En abril del 2000, dos días antes de mi cumpleaños número diez, la BBC sacó una historia sobre las escuelas del Reino Unido que prohibieron las cartas de Pokémon. Lo que empezó como un juego inocente y que llenaba de alegría a los niños se convirtió en algo siniestro que provocó bullying e intimidación entre los pequeños desesperados por lograr completar su colección de 150 cartas. En Estados Unidos, la policía denunció el juego como “el hobby más peligroso” luego de que los niños cometieran crímenes; seis fueron arrestados en Filadelfia por un asalto relacionado con Pokémon, esto de acuerdo con lo que dice la historia.
Realmente no entendí por qué la emoción y fanaticada que la Pokemania creó en los millennials de diez años le importaba tanto a los maestros y adultos. No leí lo que la BBC publicó pero sí recuerdo el pánico que se generó al intercambiar cartas de Pokémon; cómo se relacionó el apostar cartas y todos los conflictos que se desembocaban de las negociaciones entre personas involucradas con el juego.
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El más reciente alboroto sobre Pokémon Go trajo toda esa locura de vuelta. Pienso y al fin comprendo, a la edad de 25 años, por qué la histeria del juego de Pokémon alcanzó tanta popularidad y el hecho de que todos lo relacionaban con apostar o con algo malo. El juego ha encontrado la forma de provocar violencia en los jóvenes hasta tener problemas de privacidad y problemas de seguridad.
Pokémon ha estado involucrado en muchas controversias que tienen que ver con las modificaciones que le hicieron al juego para no tener ninguna relación con las apuestas, religión, símbolos Nazi, crueldad animal entre otros problemas.
El juego apareció en una época llena de pánico que involucraba violencia juvenil y delincuencia, pero antes de que el centro de atención fueran las matanzas o el terrorismo. El pánico alteró el corazón de todos los católicos de los años 80 cuando historias sobre abuso de niños llegaron a las manos de los satanistas y comenzaron a escandalizar a todo el mundo y esto duró hasta los 90. Fue un típico caso de acuerdo con el criminólogo Stanley Cohen, quien fue popular en 1972 por su estudio Folk Devils and Moral Panics. Cohen resume la anatomía básica del pánico moral de esta forma:
“Una condición, episodio, persona o grupo de personas se define por los valores los medios masivos; las barreras morales las imponen los editores, obispos, políticos y personas que son líderes de opinión y quienes se creen expertos sociales para pronunciar sus diagnósticos y soluciones; las formas de afrontar las cosas van evolucionando y luego la condición desaparece o deteriora y se convierte en algo fácil de observar. A veces el pánico es olvidado, excepto en la memoria colectiva; y otras veces hay repercusiones duraderas que podrían producir cambios en materia legar o política social o incluso en el cómo lo concibe la sociedad”.
Los “satanistas” se convirtieron en la probable causa de la ansiedad o problemas relacionados con los valores familiares, crimen, seguridad o de cualquier conflicto social y económico. Por extraño que parezca, Pokémon absorbió los sobrantes de ese pánico: en el 2000 el Vaticano reivindicó al juego, luego de que se esparcieran los rumores de que promovía el satanismo; hoy en día algunos de estos siguen vigentes. Sin embargo, el pánico provocado en los 90 se disipó.
“La vida en los 90 estaba dominada por el pensamiento de que la violencia juvenil estaba fuera de control. El futuro parecía deprimente y con una sola palabra se puede explicar el por qué”, cuenta Zachart Green en el documental publicado en el New York Times The Superpredator Scare donde describe la naturaleza del pánico. Existía una base real para poder explicar todo esto, con factores y números del crimen en los jóvenes pero en lugar de utilizar esta herramienta, los medios y académicos decidieron hacerlo con una teoría sicosocial que predicaba racismo y clasismo, de la cual Clyde Haberman hizo varias notas al respecto en su reporte del fenómeno en el Times y aseveró que “eso energizó el movimiento para que fuera posible que en un estado tras otro trataran a niños de 13 o 14 años como adultos”.
Durante los 90 y en los primeros años del siglo 21 apareció otro demonio de nuevo centrado en cómo afectaba la inocencia de la juventud: los medios violentos y en específico los videojuegos. La naturaleza de la demanda de Jack Thompson —explicada en esta línea de tiempo— recae en los videojuegos, ellos son los culpables del crimen juvenil y delincuencia, y no estaba solo en ese pensamiento, sobre todo luego de la masacre de Columbine. Pero los videojuegos de tiroteos y de pelea no eran los únicos culpables; el Schiller Group describió Pokémon como “el juego del demonio diseñado para personas que van desde los 2 o 3 años para arriba”, e incluso la Associated Press se involucró en la polémica cuando publicó una historia titulada “Pokemon aumenta el crimen“. La culpa no se podía colocar en algún lugar específico o en un determinado grupo de personas pero lo que sí se sabía era que algo había convertido a los niños buenos (saludables y blancos) en malos.
