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Nos hacen falta juegos que tomen riesgos con franquicias conocidas

De Star Wars a Star Trek, nos conviene que creadores se arriesguen con PIs establecidas.
Imágenes cortesía de EA

Esta semana, EA habló nuevamente sobre el proyecto de Star Wars cancelado del desarrollador de Dead Space, Visceral Games. El director ejecutivo Blake Jorgensen reitero que parte de la razón por la cual fue descartado es que los jugadores están perdiendo interés en experiencias para un jugador.

“Mientras seguíamos revisando el juego, se veía como un juego más y más lineal [lo cual] no le gusta tanto a la gente como hace cinco o diez años,” dijo en la conferencia Credit Suisse de Tecnología, Media & Telecom.

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Desde que salió la noticia que EA iba a mandar al juego conocido como Ragtag al vacío del espacio, he estado pensando sobre cómo las percepciones de los editores sobre lo que su audiencia quiere puede limitar las avenidas creativas que sus desarrolladores exploren, especialmente cuando se trata de una propiedad intelectual tan especial o conocida como Star Wars. Este problema ni siquiera se trata exclusivamente sobre el debate alrededor de los juegos de un jugador.

Según un reporte de Kotaku, los ejecutivos de EA le preguntaban a los desarrolladores si los íconos de Star Wars como los lightsabers o personajes como Chewbacca iban a aparecer en el juego, que se suponía que contendría una historia y personajes originales.

“EA se obsesionaba con investigaciones de mercado y le preguntaba a la gente qué le importaba sobre Star Wars,” dijo un ex-miembro del equipo. “Nos decían, ‘La Fuerza, los lightsabers, los típicos elementos Jedi.’ Están híper concentrados en esas cosas y era un tema que tocábamos en cada reunión”.

Es conveniente que Battlefront II saliera poco después que cerrara Visceral, ya que nos da un punto de comparación para el debate sobre iconografía. La campaña de un jugador permite que se juegue con personajes icónicos como Luke Skywalker y la Princesa/General Leia Organa, mientras que el multiplayer da la oportunidad de desbloquear a Darth Vader, al Emperador Palpatine y, claro, a Chewbacca.

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El hecho que originalmente hayan escondido a personajes como Darth Vader detrás de un número obsceno de créditos —antes que la crítica hubiera forzado a EA a hacerlos más accesibles— demuestra que los creadores del juego entendían la demanda. Para hacer que la gente invirtiera más dinero o más tiempo, los desarrolladores tenían que crear un producto. En Battlefront II, estos personajes icónicos no sólo permitirían que los jugadores vivieran sus fantasías, sino que también mejorarían su juego en el modo multijugador.

Ciertamente hay algo divertido en jugar con tus personajes favoritos, pero según lo que han dicho, EA parece estar preocupado de que cualquier cambio (por menor que sea) a sus personajes clásicos o la introducción de nuevos personajes vaya en contra a las necesidades del consumidor.

Jorgensen habló más sobre esto en su declaración anterior, e hizo notar que hasta los cambios estéticos podrían ser demasiado impactantes para los jugadores. Franquicias como Star Wars son tan reconocibles y las tenemos tan presentes en nuestra cultura que cualquier cambio sería un riesgo.

“Lo único en lo que estamos muy enfocados —y ellos también— es no contravenir el canon de Star Wars,” dijo Jorgensen. “Es una marca increíble que ha sido construida por muchas personas, muchos años. Entonces si empezaras a cambiar un montón de cosas cosméticas podrías empezar a contravenir el canon. Un Darth Vader de traje blanco probablemente no tiene mucho sentido. Sin mencionar que seguramente no quieres a un Darth Vader en rosa. Sin ofender al rosa, pero no creo que sea correcto dentro del canon”.

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Primero, un Darth Vader rosa valdría el precio de un juego. No se por qué lo consideraría algo negativo.

