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Gears of war 3

Gears of War 3 es Xbox 360. Si la consola de Microsoft tuviera que quedarse con una franquicia que resumiera su filosofía, su personalidad y su ciclo de vida, esa sería Gears of War: yanki hasta la médula, excesiva
15.11.11

GEARS OF WAR 3
Compañía: Epic Games, Microsoft
Plataforma: Xbox 360 Gears of War 3 es Xbox 360. Si la consola de Microsoft tuviera que quedarse con una franquicia que resumiera su filosofía, su personalidad y su ciclo de vida, esa sería Gears of War: yanki hasta la médula, excesiva, macarra, frenética y con un poquito de sentimentalismo para dar el pego. La progresión ha ido básicamente así: el primero era espectacular y tenía algunas grandes ideas, gracias al talento de Epic, sus creadores; el segundo era lo mismo pero más grande y mejor; el tercero, es todavía más tocho y más mejor. Merece la pena dilapidar días enteros jugándolo: aparte de la historia principal, que se puede jugar en solitario y con amigos (y que nos hace espectadores de algunas de las escenas más ridículamente sentimentales y demencialmente over the top del año), los modos de juego para varias personas se han expandido, refinado y calculado para hacer que matar a gente online sea en Gears of War 3, por fin, el pasatiempo perfecto. El punto más flojo del primer juego—sólo solucionado a medias en el segundo—aquí está fantásticamente bien llevado: los mapas están bien diseñados, las armas bien calibradas y cada duelo tiene entidad propia. No creo que pase mucho tiempo hasta que Microsoft presente la sucesora de Xbox 360; hasta entonces, Gears of War 3 es la forma perfecta de encarar la recta final de la consola, y desde luego uno de los mejores juegos de 2011. Si Xbox 360 se inventó para algo, si alguna vez tuvo un propósito, desde luego es cortar a gente por la mitad con una motosierra adosada a una ametralladora.

RAGE
Compañía: id Software, Bethesda
Plataforma: PC, Xbox 360, PlayStation 3 Las cosas claras: id Software, la gente detrás de Rage, inventaron los juegos de tiros. Pudo haber cosas antes, desde luego ha habido cosas después, pero sin Wolfenstein, Doom y Quake las cosas habrían sido muy distintas, y del mismo modo que esos discos que marcan época y definen un sonido y dan lugar a cientos de imitadores, estos tres juegos fueron el molde de un tipo de juego que sigue vigente hasta el día de hoy. Por eso no sorprende que Rage, a pesar de su medio disfraz de juego abierto, con elementos de rol y un montón de cosas que hacer, sea en el fondo un juego de tiros. Esto no es Fallout 3: esto es Doom en un mapa muy grande. También es uno de los productos más pulidos y perfectos a nivel técnico de la última década. El motor gráfico del juego es una virguería que hace que la tasa de imágenes por segundo, incluso en consolas, aguante todo lo que le echen y más, y eso que el mundo donde se desarrolla Rage, ese Yermo post-apocalíptico enorme y lleno de detalles, no es precisamente moco de pavo. Rage también es un juego dramáticamente retro: no guarda la partida automáticamente, su estructura es pasillera y sus tiros son de la vieja escuela, por mucho que podamos recolectar materiales y construir herramientas. Es quizá aquí donde más flaquea: en el fondo es un juego de disparos al turrón y sin complicaciones, y quizá algunos de los “trámites” que hay entre cada ensalada de tiros chirríen un poco al lado del grueso de la acción, básicamente centrada en abrasar a mutantes con muy mala baba. A veces por exceso y a veces por defecto, la ambición de Rage no queda del todo bien definida.

FIFA 12
Compañía: EA Sports
Plataforma: Xbox 360, PlayStation 3, PCA De niño no me gustaba el fútbol. Ahora tampoco, pero ya no me importa: he aprendido a aceptar que jamás seré de ningún equipo, ni sentiré los colores, ni sudaré la camiseta ni leches en vinagre. De niño era más jodido: a mis amigos sí les gustaba el fútbol, y mucho, y así comencé a usar FIFA como parche, como relleno a cierto vacío personal que me ayudaba a sobrellevar mejor las relaciones sociales. No fue hasta FIFA 10 que aprendí a apreciar el juego por lo que es, más allá del paripé de pillarse un pedo con los colegas echando unas partidas; la edición del año pasado también subió varios peldaños, y FIFA 12 remata la jugada sacándose de la manga un sistema de defensa totalmente nuevo y un motor de impactos sorprendente y bastante impresionante. El movimiento de EA Sports es arriesgado: los menos dados a los experimentos quizá prefieran seguir usando el sistema de defensa clásico, pero basta probarlo en profundidad durante unos cuantos partidos para ver que es un cambio a mejor. Yo, ahora mismo, no podría jugar a FIFA 11 sin sentirme raro. El Impact Engine, por su lado, también marca muchísimo la diferencia: el contacto entre jugadores es más orgánico, más dinámico y, en definitiva, más realista, objetivo último de la serie FIFA: reproducir fidedignamente la realidad. Resulta muy difícil no engancharse a este artefacto, que quizá sea la edición que mayor salto cualitativo ha pegado en los últimos años; no sólo porque es un simulador de fútbol cojonudo, sino porque es el que mejor sabe convertir el deporte en el que se basa en un videojuego, hacer que el fútbol hable y domine otro lenguaje, y que este salto del césped a la pantalla resulte tan natural como el giro de 360° de Xavi.