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En el primer "Dead Rising", un reportero gráfico acababa encerrado en un centro comercial infestado de zombies en el que tenía que aguantar 72 horas hasta la llegada del equipo de salvamento que le sacaría a él y al resto de supervivientes de allí. Y...
1.12.10

DEAD RISING 2
Plataforma: PlayStation 3, Xbox 360
Compañías: Blue Castle, Capcom, Koch Media En el primer Dead Rising, un reportero gráfico acababa encerrado en un centro comercial infestado de zombies en el que tenía que aguantar 72 horas hasta la llegada del equipo de salvamento que le sacaría a él y al resto de supervivientes de allí. Y en Dead Rising 2, el planteamiento es exactamente el mismo. Capcom delega en Blue Castle la tarea del desarrollo, pero parece que han puesto las condiciones muy claras: que el juego sea lo mismo, porque cuando partes de una base tan jugosa como la del primer Dead Rising la consigna está clara: "¿Para qué cambiar? ¿Para cagarla?". Así pues, eximidos de la responsabilidad de renovar el planteamiento inicial (salvar supervivientes en 72 horas, que en el tiempo del juego son 8), el trabajo de Blue Castle ha sido el de tirar de imaginación para que el jugador disponga de todas las formas de matar a un zombie que a uno se le puedan ocurrir. Bueno, vale, quizá no están todas las que se le pueden ocurrir a uno, pero cuando juntas un helicóptero manejado por radiocontrol con un machete para crear un juguete mortal te das cuenta de que los añadidos de Blue Castle funcionan: las cartas combo, que nos enseñan combinaciones de objetos potencialmente letales, son una gran idea. Cierta cabezonería, o fidelidad malentendida, ha hecho, eso sí, que el control sea exactamente el mismo para lo bueno y para lo malo, y a menudo la frustración derivada de la poca precisión que tenemos a los mandos hace que la relación con el juego sea de un amor/odio muy jodido; máxime si la mezclamos con la necesidad de guardar partida en los cuartos de baño, que ya hacían del primero uno de los juegos más retorcidamente hardcore de su generación y llevan a éste por el mismo camino. Para mí, imprescindible. FRONT MISSION EVOLVED
Plataforma: PlayStation 3, Xbox 360
Compañías: Double Helix, Square Enix, Koch Media Cualquier persona sin problemas mentales serios verá nada más ponerse a los mandos en Front Mission Evolved que algo no va bien: puede que sea que todo el sistema de juego tiene nula profundidad y que controlar a nuestro robot (o Wanzer, como se llaman en el juego, aunque mejor evito esta nomenclatura) resulta insulso y muy poco gratificante, o puede que sea lo ridículo de todo el envoltorio, consecuencia directa del hecho de poner a unos occidentales a hacer un juego tan japonés y, encima, que éstos intenten darle un rollo nipón al asunto que resulta incluso incómodo para el jugador. Front Mission Evolved, vaya por delante, no es un buen juego; sus gráficos no son propios del año 2010 y denotan un trabajo que responde a la mera necesidad de ganarse las lentejas más que al placer de hacer un buen juego. Pero es que si sólo fuera eso, que los gráficos son malos, todavía sería aceptable: la profundidad y gracia de los combates entre robots son nulas y no pasa mucho tiempo antes de que aburran al más pintado, y los intentos de dar variedad al juego, con vehículos aéreos y fragmentos a pie, no hacen sino empeorar un panorama que parecía difícilmente empeorable. Esta mediocridad resulta molesta y se extiende a todo el juego, con un multijugador tan normal y poco inspirado como el resto del juego. Aquellos que defienden que el videojuego se equipare al cine o a la música como manifestaciones culturales deberían apuntar en sus libretas un nuevo enemigo, porque Front Mission Evolved no sólo desmerece al videojuego en general sino que quita las ganas de jugar a nada a aquellos que jugamos con frecuencia. Pobrísimo resultado, pues, el de este intento de Square Enix de hacer una entrada de la serie Front Mission al gusto occidental. NBA 2K11
Plataforma: PlayStation 3, Xbox 360, PC