Segundo, a pesar de que Jorgensen habla desde una perspectiva de negocios, está en la misma posición que muchos otros creadores de propiedades intelectuales establecidas. Hacerle cambios a cánones populares y establecidos ha resultado en cosas buenas (el primer ejemplo que me viene a la mente es la creación de Harley Quinn en Batman: la serie animada), pero es considerado una jugada peligrosa. Si sacas a un público de su zona de confort es fácil ver dónde pueden surgir los problemas.

Esto se ve en otros medios también, como con Star Trek Discovery, una precuela que funciona mejor cuando no alude a otros episodios. Sin embargo, debe incluir referencias a algunos de los personajes más icónicos de dicha propiedad intelectual, como Spock. El problema que Discovery tiene es que aunque no quisiera hacerle cambios significativos a la cronología establecida, provoca aún más preguntas. ¿Donde estuvo Michael Burnham todo este tiempo si tenía una relación tan cercana con Spock y Sarek? ¿Por qué se ven diferentes los uniformes? ¿Por qué se ven tan raros los Klingons? Aunque los creadores enfatizaron que era su propia interpretación de Star Trek y que todo va a tener sentido eventualmente, es imposible pensar en Discovery sin su contexto más amplio.

Battlefront II ocurre después de los eventos de Return of the Jedi. A pesar de incluir personajes originales como Iden Versio, los creadores se enfocaron en las vidas de personajes más reconocibles, y el marketing del juego se ha centrado en la iconografía más conocida de Star Wars. Un vistazo a la página oficial resalta la campaña de un jugador, pero también “escenarios legendarios” y “personajes de cada era” con una foto de Luke. El problema no es que puedas jugar con un personaje nuevo, sino jugar con todos lo demás.

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No puedo hablar por EA, pero puedo entender que los ejecutivos detrás de franquicias enormes le tienen miedo a los riesgos. Esto se ve tanto en los videojuegos como en Hollywood. El segundo está lleno de reboots, secuelas y precuelas en películas y en series porque los contenidos que están basados en marcas menos conocidas o en ideas originales pueden fracasar desastrosamente. Jupiter Ascending y Valerian and the City of a Thousand Planets son sólo dos ejemplos. Los éxitos proviene de la zona indie como con Ex Machina, Stranger Things, o Black Mirror, y suelen ser las excepciones a la norma.

El debate interno en los juegos sobre propiedades intelectuales originales y juegos de un jugador es similar, ya que ambos provienen de un miedo. Los mayores éxitos de EA, como FIFA, han sido multijugador, y algunos juegos de un jugador con mayor perfil, como Dishonored 2 tuvieron un menor rendimiento de lo esperado. Si el punto es el dinero, ¿no tomarías el camino más corto?

Pero luego ves algo como el universo expandido de Star Wars, lleno de personajes y eventos fuera de canon, y ves cómo han afectado a generaciones de fans. Thrawn, un personaje introducido en la novela Heir to the Empire en 1991, por ejemplo, sigue siendo parte del canon hasta hoy. Los fans quieren historias nuevas para universos tan expansivos como Star Wars.

Una de las experiencias más satisfactorias que he tenido este año fue leer Phasma, la interpretación de Delilah S. Dawson de la Capitán Phasma, la cual sirve como una historia de origen, pero también presenta un mundo lógico y postapocalíptico lleno de tensión y tragedia. En éste, existe un planeta que nunca había visto en Star Wars: un mundo con una larga historia pero que está cultural y ecológicamente destruido. No sólo me dio una nueva manera de vivir en el universo de Star Wars mientras esperaba The Last Jedi, sino que también enriqueció el mundo. Phasma fue riesgoso, ya que sólo incluye tres personajes establecidos y no se relaciona con las trilogías principales, pero hizo que Star Wars se sintiera complicado. Y eso me atrajo.

Battlefront II evita los riesgos en por lo menos dos aspectos, demostrando el miedo por parte de EA a campañas de un jugador y a historias originales. Es difícil decir si el juego sufrió por alguna de esas dos ya que la mayoría de las cifras de ventas se atribuyen a la controversia de los lootbox, pero EA no es la única empresa que va a lo seguro. Hay una tendencia hacia eso en todos los medios, no sólo los juegos y ha resultado en el fracaso y desaparición de historias que tienen potencial.