αυτό επειδή πρόκειται για άλλο ένα ιστορικό playground του Assasin’s Creed. Αυτή τη φορά διαδραματίζεται στα 870, κατά τη διάρκεια μιας μαζικής εισβολής Σκανδιναβών «βίκινγκ» στην Αγγλία, που άλλαξαν δραματικά τη γεωπολιτική του νησιού για δεκαετίες. Η Eivor και ο αδελφός της, Sigurd, ένας περιφρονημένος πρίγκιπας που του αρνήθηκαν το πατρογονικό του δικαίωμα, πηγαίνουν στην Αγγλία αναζητώντας την τύχη τους μέσα από πολέμους και συμμαχίες.  

Βασισμένο στις σκανδιναβικές σάγκα, το παιχνίδι αποτελείται σε μεγάλο βαθμό από ιστορίες σε συγκεκριμένες περιοχές όπου η Eivor πηγαίνει κάπου, βρίσκει ένα πρόβλημα εκεί, προσπαθεί να το λύσει και μετά διασφαλίζει μια συμμαχία ώστε οι δικοί της να μπορούν να ζήσουν ειρηνικά στο νέο τους σπίτι στην Αγγλία. 

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Σε πρακτικό επίπεδο, αυτό λύνει ένα συνηθισμένο πρόβλημα των παιχνιδιών Assassin’s Creed γύρω από τον ρυθμό της πλοκής. Η δομή επεισοδίων μάς πηγαίνει πίσω στο αρχικό Assassin’s Creed με τις ατομικές περιπτώσεις και δίνει μια πιο διαχειρίσιμη ασίθηση.  Αντί να υπάρχει μια διαρκής ροή ιδεών, στο Valhalla υπάρχουν μικρά τμήματα που ενώνονται και σχηματίζουν ένα σύνολο που ο κριτικός Cole Harry περιγράφει ως λογοτεχνικό. Επίσης, δίνει χώρο να συμβούν όλα τα άλλα πράγματα του παιχνιδιού. Άλλωστε, πίσω από αυτά τα αποσπάσματα, πίσω από την ιστορία της Eivor και του αδελφού της, υπάρχει η μετα-πλοκή όλης της σειράς: ιππότες και δολοφόνοι που μάχονται για τα απομεινάρια ενός αρχαίου λαού, των Isu, και τεχνολογία που διαστρεβλώνει την πραγματικότητα. Το Assasin’s Creed αφηγείται ιστορίες εδώ και 13 χρόνια.

Παρόλα αυτά, το συγκεκριμένο είναι το πρώτο που θέτει ερωτήματα για τη φύση της αφήγησης και αυτό είναι σημαντικό επειδή ζούμε σε μια εποχή με ξεκάθαρα αντικρουόμενες αφηγήσεις. Είναι ένα franchise που πάντα αντιμετώπιζε τα ζητήματα ιστορίας του, με τρόπο που μοιάζει σαν κάποιος να διάβασε η σελίδα στη Wikipedia για την Ιστορία των ΗΠΑ. Δίνοντάς μας μια αφήγηση για μια τεχνολογία που επιτρέπει στους ανθρώπους να επιστρέψουν και να μάθουν τι συνέβη «πραγματικά», δείχνει ότι υπάρχουν δύο τρόποι να καταλάβουμε το παρελθόν: Η αφήγηση των ανθρώπων και η πραγματικότητα που κανείς δεν θέλει να ξέρει.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ
ACV Horses.jpeg

Αυτή η τάση είναι πραγματική και, σε γενικές γραμμές, καλή. Το να κερδίζεις ιδεολογικούς αγώνες για το παρελθόν συχνά μεταφράζεται στο να κερδίζεις ιδεολογικούς αγώνες για το μέλλον. Το να αλλάζεις τα βιβλία όπου οι σκλάβοι του αμερικανικού νότου θα αποκαλούνται εργάτες δεν είναι ολίσθημα, αλλά ένας τρόπος να γραφτεί ξανά η ιστορία, ώστε να περιοριστεί η φρικτή φύση της σκλαβιάς σε κάτι άκακο και συνηθισμένο. Η υπενθύμιση ότι η ανθρώπινη ζωή έχει υπάρξει ριζικά διαφορετική σε πολλές εποχές στο παρελθόν και ότι την ιστορία τη γράφουν οι νικητές μετά το εκάστοτε γεγονός, είναι κάτι που καλό είναι να αναλογίζεται κανείς. Τα παιχνίδια Assassin’s Creed χρησιμοποιούν αυτό ως εφαλτήριο για να πουν ότι ναι, είναι αλήθεια, και επίσης τα χιλιάδες χρόνια που πέρασαν ήταν μια συλλογική απάτη που πρέπει να αντικρουστεί.

