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Las cajas de 'loot' son un asco, pero ¿qué podría sustituirlas?

La producción de los videojuegos es costosa, y las compañías han creado un ambiente de desconfianza.
24.11.17
Imagen cortesía de Blizzard

Hace un par de días, VTM News informó que la Comisión de Juego de Bélgica le dio a internet lo que había estado demandando: una declaración formal que señala que las cajas de recompensa o loot boxes son como las apuestas. Aunque las críticas a las cajas de loot han cobrado fuerza en los últimos meses, impulsadas por su integración descuidada en juegos como Forza Motorsport 7 y Shadow of War, todo se cristalizó gracias a la naturaleza atroz de Star Wars Battlefront II, un juego donde las cajas de loot parecen ir mucho más allá de simplemente proporcionar una fuente adicional de beneficios, y además afectaron negativamente al juego en sí.

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No está claro qué sucederá después, pero según la comisión, buscará prohibir las cajas de loot y expandir su decisión más allá de las fronteras belgas, al resto de Europa. No se sabe si las cajas de loot serán prohibidas o simplemente modificadas para que sean más transparentes, y que le den así a los jugadores la opción de comprar lo que desean por encima del sistema aleatorio de recompensas. No obstante, ésta es una señal indiscutible de que las empresas deben pensar dos veces antes de emplearlas.

Sin embargo, las cajas de recompensas no aparecieron de la nada, y si desaparecen, algo tendrá que sustituirlas. Antes de estas cajas había pases de temporada. Antes de los pases de temporada había armaduras de caballo. En 2017, estas versiones variables de los mismo por lo regular se acumulan de forma frustrante una sobre otra. Aunque el concepto de cajas de loot vino de los videojuegos gratuitos, su aplicación a los juegos de gran presupuesto como Battlefront II genera un verdadero problema: la producción de los videojuegos es costosa, y no hay nada que indique que será más barata en un futuro.


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Parte del atractivo de Battlefront II es la asombrosa habilidad de DICE para lograr reproducir la estética de Star Wars en forma de videojuego, y considerando todas las fallas de Battlefront II, es impresionante lo bien que reproduce esa parte de la experiencia. Y a pesar de que me encantan los juegos independientes, no puedo negar el encanto de jugar algo en lo que claramente se invirtieron millones de dólares, si no es que decenas de millones, para que se vea increíble. Para este tipo de videojuegos la vara está más alta año con año, juego tras juego, secuela tras secuela, invirtiendo una cantidad de recursos monstruosa para el arte, la programación, el diseño y otras disciplinas. Cuanto más alta está la vara, el tamaño del equipo aumenta, y los presupuestos se disparan en una sola dirección.

No se equivoquen, no estoy excusando la evidente y presente avaricia de Electronic Art con

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Battlefront II

, especialmente en relación a cómo permitieron que socavara sus principios de diseño. No deberías tener que invertir docenas de horas en jugar como Luke Skywalker o Darth Vader. No deberías tener que preocuparte por morir porque otro jugador logró abrir un caja de loot que le dio una ventaja injusta sobre ti. Eso es terrible.

Y, sin embargo, el dinero tiene que venir de algún lado. El camino actual parece, en el mejor de los casos, un factor que contribuye en gran medida a la dañina inestabilidad que hay en el desarrollo de los videojuegos (ejemplos: despidos constantes y cierres de estudios) y, en el peor, una amenaza creíble para el futuro de los videojuegos, bueno, cierto tipo de videojuegos.

¿Podrían los productores de videojuegos cobrar más por ciertos juegos, argumentando que es el costo de eliminar otras fuentes de ingresos? No lo sé. Momentos como éste, en que EA claramente se aprovechó de que tiene acceso a una de las más grandes marcas del mundo, contribuyen a que haya una atmósfera de inquietud y desconfianza entre los jugadores. ¿Cómo saber si alguien no está intentando aprovecharse de ti?


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El lunes, el diseñador detrás de Clicker Heroes anunció que el que la secuela del juego fuera gratuita quedaba descartado, diciendo que "no parecía correcto" aprovecharse potencialmentede la gente. Su carta abierta a los fans, explicando por qué un juego gratuito de repente tendrá una secuela con un costo de $30 dólares, resultó ser genuina y sincera. En el escrito se notaba de dónde provenía esto.

No digo —¿o tal vez sí lo digo?— que EA necesite ser más humana a fin de explicar mejor sus decisiones a los jugadores. Pero evidentemente tiene un problema de credibilidad, y dado que la última versión de Need For Speed también tuvo cajas de loot problemáticas, no es difícil preguntarse qué significa esto para el nuevo y emocionante videojuego de BioWare, Anthem, o incluso para el futuro de Dragon Age. Pero puedes apostar a que todos van a tener esto en mente.

EA no está sola en esto; sólo son quienes están en la mira en este momento. La industria debe enfrentar este problema. Todas las críticas sobre las manipuladoras y explotadoras cajas de loot tienen sus méritos; pero cuando y en caso de que las cajas de loot desaparezcan, y los ingresos que generaron o que podrían generar desaparezcan con ellas, ¿eso significaría simplemente que EA tiene un buen trimestre financiero en lugar de un gran trimestre financiero, o también que perderíamos los juegos que iban a financiar con esos ingresos? Tal vez eso esté bien.

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