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diseño

Estas máquinas te enseñarán a dibujar, quieras o no

Los artefactos de Saurabh Datta podrían enseñarte a tocar el piano acelerando tu memoria muscular.
4.2.15

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En Un mundo feliz, los niños que viven en el Londres del año 2540 aprenden mediante un sistema llamado hipnopedia, que consiste en un proceso por el cual absorben información a través de sus orejas mientras duermen. Debido a las limitaciones tanto biológicas como tecnológicas, la idea de poder inyectarnos habilidades para convertirnos en un campeón de judo todavía está muy lejos de hacerse realidad. Sin embargo, un estudiante de posgrado del Instituto de Diseño interactivo de Copenhague está utilizando la ciencia del neurofeedback para diseñar una serie de aparatos que podrían acelerar el proceso de aprendizaje de actividades como dibujar o tocar un instrumento, obligando a ciertas partes del cuerpo a que realicen los movimientos necesarios para aprender estas actividades.

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Inspirándose en proyectos como la silvicultura háptica de Amid Moradganjeh y el autorretrato a ciegas de Kyle McDonald, así como en la tecnología ponible y la robótica DIY, Saurabh Datta se dispuso a crear una serie de aparatos que utilizan retroalimentación de fuerza y sistemas de respuesta háptica con el propósito de acelerar la adquisición de conocimientos en humanos. "Recuerdo que cuando empecé a aprender el alfabeto mi profesor me sujetaba la mano con la que tenía cogido el lápiz para ayudarme a trazar las letras una y otra vez sobre el papel", explicó Datta a The Creators Project, "cuando me dejaba solo, yo continuaba con la rutina hasta que adquiría una memoria muscular y conseguía hacerlo sin ayuda. Ahora aprovecho esa metáfora que demuestra lo importante que es que te sujeten la mano cuando aprendes una nueva destreza".

El primer producto de su investigación fue una sencilla nueva tecnología diseñada para enseñar a los usuarios a tocar las teclas de un piano. Se les ató a la muñeca un dispositivo dotado de un servomotor que les manipulaba un dedo con ayudad de una palanca. Tras obtener un espectro de respuestas que iban desde el entusiasmo por su potencial hasta el rechazo por sentirse "forzados" a realizar maniobras físicas, Datta consolidó la idea para su proyecto de tesis: "Quería explorar de qué modo podemos utilizar ciertos aspectos de los sistemas de retroalimentación de fuerza para aprender nuevas destrezas con ayuda del desarrollo de la memoria muscular. Me interesaba saber cómo se puede utilizar la tecnología para ayudar y mejorar el desarrollo de la memoria muscular, si es que eso es posible de algún modo. Más concretamente, me gustaría ver si es posible o adecuado utilizar un sistema de retroalimentación de fuerza para mejorar las destrezas que aprendemos mediante memoria muscular".

El resultado final es Teacher, un dispositivo que obliga a tu brazo a seguir los movimientos necesarios para realizar procedimientos simples, como dibujar formas básicas como rectángulos y círculos. "Quería crear el aparato más simple posible que sirviera como prueba para los experimentos. […] El propio aparato presenta una serie de inconvenientes, como el hecho de que cuando la gente mete la mano, se les queda el brazo en sus pensión en lugar de poder reposarlo, lo que crea un poco de tensión". Datta, que se describe a sí mismo como un "manitas de toda la vida", creó y programó en un tiempo récord de 7 días tres prototipos que utilizan partes de una impresora 3D pirateada y nodos de una electromiografía (para controlar la resistencia del usuario).

Cuando llegó la hora de poner a prueba la interacción entre humanos y el aparato, el proceso no quedó libre de trabas, puesto que durante los momentos tensos, la gente prefería tomar el control sobre la máquina, explica Datta. Para los dispositivos de aprendizaje del futuro, sugiere que "La distribución y asignación del control entre el individuo y la máquina ha de ser versátil con el fin de no afectar demasiado el sentido de posesión y confiabilidad".

Sin embargo, los productos finales demuestran que los dispositivos tienen realmente un fuerte potencial para poder ayudarnos a adquirir destrezas de forma más eficiente. Datta sugiere que todavía tenemos que encontrar un equilibrio entre los robots a los que enseñamos y los robots de los que aprendemos. "Sería más positivo diseñar sistemas de apoyo en lugar de robots de servicio, sistemas que nos permitan poder hacer cosas por nosotros mismos de un modo mejor o hacernos mejor en ciertos aspectos, en lugar de dejar que hagan ellos las cosas por nosotros todo el tiempo".

Para más información sobre Teacher, visita la página web de Saurabh Datta.