Έτσι, αυτά τα παιχνίδια λένε ότι οι αφηγήσεις έχουν δύναμη και ο έλεγχός τους είναι τελικά αυτό που έχει σημασία περισσότερο στον κόσμο. Αν παίζεις αυτό το παιχνίδι το 2020, αυτοί οι ισχυρισμοί μοιάζουν πολύ φορτισμένοι. Επίσης, υπάρχουν αντικρουόμενες αφηγήσεις για το τι συμβαίνει στον κόσμο. Ωστόσο, αυτό που είναι πιο καινούργιο ή τουλάχιστον έχει επιταχυνθεί, είναι ο ρυθμός που αλλάζουν αυτά. Τα πράγματα αποκτούν μορφή και διαλύονται ξανά πολύ γρήγορα, εξαπλώνονται σε χρόνο dt στα social media.

Το Valhalla και όλο το franchise σκηνοθετούν τον κόσμο ως μια σειρά διαμαχών για το ποια αφήγηση είναι αληθινή, ώστε το μέλλον και το παρελθόν να μπορούν να ξαναγραφτούν. Στον πραγματικό κόσμο ξέρουμε το παραλλαγμένο παλιό ρητό, «Αν δεν σου αρέσει η πραγματικότητα, περίμενε μερικά λεπτά».

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ
ACV Party.jpeg

Σ’ αυτό το πνεύμα, το Vlahalla είναι ένα παιχνίδι φαντασίας πέρα από την επίτευξη της εξουσίας, πέρα από την καθημερινή ζωή. Είναι ένας φανταστικός κόσμος όπου αυτό που κάνεις μπορεί να μείνει, όπου οι ιστορίες συνεχίζουν να υπάρχουν και μετά από σένα, όπου τα κατορθώματα ενός ατόμου και οι αφηγήσεις γύρω από αυτό θα μπορούσαν να συνεχίσουν να υπάρχουν ώστε να ειπωθούν στις επόμενες γενιές ως αφήγηση κάποιου. Είναι ένας φανταστικός κόσμος με ιστορίες που συνεχίζουν να υπάρχουν και παραμένουν σημαντικές, με τρόπο που σπάνια συμβαίνει ακόμα και με τις πιο ολοκληρωμένες αφηγήσεις.

Σε αυτό το προχωρημένο στάδιο καπιταλισμού όπου βρισκόμαστε, η ιστορία είναι ιδιοκτησία. Μπροστά στο συντριπτικό παμφάγο στόμα του κινηματογραφικού σύμπαντος της Marvel ή του franchise των Star Wars, ιστορίες για ανθρώπους που δίνουν μικρές μάχες για αγγλική γη και πεθαίνουν για αυτή, είναι μια γραφική φαντασίωση όπως ένα επεισόδιο απ’ το Μικρό Σπίτι στο Λιβάδι. Σε επίπεδο αφήγησης και πολιτισμού, λειτουργεί το ίδιο όπως το να περνάς ένα επίπεδο του Doom Eternal με το μεγαλύτερο όπλο που έχεις: είναι σχεδιασμένο να σε κάνει να νιώθεις ισχυρός. Επίσης, είναι σχεδιασμένο για να σε κάνει να νιώθεις ότι θα μπορούσες να φτιάξεις μια αφήγηση από το τίποτα, που να αντηχεί στα βάθη της ιστορίας.

Η αφήγηση είναι πολύ ισχυρή εδώ. Επιτρέπει σε μεμονωμένους ανθρώπους να πετύχουν και να έχουν απήχηση μες στον χρόνο. Αλλά εδώ μπαίνει ο κυνισμός μου, διότι η Ubisoft, developer και publisher του Valhalla, επίσης σφυρηλατεί την ιστορία με την ευρύτερη έννοια. Μετά από ισχυρισμούς για παρενόχληση σε διάφορα στούντιο της εταιρείας, άτομα σε υψηλές θέσεις αποχωρούν, παραιτούνται και αλλάζουν πόστα. Οι λόγοι γι’ αυτά είναι σχεδόν τελείως ασαφείς για οποιονδήποτε έξω από την εταιρεία και δημιουργείται ένα σενάριο συνωμοσίας που κάνει την εταιρεία να μοιάζει ακόμη περισσότερο με την Abstergo.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

To στόρι άλλωστε είναι ότι η Ubisoft συνέχισε να επεκτείνει τα όρια του gameplay και της αφήγησης, με τους νέους τίτλους της για τις σημερινές κονσόλες και τις κονσόλες της επόμενης γενιάς. Δημιουργούν το πιο φιλόδοξο lineup στον χώρο, με βάση «μια ισχυρή επιθυμία να υπερασπιστούν τις αξίες του σεβασμού και των καλών προθέσεων πάνω στις οποίες δημιουργήθηκε». Υποθέτουμε ότι οι καλές εταιρείες κάνουν καλά παιχνίδια και αν τα παιχνίδια είναι φιλόδοξα και καλά, γιατί να στενοχωριούνται οι άνθρωποι;

