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Ediciones VICE

Analizamos ‘No Man’s Sky’ basándonos en su banda sonora

No Man's Sky sigue siendo un misterio fantástico, un deslumbrante enigma multicolor, un shooter / juego de puzles de ciencia ficción del que casi no se ha dejado ver ningún material previo al estreno, excepto su música.

Pese a la enorme expectación que ha suscitado desde que se anunciara en diciembre de 2013, No Man's Sky sigue siendo un misterio fantástico, un deslumbrante enigma multicolor, un shooter / juego de puzles de ciencia ficción del que casi no se ha dejado ver ningún material previo al estreno.

Este título de Hello Games, gestado en un pequeño estudio de Guildford, en Reino Unido, llega con la promesa de infinitas horas de juego gracias al uso de la tecnología de generación por procedimientos, lo que implica que un jugador que pasara simplemente un segundo en cada nuevo mundo que descubriera necesitaría 500.000 millones de años para poder ver todos los resultados posibles de las operaciones matemáticas que se suceden en segundo plano. Son precisamente las increíbles dimensiones del universo del juego el principal gancho con el que la desarrolladora ha atraído la atención del público.

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Los chicos de Hello Games esperan que la maravilla de ser el primero en pisar un paisaje recién generado motivará al jugador a seguir explorando sin un marcador parpadeante en el panel de control que le indique cuál es el siguiente destino. Por ahora no disponemos de muchos más datos: sabemos que soportará múltiples usuarios jugando en línea, pese a que puedan encontrarse a años luz de distancia unos de otros, y que habrá razas alienígenas con las que establecer relaciones comerciales y una serie de directrices para llevar acabo la extracción de recursos. El resto de información resulta más difusa, sobre todo la referente al argumento del juego, si bien desde Hello han reiterado que existe uno, que el juego tiene un final en el centro del universo en cuyos confines los jugadores empiezan su campaña de exploración.

El desarrollo de No Man's Sky ya se ha concluido; utilizando la jerga del sector, ya ha llegado al oro. Su director, Sean Murray, lo anunciaba el 7 de julio en Twitter: "Ha ocurrido. No Man's Sky ya es oro. Estoy tremendamente orgulloso de mi pequeño equipo. Han sido cuatro años de emociones".

Ese mismo día, recibí un avance de la banda sonora del juego, compuesta e interpretada por el cuarteto 65daysofstatic. Formado por diez temas, Music for an Infinite Universe es, a la vez, el nuevo álbum de esta banda de Sheffield y el acompañamiento musical de uno de los juegos más esperados, una especie de contenido extra.

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Lo que nadie duda es que el LP está destinado a convertirse en el más vendido de la banda. Los primeros segundos de escucha fueron suficientes para hacerme despegar de tierra firme y dejar volar la imaginación, tratando de recrear los paisajes que la música me inspiraba. Pese a que la mayoría de las piezas de 65days se han adaptado al tempo que marca el juego, los temas completos podrán escucharse coincidiendo con determinados eventos importantes en el desarrollo de la historia.

Quizá, solo quizá, podamos servirnos de estos temas y sus títulos para tratar de dilucidar qué sucede en No Man's Sky. (Para vuestra información, el orden en que aparecen los temas a continuación no se corresponde con el del álbum).

Ilustración de la portada del álbum, que publicará Laced Records el 5 de agosto

"Escape Velocity"

En cualquier juego, todo viaje debe comenzar en alguna parte, y me da la impresión de que esta pieza marca ese momento en que tu nave activa los motores y las puertas del hangar se abren frente a ti. Abróchate el cinturón de seguridad, quizá para el resto de tu vida. El viaje ha comenzado. Las contundentes notas de piano marchan sobre un espeso manto de chirriantes sintetizadores que recuerdan el sonido de potentes motores en pleno despegue. Y luego el silencio, la quietud de la negrura más inmensa que la raza humana haya visto jamás.

