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Por qué 'The Witcher 2' es mejor que 'The Witcher 3'

En 'The Witcher 2', las consecuencias de las decisiones son brutales, no por las posibilidades que ofrecen, sino precisamente por lo que nos limitan.

por Cameron Kunzelman
01 Septiembre 2016, 3:00am

Ante la noticia de la publicación del contenido descargable de The Witcher 3 ¾ya disponible¾ y el lanzamiento de una "Edición Completa" a la vuelta de la esquina, decidí pasar un par de meses por los Reinos del Norte, esta vez jugando los tres títulos en orden. La experiencia me abrió los ojos a un hecho: en su afán por ofrecer al jugador un mundo totalmente abierto, The Witcher 3 pierde parte de la magia que hacía de su predecesor un juego tan memorable y sorprendente.

El sitio web oficial de The Witcher 3: The Wild Hunt presenta el juego como la experiencia fantástica definitiva, en la que puedes ir adonde quieras y hacer lo que te apetezca. Tú "eliges qué aventuras correr, estableces tus objetivos y decides tu propio destino". En el juego te verás enfrentado a "duras decisiones" de las que dependerá el final de tu experiencia, de entre los varios propuestos. En resumidas cuentas, este título es una plataforma para la libertad.

The Witcher 2, en cambio, se regodea encorsetando al jugador y limitando sus opciones. El juego muestra lo que ocurre cuando nos vemos obligados a tomar decisiones que no queremos tomar en circunstancias que escapan a nuestro control. En un mundo en el que los juegos nos permiten hacer de todo, The Witcher 2 destaca por poner barreras y vendas en los ojos; nos dice que no podemos escoger, que no tenemos libertad, y nos demuestra cómo reacciona la gente cuando se ve entre la espada y la pared.

El juego se articula en torno a una decisión que debemos tomar cuando llevamos un tercio de la historia. Geralt, nuestro protagonista cazador de monstruos mutantes e interventor en asuntos políticos humanos, se encuentra ante dos facciones de los Reinos del Norte, ávidas de poder. Temeria está sumida en el caos tras el asesinato del Rey Foltest, cuyo principal sospechoso es Geralt, aunque hay personas que conocen la verdad y saben que el asesinato fue obra de un villano. Surge, pues, una disputa por demostrar la inocencia de Geralt y por hallar al verdadero asesino del rey.

Existen dos posibles desenlaces para el final del primer capítulo. En uno de ellos, Geralt se alía con Vernon Roche y sus Fuerzas Especiales de Temeria. Roche se sirve de sus métodos "poco ortodoxos" para entronizar a uno de los hijos de Foltest. El otro camino lleva a Geralt a unirse con Iorveth y los Scoia'tael, un grupo de combatientes que luchan por la liberación de las razas no humanas (elfos, enanos y otras) y por obtener representación en la sociedad de los Reinos del Norte. El juego no deja lugar a dudas sobre las implicaciones de la decisión: ponerse de lado de Roche significa simpatizar con un manipulador y opresor, mientras que aliarse con Iorveth es apoyar a un terrorista.

Ninguna de las dos opciones parece "correcta", pero este no es un juego de personajes modélicos, renegados o de bandos absolutos. Las elecciones en The Witcher 2 se basan en las posibilidades disponibles en el momento de tomar dichas elecciones. Mientras que Mass Effect pone en nuestras manos el destino de la galaxia y de nuestros amigos y Minecraft ofrece infinidad de opciones a cada momento, The Witcher 2 es una especie de jaula política en la que están prisioneras casi todas las opciones del jugador, una lección sobre lo difícil que es realmente alcanzar la libertad, una revelación despiadada de que todos estamos atados de pies y manos.

Resulta fácil empatizar con el protagonista cuando lo vemos suspirar ante los horrores de los que tiene que ser testigo a diario

Durante años, los desarrolladores han intentado captar la atención de los jugadores haciendo gala de la libertad de acción y decisión que ofrecen sus juegos. No Man's Sky te permite explorar el universo entero, crear la historia mediante la magia de la elección. Alpha Protocol lleva un seguimiento del nivel de cabreo de tus aliados y modifica el juego en función de sus reacciones. La saga entera de Fable basaba su popularidad en el hecho de que todo lo que hacías en el juego, desde comer a besar a los aldeanos, tenía algún tipo de repercusión en la trama, por pequeña que fuera. Hablar de opciones implica, casi en todos los casos, hablar de libertad. Por el contrario, la linealidad supone estar atrapado.

Las promociones de videojuegos exaltan la liberad de decisiones, la posibilidad de hacer cualquier cosa en cualquier momento y hasta que te aburras de hacerlo

En su superficie, The Witcher 2 finge ser uno más de estos títulos. Se hace pasar por un RPG de acción más, con personajes poderosos que hacen cosas poderosas. Sin embargo, cuando te adentras en el juego, te das cuenta de que lo que priman son las barreras, como ocurre en otras joyas independientes como Hotline Miami o Thirty Flights of Loving. Ese es precisamente el aspecto importante, ya que el foco se centra en el hecho de estar atrapado por elección, lo que demuestra que somos tan víctimas de la estructura como lo es Geralt. Resulta fácil empatizar con él cuando lo vemos suspirar ante los horrores de los que tiene que ser testigo a diario.

