Games

Hvordan computerspil hjalp mig med at overkomme min heroinafhængighed

Denne artikel er oprindeligt udgivet af VICE USA i september 2015.

Mine erindringer om at være heroinafhængig, White Out, udkom i 2013. Da jeg fortalte folk, at min næste bog, Gamelife, handlede om computerspil, var der mange, der gik ud fra, at det var endnu en bog om afhængighed. “Det er som om du er afhængig af at skrive om din afhængighed,” sagde en af mine venner. Jeg fortalte hende, at computerspil ikke er afhængighedsskabende for mig. At heroin og computerspil absolut ikke har noget til tilfælles. Hun fnyste. “Du vil bare ikke indse det.”

Videos by VICE

Det er nemt nok at sætte sig i min vens sted. Medierne bekymrer sig konstant om, hvorvidt vores børn bliver forført af blinkende skærme, der forvandler dem til zombier. Vi er blevet bombarderet med makabre historier om koreanske gamere, der falder døde om efter at have givet afkald på søvn og mad under maratonturneringer. Eksperter diskuterer, om voldelige computerspil kan forbindes med skoleskyderier. Computerspil lader til at være asociale, fordummende og spild af tid. I den kontekst er det forståeligt nok, at nogle mennesker går ud fra, at man må være afhængig, hvis man har brugt så stor en del af sin ungdom på at game, at man føler sig berettiget til at skrive en hel bog om det.

Computerspil har beriget og forbedret mit liv. Alkohol og stoffer gjorde mig til et omvandrende lig.

Der er dog ikke sikkert, at videospil hører til i samme kategori. I modsætning til tobak og alkohol er computerspil (endnu) ikke reguleret ved lov i USA. Alle der har 200 kroner på lommen og en internetforbindelse kan downloade det nyeste Wolfenstein, (og det anbefaler jeg, at du gør).

Vi tøver med at sætte computerspil i samme kategori som ludomani eller at ryge crack. Og historisk set har den tøven været berettiget. Fra Platons angreb på poesien, til det 18. århundredes hysteri mod romanen, har den vestlige civilisation haft en tendens til at fordømme uskyldige kunstformer og anklage dem for at efterlade publikum i destruktiv afmagt.

Så det store spørgsmål er, om computerspil er afhængighedsskabende? Som autoriseret narkoman – afhængig af et stof som utvivlsomt er afhængighedsskabende – og en fyr, der har spillet computerspil i gennemsnit 15 timer om ugen, siden jeg var 10 år, vil jeg gerne dele min holdning.

Første gang, jeg spurgte mig selv, om computerspil er afhængighedsskabende, var i januar 2002. Jeg var lige gået i behandling for min heroinafhængighed og havde besluttet mig for at holde mig fra alt, der på nogen måde kunne gøre mig afhængig. Gjaldt det også computerspil? Min terapeut, min kontaktperson fra Anonyme Narkomaner og min kæreste sagde alle ja. Jeg risikerede fængsel, og så havde jeg også den her nye følelse af, at livet måske alligevel var værd at leve, så jeg tænkte, at der ikke var nogen grund til at tage nogen chancer. Jeg vidste af erfaring, at hash og sprut førte mig lige tilbage til narko, så jeg havde ikke lyst til at rode rundt med noget som helst, som kunne give mig et tilbagefald.

Jeg holdt mig fra computerspil i tre år. Så en dag kom jeg til at dreje ned af den forkerte, mørke gang i Best Buy og stod pludselig med Call of Duty i hænderne. Jeg købte det inden for en uge, og efter en måned kom jeg ind i den rutine, jeg havde haft, siden jeg var barn – 15 timers computerspil om ugen. Det er den bedste beslutning, jeg nogensinde har truffet.

Computerspil har beriget og forbedret mit liv, mens stoffer og alkohol gjorde mig til et omvandrende lig. De har hjulpet mig med at få bugt med min afhængige personlighed på en måde, jeg bliver nødt til at dele med alle, fordi jeg tror, at min åbenbaring også kan hjælpe andre.

