Construir a ciegas
Una primera versión del tutorial de Sentris. Captura de pantalla cortesía de Samantha Kalman.
Cajas mágicas que funcionan con humo
Se le dio la misma dedicación a otra mecánica aparentemente simple y conocida: cubrirse. Straley consideró y reconsideró cuál sería la mejor manera de incorporar un sistema de cubrimiento en The Last of Us, de 2013. "Jugué un par de meses y todo el mundo se acostumbró a cubrirse, pero yo empecé a pensar. Decía como 'No funciona por Ellie [un personaje que acompaña al protagonista durante todo el juego], o por este espacio análogo, o por las cuclillas, por todas estas cosas, no quiero que este botón haga que los controles se sientan complicados", dijo. "Tuve que pedir muchas disculpas y decirle [al programador] que yo no sabía lo que estaba haciendo, y que tenía que confiar en mí y en mis decisiones, y que me iba a mantener en mi idea, y que él no tendría que reinventar la rueda para reconfigurar el botón para cubrirse". Al final, The Last of Us sí reinventó la rueda. Hicieron un botón que incorporaba un sistema de cubrimiento "suave" cuando Joel (el protagonista del juego) se acercaba a un objeto o una pared pequeña.Estos son sólo dos ejemplos de meses de trabajo que aparecen mágicamente en la pantalla. En la mayoría de videojuegos presionas 'A' y saltas instantáneamente. Presionas 'B' y te agachas. Pero tras bambalinas es mucho más caótico. "Hay una capa de elementos invisibles que hacen que tu experiencia sea muy buena y que tomaron mucho trabajo", me dijo Nina Freeman, diseñadora de niveles en el estudio independiente Fullbright, cuando hablamos por teléfono. "El trabajo que no se ve tanto es igual de valioso a cualquier cosa que se ve muy pulida en el juego, o a cualquier mecánica que sabes que está ahí. Los videojuegos son en realidad pequeñas cajas mágicas con mecanismos invisibles. Las cosas que no son tan visibles sostienen el juego de la misma manera que las cosas que sí lo son"."Las cosas que no son tan visibles sostienen el juego de la misma manera que las cosas que sí lo son." - Nina Freeman
Desarrollo temprano de Uncharted 4, con niveles planos y sin sombras. Imágenes cortesía de Naughty Dog.
Creatividad con fecha límite
Muchos de los efectos de el entorno en Uncharted 4 fueron agregados en las etapas más avanzadas de desarrollo. Imágenes cortesía de Naughty Dog.
El arte nunca se termina, sólo se abandona
Lo mejor que puede hacer un tráiler o un demo es mostrar el progreso y las proyecciones actuales de lo que el producto final puede llegar a ser. Incluso si la porción que se muestra está completamente terminada, eso no quiere decir que los desarrolladores no la vuelvan a revisar y le hagan cambios después de que el tráiler/demo se hizo público. En muchos sentidos, el cambio es el cimiento más importante en el desarrollo de videojuegos. Todo, desde cómo se mueve el pelo de un personaje hasta una característica central, puede cambiar en la etapa de desarrollo.Pero en vez de ver estos demos o tráilers como sugerencias de lo que podría ser la visión del juego, los espectadores suelen verlos como promesas a cumplir. Gracias a la expectativa que ahora crea el mercadeo moderno, los tráilers y demos forman pronósticos en la audiencia. Y si algo cambia por necesidad o por decisiones creativas, y el producto final no representa efectivamente esa muestra inicial, se toma como un fracaso o una promesa rota."Todos construyen su propia fantasía de lo que el producto necesita ser, tiene que ser, o quieren que sea", dijo Thisdale. "Pero olvidan lo que es el producto". Es difícil crear una imagen precisa de cómo se verá el juego en el futuro, porque los desarrolladores no pueden saber con exactitud sino hasta que lo han creado. "Las cosas cambian", afirmó Thisdale. "Las animaciones cambian. Nuestro personaje, Adam Jensen, cambió de animación como cuatro veces. Si te muestro algo de hace tres años, es algo completamente diferente a lo de hoy. No es el mismo modelo, no es la misma cara, no es el mismo traje, no son las mismas texturas, no es lo mismo de nada".Por otro lado, la estructura es lo que obliga a los desarrolladores a tomar decisiones. Aunque se quejan de las expectativas —a veces irrazonables— de las fechas de entrega, algunos desarrolladores con los que hablé sienten que ayudan al proceso. "Siempre hay 50 preguntas más que surgen cuando uno intenta resolver un problema o precisar una mecánica", dijo Straley. "Hay cientos de estilos de arte. Es fácil pensar que la prioridad es arreglar cada callejón sin salida y obtener la solución más óptima y 'perfecta'. Pero tener una fecha límite para el E3 significa tener que precisar esas decisiones en vez de considerar las 50 alternativas que un equipo puede considerar"."Todos construyen su propia fantasía de lo que el producto necesita ser, tiene que ser, o quieren que sea. Pero olvidan lo que es el producto." - Antoine Thisdale
Los niveles de "cajas grises" son necesarios para la construcción de niveles complejos. Captura de pantalla cortesía de Eidos Montreal.