Compañías: 2K Sports No sé si soy el único que piensa así, pero creo firmemente que Snoop Dogg debería haber ganado el Premio Nobel de Literatura en lugar del puto Vargas Llosa. Por eso, algo me dio muy buenas vibraciones cuando empecé a jugar a NBA 2K11 y vi que Snoop cantaba el main theme del juego; para una persona como yo, que ni siquiera conoce las reglas del baloncesto pero lleva años intentando que un juego de NBA le enganche, es una muy buena primera impresión inicial. Ahora llevo ya un buen tiempo enganchado, acabando temporadas y llevando al estrellato a mi alter ego virtual en el modo Mi Jugador. Y no sólo es cosa de Snoop: NBA 2K11 es un juego con un potencial de diversión absolutamente titánico, y ni siquiera hace falta que juegues con amigos; se acabó el comprarse juegos deportivos para cuando quedas con los amigos para fumar porros un sábado por la tarde. Sé que muchos de vosotros ya jugabais en solitario antes, pero no ha sido hasta ahora que yo he descubierto el placer de la competición, la emoción y quizá la dulce sensación de hastío vital que da estar dilapidando la noche por intentar marcar 69 puntos en un partido en los desafíos de Michael Jordan. Es esa sensación de estar perdiendo el tiempo con muchísimo gusto lo que hace que los videojuegos sean lo que son. Joder, ésa es quizá la base del videojuego, su esencia. Y por eso es intachable NBA 2K11: siguiendo a rajatabla los principios de su medio, nos asegura tantas horas de diversión pura y bella que resulta harto difícil resistirse, incluso cuando los ojos escuecen y la cerveza se ha acabado, a la tentación de iniciar un nuevo partido o una nueva temporada. Qué cosa tan divertida, joder. CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW
Plataforma: PlayStation 3, Xbox 360
Compañías: MercurySteam, Konami España no es país exportador de juegos, y por eso sorprende el caso de Castlevania: Lords of Shadow: un Castlevania, serie japonesa de toda la vida, desarrollado por el equipo español MercurySteam. Y no sólo no la han liado sino que han sacado un juego realmente notable que traslada el universo Castlevania a las 3D sin crear un disparate. El estilo de juego es, simplificando, una suerte de God of War con elementos clásicos de la serie Castlevania (desde cosas tan evidentes como el volver atrás en los escenarios para descubrir nuevas cosas hasta otras más sutiles—la manía de los enemigos finales por recuperar vida en cuanto se ven un poco jodidos, por ejemplo), funciona mejor de lo que los detractores del juego quieren ver. La precisión y solidez que demuestra Castlevania: Lords of Shadow en su parte jugable—combinando acción, puzzles y plataformas—hace que no tenga nada que envidiar a superproducciones de estudios americanos o japos. Da la sensación de que Konami eligió muy bien si lo que quería era adaptar bien la serie a las 3D de una vez por todas, y, de paso, al gusto occidental. Sin traicionar los elementos clave que hacen que Castlevania sea lo que es, Lords of Shadow consigue llevar la saga por el camino apropiado para adaptarlo a los tiempos que corren. Y no sólo por lo jugable: su impecable factura técnica, tanto en lo visual como en lo musical, junto con su inteligente diseño, lo colocan automáticamente en un puesto destacado entre los lanzamientos importantes del año. Un brindis por ellos. SHIBUYA
Plataforma: iPhone
Compañías: Nevercenter Cuando veo a la gente enganchada a los teléfonos móviles, o a dos amigas sentadas una frente a la otra, la mirada fija en las pantallas de sus móviles, o simplemente caigo en la cuenta de que llevo demasiado rato jugando al solitario en el teléfono, me deprimo y pienso que la vida es una mierda. La tecnología nos puede volver estúpidos, anular el cerebro, desconectar los cables que nos permiten tener pensamientos propios. Sin embargo, recientemente he descubierto un juego para iPhone llamado Shibuya que me tiene loco de contento: primero, porque está creado por una compañía de Utah que ha hecho otras cosas, como un programa de modelado 3D y una aplicación de retoque fotográfico; y segundo, porque es un juego de puzzles realmente inteligente que engancha tanto que los del Plan Nacional sobre Drogas debería vigilarlo. Un sistema de juego que se nos puede antojar anticuado (bloques que caen, como en el Tetris) hace que lo mas fácil sea quedarse totalmente prendado por los encantos de Shibuya. No sólo es jodidamente divertido, sino que detrás de todo hay un diseño verdaderamente cuidado. Y no hablo sólo del plano estético: desde su simplicidad, Shibuya está milimétricamente calculado para que nuestro cerebro sienta la necesidad de echar unas partidas en cuanto tenemos un poco de tiempo libre. ¿Tu chati se está secando el pelo? ¿Has perdido el autobús? Partida al canto. El sistema de niveles (que superamos a medida que cumplimos unos objetivos endiabladamente bien pensados) es tan brillante que no encuentro palabras para describirlo. En un mundo ideal, esa gente y esas amigas que viven pegadas al móvil estarían enganchadas a Shibuya. Yo ya lo estoy.