Mientras que ningún estudio estableció una verdadera relación entre la violencia de fantasía y el crimen violento, uno podía entender las respuestas llenas de pánico por parte de los grupos de padres, académicos, abogados, políticos y medios. Vimos cómo Pokémon pasó de ser la causa de ansiedades, de un juego satánico a uno que provocaba abusos sexuales a menores y violencia juvenil, aunque yo pienso que el nuevo alboroto por Pokémon Go puede proveer una mejor explicación de por qué sucede esto.
Hoy en día la naturaleza del pánico es completamente diferente. Constantemente tenemos que recordar que vivimos en la época de la “Guerra del Terror” donde miles de personas mueren a diario, hay ataques terroristas y la gente sufre de inequidad económica y alienación política, aunque tenemos mucho más acceso a la comunicación en masa. Internet se ha convertido en un espacio privatizado donde hay publicidad por todas partes y la gente tiene un terreno donde se puede expresar libremente. También ha permitido tener acceso a la información y está a salvo de las instituciones y de individuos sin buenas intenciones (en especial cuando hay niños involucrados). Y de repente llega de nuevo Pokémon a convertirse en la peste de la sociedad.
Pokémon Go, de la empresa Niantic, se convirtió en un tema polémico en los meses pasados. El pánico comenzó con un artículo de Buzzfeed de Joseph Bernstein titulado ‘You should Probably Check Your Pokemon Go Privacy Settings’, el cual explica el grado de acceso que Niantic tiene a las cuentas de las personas, aquí rescatamos una parte del texto:
“De acuerdo con la política de privacidad de Pokemon Go, Niantic puede obtener tu correo electrónico, la página que estabas utilizando antes de entrar o algún dispositivo iOS; a menos de que tú lo prohibas, la empresa tiene acceso a toda tu cuenta de Google. Esto significa que puede entrar a tu correo, documentos y podrá tener acceso a tus cosas. Con la popularidad que tiene el juego se ha convertido en un objetivo para estas personas y pensar en todos los niños que lo juegan y lo que puede llegar a pasar, da miedo)”.
El artículo ahora dice que Niantic aseguró que “arreglaron la cuenta de Google” para los usuarios de iOS y que había sido un error. El ingeniero en seguridad, Ari Rubinstein, aclaró que la aplicación genera un símbolo que en teoría podría ser utilizado para entrar a la información de la persona que la esté utilizando. “El símbolo en cuestión tiene acceso para conectar a los usuarios de Google pero no de la forma que los periodistas escandalizan. Ahora está arreglado y se actualizó en el juego increíblemente rápido”.
Sin embargo, la ansiedad se disparó e inclusive periodistas como Lee Fand de The Intercep tuiteó sobre la cláusula de privacidad (que puede ser comprendida como una extensión de la que tiene Google). Una compañía de internet canadiense, Open Freedom, ha escrito en varias ocasiones sobre Pokémon Go y en uno de los posts dio tips para restringir los permisos y que la información de los usuarios permanezca segura. El director de comunicación de la empresa, David Christopher, me comentó que la organización está preocupada por la forma en la que las aplicaciones de entretenimiento no cuidan la información de la gente. Él no cree que Nantic esté leyendo los correos de las personas pero lo que le parece importante destacar el la póliza de privacidad de la cual Fang habló en su tweet.
“No hay nada parecido a un salvavidas o algo que te proteja”, dijo Christopher “eso es básicamente lo que ellos creen que pueda parecer no ético o indiscreto así que claro que es preocupante”.
Pero para David Christopher es una buena señal que ahora las cuestiones de privacidad estén provocando tanto escepticismo. “El lado positivo de todo este fenómeno es que 25 años después de que el internet se convirtió en algo popular, la gente está creando ideas buenas que dan vuelta al mundo como ésta. Además de que hay un aumento en la conciencia de la gente en cuanto a temas de privacidad cuando utilizas apps de este tipo”.
Christopher cree que la mejor forma para lidiar con este tipo de situaciones de seguridad es organizar y demandar reformas las cuales son de interés público y dan un trato más abierto al internet. El director de comunicación mencionó metas específicas que OpenMedia pretende alcanzar como lo es enfocare en haya más acceso a la metadata —por ejemplo la duración de una llamada y la fecha en la que se envió el correo— en lugar de los permisos de las aplicaciones, incluyendo la legislación de vigilancia, los requerimientos que la policía para tener acceso a información personal y detener la “práctica de bancos de información de gente inocente”.
“La vigilancia en masa está mal porque en primera es inefectiva en cuanto a mantenernos a salvo se refiere”, explicó.