"Monolith"

Hemos visto secuencias de No Man's Sky en las que el jugador se veía obligado a abatir a agentes de la ley robóticos que pretendían capturarlo por incumplimiento de las normas del planeta. Esos Centinelas pueden adoptar muchas formas, de las cuales hasta ahora hemos visto versiones voladoras y bípedas. "Monolith" evoca un encuentro con algo gigantesco y mortal. Durante los dos primeros minutos de la pieza, la tensión va in crescendo y estalla con un intenso y premonitorio ritmo de percusión, tras el cual la composición se reduce a una leve pulsación. Al poco, el ritmo se acelera nuevamente, infundiendo una sensación de urgencia, de lucha o huida, con la amarga certeza de que la opción de preferencia no es, de hecho, opción alguna. La caótica estridencia del minuto final parece surgida de otro mundo, inorgánica, como un enemigo implacable que obliga al jugador a tomar medidas desesperadas o tal vez lo condena a la muerte. En resumen, este tema tiene un enorme cartel de neón en el que se puede leer "Encuentro con un jefe", uno que posiblemente muestre sus poderes a través de diversas manifestaciones y distintos grados de letalidad.

"Asimov"

Bautizado así presumiblemente en honor del gran escritor de ciencia ficción, este tema dividido en dos mitades podría encajar bien en la primera batalla espacial que libres. Los dos minutos que dura la primera parte sugieren rápidas escaramuzas con naves pequeñas en medio de un campo de asteroides; tras una pausa, desde tu nave divisas, al otro lado de un mundo que nunca antes habías visto y recortadas contra el sol de ese sistema, una flota de enormes cruceros de batalla que te cortan la respiración por un instante. La música se intensifica para ponerse a la par con la artillería pesada.

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"Red Parallax"

La palabra parallax (paralaje) hace referencia a la distancia que separa nuestro planeta de los cuerpos celestes más cercanos a él. La década de 1980 también trajo a los videojuegos el desplazamiento diferencial o de paralaje, con el que las imágenes del fondo se desplazaban más lentamente que las intermedias y las del primer plano, creando así una sensación de profundidad en 2D. Uno de los primeros juegos que usaron esta técnica fue Shadow of the Beast, en 1989. "Distancia roja", o "Impulso rojo", sería la traducción literal. ¿Y qué es el rojo sino el color del peligro? Desde luego, este tema suena a problemas gordos y que se suceden muy rápido. Me imagino una especie de carrera hasta un punto concreto del universo, quizá su centro mismo, quizá con el tiempo en nuestra contra, quizá contra otras naves que tal vez también hayan fijado tus propulsores como objetivo de sus misiles. Cabe la posibilidad de que la pieza aparezca en una etapa muy avanzada del juego, cuando estés a punto de alcanzar ese objetivo. Lo que pretendo decir es que No Man's Sky adquirirá un ritmo vertiginoso cuando sea necesario, y la música que lo acompaña también.

"End of the World Sun"

¿Podría ser este el final del que hablábamos? En medio de un ejército de beligerantes guitarras y percusiones triunfantes, en este tema subyace algo celestial. Es como echar un vistazo al final de los tiempos y ser testigo de su nuevo comienzo. Todo queda consumido, absorbido, transformado en una cosa, en un lugar increíble.

"Pillars of Frost"

Durante sus viajes, el jugador de No Man's Sky no solo explorará la superficie de nuevos mundos —algunos poblados con exuberante vegetación, otros yermos y desprovistos de cualquier forma de vida—, sino que podrá adentrarse en las profundidades de sus océanos o acceder a sus redes de túneles subterráneos. "Pillars of Frost" es un dron de tres minutos que suena como la grabación de un órgano de catedral reproducida al revés, filtrada por un Atari ST y guardada en un congelador del tamaño de la Estación Espacial Internacional. Este tema es el frío en estado puro, el momento del hallazgo de ese increíble lugar bajo la superficie de un planeta helado en el que una vez una raza no muy distinta a la nuestra tal vez celebró sus rituales, o simplemente habitó, huyendo de las duras condiciones del exterior. Veo estructuras descomunales, diseños ornamentales, vestigios de una gloria pasada.