Først og fremmest bliver vi nødt til at definere afhængighed. Ordet bliver brugt så lemfældigt, at det næsten har mistet sin betydning. Folk taler om afhængighed af chokolade, fitness og fjernsyn. Hvis afhængighed var et andet ord for vane, så ville alle disse eksempler fungere fint, og vi kunne tilføje computerspil til listen. Jeg har trods alt helt sikkert for vane at game. Bortset fra at sove, læse og tale med folk, så bruger jeg mest tid på at spille. Men der skal mere til for at en vane bliver en afhængighed. Nogle mennesker mener, at den ekstra faktor er abstinenser. Hvis abstinenser udelukkende er at føle sig utilpas eller irriteret, hvis vanen brydes, så ja; jeg har oplevet abstinenser i forbindelse med at være forhindret i at game. Jeg har også prøvet at være frustreret over ikke at kunne træne eller være sammen med min kæreste. Måske skulle vi nøjes med at bruge “abstinenser” til at henvise til faktiske, fysiske symptomer: Rystelser, søvnløshed, muskelsmerter og den slags. På den anden side er der en række stoffer, som utvivlsomt er afhængighedsskabende, men som ikke giver fysiske abstinenser, som f.eks. kokain.

På grund af den slags vanskeligheder er der mange lægeligt uddannede, der ikke definerer afhængighed i forhold til vaner eller abstinenser. I stedet definerer man det som et stof eller en aktivitet, som den enkelte fortsætter med at kaste sig ud i, også efter at have oplevet negative konsekvenser. Denne definition formår at skille bukkene fra fårene. Har dit forbrug af chokolade gjort dig overvægtig, givet dig diabetes og fået din kæreste til at skride, og fortsætter du alligevel ufortrødent med at proppe dig? Så er du nok afhængig. Sniffer du kokain i weekenderne men lægger det fra dig, når dine venner brokker sig over, at du er utilregnelig? Så er du nok ikke afhængig. Heroin havde masser af negative konsekvenser for mig – ødelagte forhold, flere ture i fængsel, pantsætning af mit fjernsyn -, men jeg kunne alligevel ikke stoppe. Som mange andre afhængige nåede jeg et punkt, hvor det eneste jeg tænkte på, hver gang jeg fixede, var, hvordan jeg kunne stoppe. Og lige så snart virkningen ophørte, kunne jeg kun tænke på, hvordan jeg skaffede mere.

Læs også: Jeg bliver ved med at forelske mig i heroinmisbrugere

I modsætning til narkoen har computerspil aldrig haft negative konsekvenser for mig. Jeg har skemasat den tid, jeg gamer, så det ikke går i karambolage med arbejde, træning, forhold og så videre. Hvis jeg skal ud at rejse et par uger, går jeg ikke amok over, at jeg ikke kan spille. Når jeg spiller, har jeg det fedt. Når jeg ikke spiller, sidder jeg ikke bare og ønsker, at jeg gjorde.

Så i mit tilfælde lever gaming altså ikke op til den mest almindelige definition af afhængighed. Men testen er trods alt ret overfladisk. Det er en hurtig og nem måde at udpege tilstedeværelsen af afhængighedstendenser, men det fortæller intet om de forskellige strukturer, der er på spil, når vi taler om godartede eller patologiske vaner. Jeg tror, at en sammenligning mellem stoffer og computerspil kan lære os noget vigtigt om forskellen.

Da jeg sammenlignede mit stofmisbrug med min gaming, kom jeg frem til, at heroinafhængighed slet ikke kan kategoriseres som en vane. Når jeg tog det, så det måske ud som om, det var af vane, men inderst inde føltes det ikke sådan.

På en almindelig dag, da jeg var afhængig, ville jeg kravle ud af sengen i min smadrede lejlighed, tage et fix, tage tøj på, gå rundt og tigge, låne og stjæle, skaffe stoffer, gå hjem, tage et fix, gå kold – og gentage hele processen. Min hverdag var så regelmæssig, at man kunne stille sit ur efter mig. Men indeni var alt anderledes. Altid, dag og nat, brændende bag mine øjenlåg, var det perfekte, ulastelige minde om første gang, jeg tog det. Det vidunderlige, hvide trip. Og lige så snart, jeg tænkte på narko, eller så en sprøjte, eller så de gader, hvor jeg hustlede, så de penge, jeg brugte til at købe narko med, så dem, jeg købte fra, så dem, jeg gemte det fra – alt det bragte mig tilbage til den første gang.

