Advertisement
Dr. Nicholas Kardaras: Jeg synes den tekst af Roald Dahl er ekstremt relevant og præcis. Jeg har arbejdet klinisk med over 1000 teenagere i løbet af mere end et årti, og noget af det mest utrolige, jeg har opdaget, er at børn, der fra en meget tidlig alder er opfostret med en stor mængde teknik og meget skærmtid, lider af en form for digital sygdom. De er stort set alle sammen, det jeg vil kalde "uinteresserede og uinteressante." De keder sig, og de er kedelige - de mangler en naturlig nysgerrighed, forundring og fantasi, som børnene, der ikke tilbragte lige så lang tid foran skærmen, besidder. De ved ikke, hvad der foregår omkring dem i verden, og de virker ligeglade. Det eneste, der virker til at drive dem frem, er et konstant behov for stimulering og underholdning fra deres digitale apparater.
Advertisement
Den væsentligste forskel på den generations spil og dem fra i dag er kvalitativ. Man kan fordybe sig meget mere i spil i dag, de er mere interaktive og realistiske. Og det er kun de to-dimensionelle spil. Oven i hatten kommer 3D, augmented reality og holografiske spil. Som min ven Dr. Andrew Doan, leder af afhængighedsforskning for Pentagon og den amerikanske flåde, plejer at sige, så er computerspil i dag en milliardindustri, der hyrer de bedste neurologer og adfærdspsykologer for at gøre spillene så vanedannende som muligt.Udviklerne beta-tester teenagere med elektriserende hudreaktioner, elektrokardiogramer og blodtryksmålinger. Hvis spillet ikke får deres blodtryk til at skyde op til 180, går de tilbage og justerer spillet, så man får et større adrenalinsus. Problemet er, at adrenalinsus påvirker det, der hedder H-P-A-aksen (Hypotalamisk Hypofyse Adrenalin-akse) og skaber en respons ud fra, om man skal blive og kæmpe eller flygte. Den slags flygt-eller-kæmp-respons er en ret kortvarig begivenhed i naturen – man bliver jagtet af en hund, hjertet slår hurtigere, og adrenalinniveauet stiger, men når man slapper af igen, er truslen væk. I computerspil sidder børnene til gengæld i timevis med et konstant forhøjet adrenalinniveau, der efterligner flygt-eller-kæmp-stadiet. Det er ikke en god ting. Forskere har påvist, at de nyeste generationer af computerspil øger forekomsten af dopamin, det signalstof der er forbundet med nydelse og belønning - og den væsentligste neurotransmitter, når det gælder afhængighedsdynamiker. Der var en undersøgelse, der viste, at gaming forhøjer dopamin til det samme niveau som under sex - og næsten lige så meget som kokain. Så denne kombination af adrenalin og dopamin er en potent cocktail, som let kan skabe afhængighed.
Advertisement
En af mine venner har to børn, og han tager dem med alle vegne, men begge børn er altid optaget af deres tablets, og de har hovedtelefoner på. Vi hører kun fra dem, når batteriet er løbet tør. Hvad er de langvarige konsekvenser ved den slags opførsel?Jeg har arbejdet med hundredevis af narkomaner, som var afhængige af heroin og crystal meth, og jeg kan sige, at det er nemmere at behandle en heroinafhængighed end en ægte skærmafhængighed —Dr. Nicholas Kardaras
Det du har observeret, er præcis, hvad jeg taler om: Børn der er så vant til hyper-stimulering og en dopaminaktiverende virkelighed på skærmen, at de vælger at blive i det digitale Matrix. Grunden til at effekten er kraftigere på børn end på voksne – selvom vi alle kender mange voksne, som er skærmafhængige – er, at børn stadig ikke har en fuldt udviklet frontallap, som er den del af hjernen, der styrer de ledende funktioner, beslutningstagning og impulsiv kontrol. Neuropsykologer kalder vores frontallap for vore "bremser", men den del af hjernen udvikler sig ikke før, vi er først i 20'erne, og det er derfor, teenagere kaster sig ud i alle mulige risikable situationer – fra bungeejumping til ubeskyttet sex. De har ikke den nødvendige impulskontrol og formår ikke at analyse følgerne af deres handlinger ordentligt, fordi den del af hjernen ikke er færdigudviklet. Derudover har forskning vist, at både stofbrug og omfattende skærmtid hæmmer frontallappen og reducerer mængden af små grå i den del af hjernen. Så hyper-ophidsende spil er både pest og kolera. De er ikke alene vanedannende, men afhængigheden bliver også selvforstærkende, fordi den påvirker den del af hjernen, som skal hjælpe os med at træffe den rigtige beslutning.