"Heliosphere"

No todos los sistemas que el jugador descubra serán hospitalarios. Este tema, simple en su composición pero tremendamente inquietante, parece ser la banda sonora ideal para el instante en que abandonas la velocidad de la luz y te das cuenta de que hay algo que te da mala espina en el destino al que acabas de llegar. Se oyen golpes sordos y tintineos mientras los hermosos arreglos ambientales empiezan a retorcerse como retales de la seda más delicada en unas manos ávidas de causar daño. Sin duda, este es el momento en que los pares de ojos brillantes que acechan en la oscuridad se entrecierran con anticipación y el plácido abandono de la primera parte del juego da paso a una realidad mucho más dura y fría.

"Blueprint for a Slow Machine"

Podría decirse que este tema es el hermano de "Debutante", la pieza con la que se dio a conocer el tráiler de No Man's Sky en 2014. Empieza con capas de sintetizadores ondulando ante la puesta de dos soles. Se deja mecer por la brisa hasta que aterriza en tierra firme con la entrada de la percusión. A partir de ese momento va naciendo una cautivadora cacofonía que electriza la piel y pone los vellos como escarpias. Su mensaje no es del todo claro, pero si tuviera que interpretarlo —como todo hasta ahora—, la verdad, diría que su momento se daría en un encuentro en una atmósfera respirable, quizá mientras vamos a pie. El tema se asemeja a "Monolith" en su progresión, pero está desprovisto del nivel de amenaza de este. Probablemente se trate del primer combate contra los Centinelas, agresores metálicos de movimientos lentos y carentes de inteligencia.

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Tráiler de 'No Man's Sky' publicado en 2014, con el tema 'Debutante'

"Hypersleep"

El largo vuelo que te lleva de A a B y que haces a tu ritmo, sin prisas. En un momento dado, previsiblemente al principio del juego, te verás obligado a cruzar los límites de lo conocido y dar un paso al vacío de los diseños que te tiene preparado No Man's Sky. Se acabó el juego, ya vamos sin las ruedas de apoyo. Pero parémonos un segundo a regocijarnos con el sonido de unas guitarras que parece que quieran entablar un diálogo con las estrellas.

"Supermoon"

Todo videojuego tiene sus títulos de crédito y, para mí, este tema es el que acompaña a los de No Man's Sky. Su estructura se me antoja muy cambiante, demasiado voluble para asignarlo a un momento o estado de ánimo concretos. Más bien parece una instantánea de lo que está por venir o ya ha sido en el juego. Es perfecto, razón por la que probablemente haya sido el corte elegido para hacerse público ni más ni menos que por VICE, junto con un minimix de 65days que no puedes seguir sin conocer ni un minuto más. Haz clic aquí para escucharlos.

Hay otros temas en el álbum que, pese a tener una estructura menos tradicional, escuchados de forma independiente y sin contexto visual, resultan excelentes indicadores del ambiente que se respirará en el juego. Algunos son delicias en bucle al más puro estilo de Julianna Barwick, otros son criaturas con dientes y garras afilados.

En honor a la verdad, el álbum es grandioso, y si es viable evaluar un juego por la calidad de su banda sonora, entonces cada ápice de expectativa generada estará más que justificado y todo aspirante a explorador de su mundo será abundantemente recompensado. Todos sabemos que la aventura no está exenta de peligro, pero emprendemos el viaje de todos modos.

No Man's Sky saldrá a la venta para PlayStation y PC en agosto el 8 en EUA, el 9 en Europa continental y el 10 en Reino Unido. Para más información, visita el sitio web oficial del juego. Si quieres saber más sobre 65daysofstatic, visita el sitio oficial de la banda.

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Traducción por Mario Abad.