Nogle gange mindede trippet en smule om første gang, jeg blev blæst bag over, men for det meste gjorde det mig bare sløv. Noget af det, der fik mig til at blive ved, var uden tvivl de fysiske abstinenser. Men abstinenser er ikke nok til at forklare, hvorfor jeg blev ved med at bruge heroin efter tolv forskellige afvænningsbehandlinger; efter at have været clean i flere dage, uger eller måneder. Alt det lort, jeg gik igennem for at trippe, var alt sammen krumspring, jeg tog for at nå tilbage til den magiske, første gang. At det aldrig lykkedes er min tragedie. At jeg blev ved med at forsøge er min afhængighed.

Min afhængighed var drevet af, at jeg ikke kunne glemme den første gang. Jeg kunne ikke slippe den og blive vant til den. Det er paradokset i afhængighed. Min hjerne kunne ikke forstå, at den første gang aldrig kom igen. Alt det frem og tilbage, alle de utilfredsstillende trips, al den smerte, nedværdigelse og håbløshed. Jeg lærte aldrig noget af rutinen med at skaffe noget og tage noget. For det ikke var en vane. Vanen havde kun et tag i min krop. Den fatale første gang havde taget i mit sind.

At spille computer er derimod en rigtig vane, der forener krop og sind. Første gang, jeg spiller et spil, er for det meste ikke særlig mindeværdigt. Det er heller ikke særlig sjovt. Det er faktisk nederen. Jeg skal til at lære hvilke knapper, der gør hvad. Jeg bliver ved med at lave fejl. Jeg bliver hele tiden nødt til at kigge væk fra skærmen for at finde den rigtige knap. Det er besværligt, ligesom at lære at cykle. Jeg skal vænne mig til spillets verden. Jeg skal vænne mig til mine nye digitale lemmer, mine digitale øjne. Når jeg har vænnet mig til det, når knapperne og skærmen er smeltet sammen med mine fingre og øjne, når det er blevet vane, så begynder det at blive rigtig sjovt. Så åbner verden sig.

Da jeg sammenlignede mit stofmisbrug med min gaming, fandt jeg frem til, at heroinafhængighed slet ikke kan kategoriseres som en vane.

Jeg har et eksempel fra den virkelige verden, på hvordan vaner opstår, som belyser, hvad der sker i spillene. Jeg er professor og hvert efterår byder jeg førsteårsstuderende velkommen. Mange af dem har aldrig været til en universitetsforelæsning før. De er usikre på, hvad de skal. De kigger sig nervøst omkring og prøver at finde en plads. De er stille og virker utilpas. Omgivelserne er så nye, at det er svært for dem at fokusere på de ting, de skal lære.

Men efter nogle få gange begynder de at fange det. De har det med at sidde præcis det samme sted hver gang. De åbner bøgerne, idet jeg træder ind af døren. De rækker automatisk fingeren op, hvis de skal sige noget. Det forvirrede ansigtsudtryk er forsvundet. De har vænnet sig til universitetsverdenen. De behøver ikke længere tænke over alt, de gør, og den tilvænning åbner det faglige felt op for dem. De starter passionerede og intelligente diskussioner og begynder at lære.

Vaner skubber de fleste ting i baggrunden, så man kan fokusere på det væsentlige. Vanen er det værktøj, vi bruger for at lære nye verdener at kende. Uden vanen ville vi kredse uafladeligt om overfladen og aldrig komme i dybden.

Da jeg var afhængig af heroin, kredsede jeg ustandseligt om den første gang. Det, der hev mig tilbage til livet, det, der løftede mig fra afhængighedens livsløse ikke-verden, var vaner. Træning, faste måltider, en tidsplan for min søvn, faste arbejdstider. Langsomt åbnede verden sig for mig. Jeg opdagede forhold, karriere og uafhængighed.

For mig har vejen tilbage mest handlet om at opbygge vaner, som binder mig til verden og afholder mig fra at glide tilbage i afhængighedens æteriske greb. Computerspil passede perfekt ind i min restitution. Jeg ser hvert spil som en ny vane. Et nyt sæt af automatiserede reaktioner. En ny cyklus af handlinger, opfattelser og forståelser.

I starten skulle jeg tæve det ind i hovedet på mig selv. Man går frem på W, man går til venstre på A, man går til høje på D. Man hopper på space. Når først man lærer det, glemmer man alt om W, A og D. Jeg bevæger mig bare gennem en grotte, dukker mig for kugleregnen eller jagter en drage. At bevægelserne i spillet bliver mekaniske er ikke et billede på en zombieagtig tomhed. Det er derimod en tilstand, hvor jeg får øjnene op for en ny form for liv.