Advertisement
Jeg vil i hvert fald helt sikkert mene, at skærmafhængighed lever op til alle de diagnostiske, kliniske kriterier for afhængighed. Det samme mener den kinesiske sundhedsstyrelse og flere andre lande rundt omkring i verden. I USA er der ikke en "officiel" diagnose, men vi er opmærksomme på, at emnet kræver yderligere forskning. Telefoner er måske en nødvendighed – og jeg siger måskefor, helt ærligt, så kan vi jo godt klare os uden en telefon – men det er i hvert fald ikke en nødvendighed for et 8-årigt barn.Min tese er, at vi bliver nødt til at lade børnenes hjerner udvikle sig fuldstændigt, før vi udsætter dem for disse digitale stoffer. Jeg har arbejdet med hundredevis af narkomaner, som var afhængige af heroin og crystal meth, og jeg kan sige, at det er lettere at behandle en heroinafhængighed end en sand skærmafhængighed, netop fordi skærmene er så fremtrædende i vores samfund, at folk uundgåeligt kommer i kontakt med dem før eller siden. Sådan er det ikke med heroin. Ifølge min kliniske erfaring er nøglen til præventive tiltag i forhold til digital afhængighed at være opmærksom på de potentielle farer ved skærmen og begrænse brugen under børnenes væsentlige udviklingstadier - før det bliver til en digital afhængighed, for det er sgu noget lort at behandle.
Advertisement
Dr. Dimitri Christakis' forskning har vist, at skærmeksponering øger risikoen for at få ADHD, og diverse undersøgelser har peget på en forbindelse mellem brug af internettet og øget angst og depression. Jeg synes, noget af det mest chokerende forskning er den, som viser, hvordan børn kan få psykoselignende symptomer af at game, fordi spillet slører virkeligheden. Det er kendt som "Game Transfer Phenomenon" og Dr. Mark Griffith og Dr. Angelica de Gortari fra England har forsket intensivt i det. Gamere ser og hører elementer fra spillet lang tid, efter de er stoppet med at spille. Minecraft-spillere begynder at se spillets kasseformer i den virkelige verden. Jeg har arbejdet med adskillige teenagere, som har haft psykotiske sammenbrud af deres overdrevne gaming - to af dem blev vi nødt til at indlægge på psykiatrisk afdeling. Det er ikke for sjov. Vi ved, at børn udvikler deres forståelse af hvad, der er virkeligt, og hvad der ikke er – det psykologer kalder "virkelighedskontrol" - når de er mellem tre og ti år gamle. Hvis de bliver udsat for en sløret virkelighed under det nøglestadie, kompromitterer det deres evne til at skelne. Det er mindre sandsynligt, at det sker for en voksen gamer, men det er hændt.Selvom vi på overfladen er mere forbundet end nogensinde via Facebook, Twitter og Instagram, lader det til, at der er sket nogle ting i forhold til den måde, folk kommunikerer i virkeligeden på grund af sms'er og sociale medier. Hvad har skærmen med det at gøre?
Jeg ynder at kalde sociale medier for forbindelsens illusion. Forfatter Johan Hari kalder det en "parodi" på ægte forbindelser. Vi er sociale væsener, der er skabt til at have sociale forbindelser, men det kræver oprigtig, dyb intimitet ansigt til ansigt – ikke Facebookvenner og Twitter-følgere.
Advertisement