Παρέλειψα κάτι στην αρχική μου αφήγηση της ιστορίας του Ivarr και της Eivor. Λίγο πριν τη μάχη μέχρι θανάτου, ο Ivarr μεταμορφώνει έναν βασιλιά της περιοχής σε φαλακρό αετό, ακρωτηριάζοντας τελετουργικά το σώμα του ως ένα μήνυμα στους κατοίκους του βασιλείου. Η Eivor παρακολουθεί και έπειτα μιλάει στον θεό της τον Odin. Εξηγεί ότι δεν αντέχει αυτό το τελετουργικό και ότι δεν βλέπει το νόημα. O Odin εξηγεί με μοχθητόρητα: «Η μέθοδος πάντα θα ξεπερνάει το νόημα». Η μεταμόρφωση σε φαλακρό αετό, τα βήματα και ο απόλυτος πόνος που σηματοδοτούν, το τελετουργικό, έχουν απείρως μεγαλύτερη σημασία απ’ ό,τι υποτίθεται πως σηματοδοτούν για τον Ivarr ή τον λαό της Αγγλίας.

H υστεροφημία του Ivarr δεν αφορά τον ίδιο. Αφορά το τελετουργικό της αφήγησης της ιστορίας ενός μόνο ανθρώπου που κατάκτησε τη δόξα. Με την ίδια φαντασίωση, συνδεόμαστε όταν παίζουμε αυτά τα παιχνίδια για χαρακτήρες που ενώνουν χώρες κάτω από μια σημαία ή νικούν δαίμονες και κατακτούν τις ψυχές τους. Βάζουμε τον εαυτό μας σε ένα κύκλωμα που μας οδηγεί στις γνώριμες κινήσεις των αφηγήσεων, που μας ανυψώνουν πάνω από τις τρέχουσες συνθήκες μας σε έναν φανταστικό κόσμο όπου ατομική ζωή σημαίνει ηρωισμός κι όχι αποξένωση.

ΔΙΑΦΗΜΙΣΗ

Όπως κάθε Assasin’s Creed, το Valhalla είναι μια ιστορία χτισμένη πάνω σε μια ιστορία. Βίκινγκ και Άγγλοι πολεμούν σε ένα πεδίο μάχης που χειρίζονται σιωπηρά δολοφόνοι και ιππότες. Οι ιστορίες μας, η σχέση μας με αυτά τα παιχνίδια λειτουργούν με τον ίδιο τρόπο. Οι ηρωικές φαντασιώσεις της Eivor βασίζονται σε ένα υπόστρωμα της real-world αφήγησης της Ubisoft ως μια παγκόσμια επιχείρηση που μεταχειρίζεται ανθρώπους σαν πιόνια. Ο κυρίαρχος της διασκέδασης δημιουργεί τις συνθήκες να νιώσουμε σαν ήρωες και στο τέλος κερδίζουν τον πόλεμο των δημοσίων σχέσεων. Κανείς δεν είναι ασφαλής από την αφήγηση του νικητή.

Καθώς περνάμε άλλον έναν χρόνο ηρωικού ατομικισμού, αφηγήσεων που δημιουργούνται από εταιρείες με δικές τους υποθέσεις κακοποιητικών συμπεριφορών και της σιωπηρής διαχείρισής τους, αναρωτιέμαι αν μπορούμε να αναλογιστούμε για λίγο τις αφηγήσεις που υπάρχουν κάτω από τις αφηγήσεις. Άλλωστε, το Valahlla ξέρει ότι δεν μπορείς να ζήσεις ελεύθερα αν σε χειρίζονται παρασκηνιακά και έτσι ίσως αξίζει να εφαρμόσουμε κάποια από τα μαθήματα της Ubisoft, ρίχνοντας φως και αμφισβητώντας τον πυρήνα του όλου πράγματος.

Για τα καλύτερα θέματα του VICE Greece, γραφτείτε στο εβδομαδιαίο Newsletter μας.

Περισσότερα από το VICE

VICE Greece: 20 Συνεντεύξεις του 2020 που τα Είπαν Όλα

VICE Greece: Τα 20 Ρεπορτάζ του 2020 που Αξίζει να Διαβάσεις Ξανά

Tα WTF Τηλεοπτικά Σκηνικά του 2020

Ακολουθήστε το VICE σε Twitter, Facebook και Instagram.