Jeg kan godt tænke mig til, hvordan min skeptiske veninde ville reagere på det her. “OK,” ville hun sige. “Nogle vaner er gavnlige, ingen tvivl om det. Jeg kan godt se, hvordan træning og faste arbejdstider er gode for din bedring. De vaner bringer dig tilbage til den virkelige verden. Men spillene kaster dig ind i en fiktiv verden. Det er bare eskapisme. Du kan ikke benægte, at computerspil har ødelagt nogle menneskers liv. Om du så kalder det afhængighedsskabende eller ej. Det er i hvert fald spild af tid.”

Jeg vil ikke benægte at nogle – måske endda de fleste – computerspil er spild af tid. Men det betyder bare, at det er dårlige spil. Dem bruger jeg ikke meget tid på. Det er virkelig svært at lave et godt spil. Og de virkelig gode spil, dem som fanger mig og millioner af andre gamere, er ikke spild, men derimod en direkte udvidelse af min dyrebare tid.

De spil, der i sandhed er fremragende, kan berige min tid på to måder. Nogle gange er selve den rutine, der opstår, fængslende. Sammenhængen mellem controls og oplevelsen på skærmen giver mig mulighed for at opdage nye måder at bevæge mig på. Tænk bare på det sus, man får i maven i Assassin’s Creed, når man på realistisk vis kommer løbende og ved et tryk på en knap pludselig kan kaste sig ud i ar forcere murer og springe frygtløst ud fra kirketårne. Eller den skræk man føler under slagene i Shadow of Mordor, hvor man vælter over og under fjender og undgår slag, der rammer ofte nok til at overbevise én om, at det ikke er for sjov. At mærke sanserne arbejde på højtryk med en ny type krop forandrer mig lidt. Den virkelige verden har flere nuancer og mere plads, når jeg vender tilbage.

Andre gange er vanen i sig selv ikke pointen med spillet. I stedet handler det om den verden, man får lov til at træde ind i. De verdener er fantastiske, forunderlige og fyldt med uventede opdagelser. I min bog Gamelife skriver jeg om, hvordan jeg som barn gennem The Bard’s Tale II lærte, hvor virkningsfuldt det kan være at kombinere matematik og fantasi. Jeg lå i min seng om aftenen og forestillede mig, hvordan det ville være at kunne skyde lyn ud af hænderne. Men når computeren beregnede sandsynligheden for, at min magi ville virke ud fra min intelligens og min fjendes dexterity, begyndte fantasien at føles tættere på virkeligheden. Sid Meier’s Pirates! lærte mig kapitalismens emotionelle tiltrækningskraft ved at vise mig, hvor sjovt det er at stjæle, og hvor meget sjovere det er at sælge tingene igen, købe noget andet og skabe et overskud. Et tekstbaseret adventure-spil, der hedder Suspended, viste mig, hvordan det ville være at dø og blive genfødt. Jeg var syv år gammel, da jeg fik trykket forkert og modtog den fatale meddelelse: “Der er slukket for din respirator. Du er færdig.” Chokeret faldt jeg sammen i mit indre, indtil mine fingre ved et uheld ramte keyboardet og statrede spillet forfra. Pludselig levede jeg igen.

Alt det kunne jeg måske have lært på andre måder. Men betydningen stikker dybere, når man opnår erkendelse gennem vane. Når lærdommen involverer mit allerinderste og binder sig til mine nerver, lærer jeg ikke fra andre, men fra min egen erfaring.

Jeg vil gerne skrive under på, at hvor misbruger svæver rundt i rummet, som en astronaut med en defekt rumdragt, bevæger gameren sig i stedet gennem en mere overdådig verden. Andre dimensioner opstår, grænser forsvinder og livet starter forfra igen og igen.

Michael W. Clune er professor i engelsk på Case Western Reserve University. Han er forfatter til sine erindringer med titlen White Out: The Secret Life of Heroin og Gamelife.

Læs mere om stoffer fra VICE:

Taberspeed, rottegift og narko-isterninger: Her er fordommene om stoffer i Danmark

Vi fik en dansk cokepusher til at rangere sine kunder

En forsker forklarer, hvorfor ADHD-medicin og metamfetamin næsten er det samme