Incluso Rubinstein cree que la forma de actuar de las personas sobre el error de Niantic fue completamente razonable porque “la gente estaba en su derecho de estar molesta por cómo funcionaba la aplicación, sin embargo quedó claro que esto fue un error en la codificación de la aplicación y no algo que se hizo de forma maliciosa para abusar de la privacidad de los usuarios de Pokémon Go. Niantic trabajó rápido para arreglar este error. Para mi esto muestra que la empresa sabía que debe proveer una buena experiencia a sus clientes era lo que iba a ser exitoso al juego y no lo que dijeran los periodistas de éste”.
No sólo son las notas que dicen que Niantic está leyendo tus correos lo que ha captado la atención de la gente y para ser parejo el juego requiere un uso constante de tu GPS y tu cámara para correr y el CEO de la compañía John Hanke tiene un buen argumento en cuanto a la privacidad concierne. El error de la empresa puede ser simplemente eso, un error pero no se puede dejar de lado el hecho que hay muchos problemas alrededor del tema de la privacidad en el internet. (Niantic no respondió ninguna pregunta ni dio algún comentario en lo que a la privacidad de Pokémon Go refiere).
Rubenstein atribuye en está parte el éxito del juego a que “yo personalmente creo que la preocupación sobre la privacidad que alguna vez Pokémon Go generó se debe al hecho de que es una aplicación popular que no requiere ningún tipo de información del dispositivo. El verdadero problema aquí es que otras miles de aplicaciones han pedido permisos similares cuando no lo necesitan y éstas siguen instaladas en las cuentas de muchos usuarios, quienes no revisan estos permisos para ver qué tiene acceso a su cuenta y el pánico que Pokémon Go generó puede servir para que comiencen a hacerlo, sepan lo que están compartiendo y se revisen periódicamente estos permisos y los términos en los que están”.
Así como el abuso de niños, la delincuencia y la adicción a las apuestas, los problemas de privacidad y seguridad tienen relevancia en la vida real. La enorme lista de violaciones a la privacidad por parte del estado o de las empresas es tanta que te dan ganas de sacarte los dientes para que nadie escuche tus cosas. Pero qué pasa con esas aplicaciones que no se preocupan de darle tu información a una empresa de publicidad o que no tienen la intención de compartir sus estándares de privacidad contigo. Es más grande que Pokémon Go, aunque quizás el papel de la aplicación en nuestras vidas es el de hacernos entender la magnitud del problema y nuestro deseo por controlarlo.
“Muchas aplicaciones están reuniendo información; Pokemon Go sólo es la última que lo hace. Por ejemplo, los mapas guardan un registro detallado de cada uno de tus movimientos”, comentó la ingeniera en seguridad Leigh Honeywell. Como Rubinstein, la ingeniera está preocupada por la gente que lee nuestros correos y más con el gran número de autorizaciones que la gente da a las aplicaciones día a día; algo a lo que ella llama “fatiga de privacidad”.
“Es por eso que es tan importante para los desarrolladores que sean responsables en lo que piden ya que la gran mayoría de usuarios vas a pulsar el botón de “sí” y estos van a ser los responsables de ser buenos custodios de cualquier información a la que el sujeto les de permiso acceder”, explicó Honeywell.
Ambos ingenieros están de acuerdo que Niantic necesita ser más cuidadoso en cómo piden y utilizan información así como ser más transparente. Sin embargo ya sea que estén leyendo los correos de la gente o que utilicen información para agencias gubernamentales o endurecimiento de la ley, está situación necesita ponerse en perspectiva. “Yo no me preocuparía por el gobierno en este caso, especialmente en el caso de Pokémon Go. Ellos utilizan su información de formas que ya han sido reveladas”, dijo Rubinstein. Edward Snowden y otras personas han abierto esos casos dejando la creencia que hay conspiraciones por todas partes, que nuestra información personal es fácil de encontrar por los gobiernos y que las malas corporaciones y los colados con malas intenciones ya son un hecho en nuestra vida y no debemos dejar de pasarlos por alto.
El productor y escritor de videojuegos, Liam Esler, no cree que Pokémon Go tiene un trato especial o que su estrategia es distinta a la de cualquier otra aplicación y que hacer eso demuestra la falta de comprensión y entendimiento en cómo trabajan las aplicaciones gratuitas. Durante la época de pánico, Esler tuiteó: “Tratar a Pokémon Go como un chivo expiatorio de las preocupaciones de años sobre privacidad y seguridad en el internet no es justo”.
El productor me explicó su posición diciendo que “nosotros proveemos nuestra información a las compañías para poder utilizar sus productos” y esto es algo que no puedes evitar hacer. Me expresó su frustración con los malentendidos que están alrededor de cómo funciona la aplicación y recalcó que es algo en lo que no se debería de enfocar la gente. “La discusión actual no debería de ser sobre la información que las compañías obtienen de nosotros, debería de ser sobre asegurarnos que los usuarios conozcan qué información llega a las compañías, cómo la utilizan y analizan. Deberíamos de darles más información para que tomen mejores decisiones sobre lo que las aplicaciones pueden hacer uso y hasta donde pueden tener acceso a su información”.