El racismo estructural establece quién tiene acceso a los alimentos, la sanidad, la ropa o la vivienda. El capitalismo mundial determina de qué alimentos frescos podemos disponer en todo momento. Los conglomerados internacionales y gobiernos gestionan nuestras vidas, formando un entramado de compromisos, obligaciones y presiones que nos van minando constantemente. Encuentro lógico que esa libertad, la posibilidad de no estar supeditado a todo eso, constituyan un elemento atractivo sobre el que fantasear, pero los videojuegos tienen la capacidad de mostrarnos esos sistemas y sus presiones de una forma única.

The Witcher 2 nos muestra la revuelta del Alto Aedirn.

Es un pequeño reino cuyo monarca ha sido asesinado recientemente y cuyos campesinos están hartos de estar sometidos. Los habitantes no humanos se rebelan abiertamente contra las políticas racistas de los gobernadores humanos. Los nobles están como pollo sin cabeza. Entonces aparece la General Saskia y consigue unir a estos grupos tan dispares bajo la promesa de un estado libre en el que tendría cabida la democracia. Hay esperanza.

Las consecuencias de las decisiones son brutales, no por las posibilidades que ofrecen, sino precisamente por lo que nos limitan

Si decides seguir a Iorveth y, por tanto, ayudar a Saskia, Geralt participará de todo este proceso por asegurar la independencia del Alto Aedirn. La rescatas del coma, aseguras el campo de batalla y resuelves las rencillas entre los nobles y el campesinado, sembrando el campo para un nuevo mañana.

Sin embargo, todas estas campañas fracasan. Hay hechiceras y reyes que tienen otros planes para las ricas tierras de Aedirn, y Saskia acaba fuera de juego tras la invasión del territorio por parte de los codiciosos reyes de los feudos colindantes. Nobles y plebeyos no son más que peones a disposición de los poderes superiores, vidas de las que prescindir, llegado el momento, en este juego de guerra.

Si nos decantamos por apoyar a Vernon Roche, el destino cambia por completo. En lugar de fomentar una revolución, Geralt acaba al servicio del cruel rey Henselt, mejorando la capacidad mortífera de su ejército, entreteniendo a sus soldados en combates al más puro estilo de los gladiadores y eliminando la resistencia y a los traidores en el campamento militar. Geralt acaba siendo, en suma, la mano que ejecuta la dominación total.

Las consecuencias de ambas decisiones son brutales, no por las posibilidades que ofrecen, sino precisamente por lo que nos limitan. Obligado a escoger entre Iorveth o Roche, quedamos inevitablemente excluidos de participar en la maquinaria política "del otro lado". El capítulo final del juego se desarrolla en una cumbre política en una antigua ciudad, cuyo desenlace marcará el panorama político de todo el Norte.

Si Geralt decide seguir a Vernon Roche, puede tratar de salvar el reino de Temeria buscando a su heredero por derecho y evitando que las potencias rivales acaben anexionándose el territorio. Si sigue a Iorveth, dejará a tras la intervención política para curar de una maldición a la líder de la revolución, Saskia, y luchar por la formación de una nación democrática. Ambas opciones son de vital importancia para la estructura del mundo en el que has pasado más de 30 horas viviendo, pero solo serás capaz de comprender la importancia de tus actos una vez hayas probado ambas decisiones.

The Witcher 2 es un juego osado, dispuesto a cerrarte parte de su mundo y sus personajes con tal de que experimentes la vida a través de dichos personajes. Puede que no parezca un gran logro, pero no olvidemos que los jugadores esperan disponer de libertad, de capacidad de elección y transparencia sobre cómo sus decisiones afectan al mundo del juego. La idea de privar a un jugador de parte del juego, de encasillarlo y de presentarle una serie muy limitada de opciones, sin posibilidad de volver atrás ni de saber más sobre el contexto en el que se encuentra, es totalmente radical para este género de juegos. Dark Souls, sin ir más lejos, tuvo que fundar su propia escuela en el mundo de los videojuegos contemporáneos para lidiar con las expectativas del público.

La razón por la que el público acogió tan positivamente la misión del Barón Sangriento en The Witcher 3 no radicaba en su brillantez o su atrevimiento, sino en que se hacía eco del estilo de su predecesor, presentando un personaje imperfecto que pone a Geralt en una situación incómoda y lo obliga a tomar decisiones igualmente incómodas. Es una misión sobre el poder y sobre quién tiene la posibilidad de llegar a usarlo, sobre quién está en condiciones de decir qué debe hacerse y cómo debe hacerse.

Ese es precisamente, en mi opinión, el fallo de The Witcher 3: The Wild Hunt. Es un juego brillante y disfruto jugándolo, pero se ha cargado las decisiones difíciles, convirtiendo a Geralt de Rivia en el superhéroe capaz de resolverlo todo sin consecuencias por sus decisiones, en una especie de figura de acción exenta de tener que lidiar con el tedio del día a día. Necesitamos juegos que nos ayuden a entender ese punto en el que se cruzan lo ordinario y lo opresivo. Juegos como The Witcher 2.

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