Cómo las capturas de pantalla se convirtieron en la herramienta más poderosa de internet

El sorprendente origen de una función común que no valoramos.
Riccardo Coluccini
Macerata, IT
a collage of screenshots
All images from the Internet Archive. Collage: Motherboard.

Hace poco, se me rompió el botón del teléfono que sirve para hacer capturas de pantalla. De repente, y a mi gran pesar, no podía compartir fotos de Instagram, artículos en Whatsapp o memes en Reddit.

Me sumergí en foros tecnológicos en busca de alternativas, sin ningún resultado. Cada teléfono tiene varias formas de tomar pantallazos, pero mi Android, no. La única opción era descargar una aplicación de terceros y yo no estaba dispuesto a poner en riesgo mis datos personales.

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El iPhone fue el primer teléfono móvil que integró la captura de pantalla como función en 2007, antes de que Android hiciese lo mismo en 2011. Pero la historia de las capturas de pantalla se remonta a 1959. La primera fotografía de una pantalla mostraba una imagen de una modelo, que un programador había dibujado por diversión en una pantalla de tubos de rayos catódicos de 213 millones de euros. El aparato pertenecía al Ejército estadounidense (se usaba a menudo para detectar amenazas nucleares) y se fotografió con una cámara Polaroid, lo que resultó en un primer ejemplo básico y muy caro de arte computacional, además del primer pantallazo del mundo.

Al mismo tiempo, un equipo del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés) estaba trabajando en un proyecto revolucionario. En un estudio publicado en 2016, el profesor de Harvard Matthew Allen reconstruyó los primeros pasos de los científicos e ingenieros que trabajaron en el primer proyecto de Diseño Asistido por Computadora (CAD) —un programa de diseño que todavía utilizan arquitectos, ingenieros y artistas. Muchos arquitectos veían los ordenadores como herramientas simples, pero el proyecto CAD del MIT permitía que la gente interactuara con ellos. En ese momento se empezaron a considerar “compañeros activos” a la hora de planear y diseñar.

Por aquel entonces, los ordenadores eran inaccesibles, voluminosos y caros, así que los pantallazos se convirtieron en la herramienta utilizada para dar publicidad y mostrar lo que el CAD podía hacer. El primer ejemplo es muy simple: se hizo tomando una foto de la pantalla con una cámara externa y solo lo vieron científicos y programadores relacionados con el proyecto.

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El pantallazo se hizo popular en 1980 cuando los jugadores de la época comenzaron a sacar fotos para mostrar las puntuaciones que habían conseguido. Entonces, la gente usaba las capturas de pantalla como una evidencia. Varios creadores y revistas de videojuegos incentivaron esta moda, pidiendo a los jugadores que enviaran sus imágenes.

La compañía Activision solía publicar una lista con puntuaciones, invitando a los jugadores a enviar sus fotos a cambio de un parche para la mochila. La revista Nintendo Power hizo algo similar: enseñó a los lectores cómo tomar una captura de pantalla y publicaba las puntuaciones más altas en la parte trasera de cada número de la revista.

Según Jacob Gaboury, profesor auxiliar de cine y medios en la Universidad de California, Berkeley, en aquel entonces, las capturas de pantalla no eran solo una forma de mostrar puntuaciones; también, servían para que los jugadores personalizaran la experiencia y salieran ellos mismos en la foto. Si los pantallazos del CAD de los 60 eran un testimonio de lo que los ordenadores podían hacer, en los 80 las capturas de pantalla se habían compartido en una forma normal de compartir contenidos en el mundo virtual. Hoy, las plataformas de videojuegos permiten hacer pantallazos y fotografías dentro del juego, lo cual se ha convertido en un arte.

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Instrucciones para sacar una foto de la pantalla para una competición del Nintendo Power Magazine en 1997. Pantallazo: página 94, vía Retrovolve/ Internet Archive.

El primer comando "imprimir pantalla” no se hizo popular en los ordenadores hasta los 90, cuando los usuarios podían tomar por fin pantallazos como los conocemos ahora, sin la necesidad de usar una cámara. Desde entonces, el mundo ha cambiado y nos pasamos mucho tiempo mirando el ordenador o los teléfonos. Como resultado, las capturas de pantalla también han pasado a tener una nueva función y ahora nos sirven para compartir conversaciones que hemos tenido (a veces dudosas) o imágenes que hemos visto.

Cuando se creó Snapchat en 2011, su característica principal —que las imágenes que se publicaban eran temporales— parecía inútil, puesto que se podía tomar capturas de pantalla. Snapchat finalmente introdujo una característica para avisar a los usuarios cuando se hacía una captura de pantalla de su cuenta.

Los pantallazos se han convertido en algo normal del día a día y una forma de compartir lo que ocurre cuando estás solo en internet. Y mientras que son importantes por motivos documentales, han evolucionado como pruebas o evidencias importantes del comportamiento de alguna gente en la red.

Hoy en día, las capturas de pantalla representan una pausa en un mundo digital que no para de girar —una forma de parar y mantener un segundo digital antes de que pase al olvido. Quizás es idealizarlo. O quizás debería arreglar mi teléfono.