“Este es uno de los fundamentos de internet como lo conocemos hoy en día. Hace mucho que perdimos la batalla de pelear para proteger nuestra información”, agregó.
En las últimas semanas el furor sobre los ajustes de seguridad y privacidad de Pokémon Go se ha disipado. Pero como cualquier otro pánico no significa que la ansiedad ya desapareció, sólo está adormecida. Hay una pequeña industria que ahora se dedica a otorgar a Pokémon Go su propia marca de honestidad. Mi planteamiento favorito es que el juego existe para distraer a la gente de su realidad.
Historias sobre lo tonta e irresponsable que es la aplicación —o como la gente se comporta mientras la utiliza— parecen estar experimentando su propia amplificación. Una de estas historias es la de una pareja que dejó a su hijo sólo en casa mientras salían a cazar pokemones; otra describe que un hombre manejó a una escuela mientras iba jugando, y hay muchas advertencias sobre los lugares que reúnen muchos jugadores que se han convertido en inseguros. Pero lo mejor de toda esta situación de pánico fue un titular en el Daily Mail que hablaba acerca de si Pokémon Go es el “juego más peligroso del mundo”.
Hay aspectos del juego que sin lugar a dudas son tetos, pero que son parte de su popularidad. No hay profundidad en el juego pero lo que lo hace interesante es la “aventura” de salir a cazar Pikachus y Squirtles y el riesgo que eso conlleva. Esto puede ser gratificante a pesar de que no encuentres lo que estabas buscando. Algo que es importante destacar es que en la última actualización ya salen advertencias de que no pasen los límites de algunos lugares o de que es riesgoso seguir con el camino para cazar al pokémon.
Al mismo tiempo los medios han escandalizado a la aplicación, han dicho que nos está aislando del mundo, nos estamos alienando, nos hace menos seguros, alertas y nos hace vulnerables a que nos encuentren o podamos controlar nuestra vida. Dicen que Pokémon Go nos distrae de los problemas reales al grado de que se nos olvidan.
Por otra parte, a pesar de todas las críticas que el juego ha desatado, hay que reconocer que ofrece mayor realidad que otros juegos, nuevas perspectivas del mundo viejo que ya conocen y que ha logrado reunir a las personas, cosa que pocas aplicaciones hacen en la actualidad. Pokémon Go o sólo Pokémon se ha convertido en un escape de los males del mundo. Hay una gran popularidad, sobre todo entre los niños, que dibuja una línea delgada de ansiedad alrededor de él y gusta a la gente de todo el mundo. Pero ¿qué significa realmente Pokémon?
Los pánicos morales que inevitablemente ha desatado en el mundo no son irracionales o sin fundamentos. Pero los problemas reales, la raíz de esos pánicos, llenos de contradicciones y resoluciones que los hacen difíciles de convertirse en realidad. Pokémon es sólo un juego y Pokémon Go es sólo una aplicación, una de muchas que decidimos tolerar.
Por su parte, el pánico no siempre se transforma en un movimiento que persigue o desaparece a los escapes que la tecnología nos ofrece. Sería absurdo esperar que las personas abandonen todas las aplicaciones de la vida moderna sólo por el pánico que generó Pokémon Go, sólo que probablemente el efecto que tenga en la sociedad sea hacer que la gente sea más cuidadosa y que en futuras ocasiones explore las políticas de seguridad, se involucre más y demande que el internet sea más transparente, tenga mejores estándares de privacidad y sea un bien común.
La verdad es que las aplicaciones de entretenimiento tienen un papel importante en la forma que entendemos cómo la tecnología se adapta a nuestra vida. Más que eso, revela la tendencia del discurso moderno que intenta redimir las torturas sicológicas del capitalismo mediante el fetichismo y el consumismo. Las ansiedades y deseos aplazados que tenemos sobre lo que parece imposible de enfrentar, se vuelven más fáciles de sobrellevar si podemos canalizar nuestras dudas o culpas en una cosa. Donde las aplicaciones son la salvación para algunos, para otros son la perdición y pocos consideran las circunstancias materiales que influyeron en su creación.
Pokémon es extraño, bello y al ser universal se convierte en lo que la gente quiere que sea. A pesar de que a veces es confundido como algo incoherente y que promueve ideales de una lucha noble o de un cuento de aventura y compañerismo, es otra cara del capitalismo que nos fuerza a soñar con monstruos que podemos vencer, capturar y controlar. Nos imponen estos monstruos para que podamos buscarlos y tratar de erradicarlos desde los lugares más recónditos del mundo.