Soy inglés, pero cuando tenía doce años estuve viviendo en Carolina del Norte y yendo a una escuela muy parecida a la que salía en The Wire. Solo tengo dos recuerdos de esa época: uno, el del momento en que un policía arrestó a uno de mis compañeros (al que nunca más volví a ver) en plena clase de Estudios Sociales, y el otro, las clases de tecnología, en las que nos sentábamos en pareja frente al ordenador para jugar a Sim City, supuestamente para evitar que nos peleáramos al menos durante una hora.
Esa fue la primera vez que jugué a Sim City. Luego llegó mi primer ordenador con Sim City 2000. Pasé una semana trasteando con él hasta que decidí que prefería matar nazis en Spear of Destiny a tener que enfrentarme a la ingrata tarea de instalar 10 kilómetros cuadrados de alcantarillado para un grupo de silenciosos ciudadanos.
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Vincent Ocasla no opina lo mismo. Vincent pasó cuatro años entre ecuaciones y papel cuadriculado para construir un infierno urbano totalitario llamado Magnasanti, en el que convivían seis millones de habitantes. Ocasla asegura haber logrado ganar en un juego en el que es prácticamente imposible conseguir la victoria. Observa esto y flipa:
Hace un mes que vi este impresionante vídeo, y desde entonces solo he podido seguirle la pista a Vincent por Facebook. Se trata de un estudiante de arquitectura de 22 años y residente en Filipinas, y me alivió comprobar que es un tío normal y corriente y no una especie de Krang de las Tortugas Ninja.
VICE: Creo que la reacción más natural de la gente al ver tu vídeo es la de asombro y después, miedo.
Vincent: Estoy de acuerdo. En parte, es lo que pretendía provocar con este vídeo en las personas que conocen, juegan y aman este juego.
No digo que no te lo hayas pasado bien construyendo y desarrollando Magnasanti, pero parece que has dejado de abordar el juego como tal.
Para mí, Sim City 3000 es más que un juego. Ha evolucionado hasta convertirse en una herramienta o un medio de expresión artística. Mientras que la mayoría de los juegos se centran en destruir cosas y matar a los demás jugadores, Sim City te permite ejercitar la imaginación para crear y expresarte. Muchos dicen que es solo un juego, pero se equivocan.
Pareces haberte inspirado en gran medida en Koyaanisqatsi, de Godfrey Reggio.
Así es. La vi por primera vez en 2006. La película mostraba el mundo de una forma en la que nunca lo había visto y eso me cautivó. Son momentos como ese los que me empujan a expresar el progreso de mis pensamientos en forma física; en este caso lo he hecho a través de la creación de estas ciudades en Sim City 3000. Seguramente podría haber hecho algo parecido –ilustrar el totalitarismo y la brutalidad de nuestra sociedad- mediante una serie de lienzos o con horribles maquetas de arquitectura, pero no sería lo mismo que si lo hiciera con el juego. Quería exagerar las absurdas y enfermizas ambiciones de los dictadores, las elites dirigentes y los arquitectos, urbanistas e ingenieros sociales locos de remate.
Aquí tengo una cita de uno de tus estados de Facebook: “El esclavo económico nunca se da cuenta de que está en una jaula, dando vueltas y más vueltas hacia ninguna parte junto con millones de otras personas.” ¿Crees que esas palabras resumen las vidas de los ciudadanos de Magnasanti? (Por cierto, quizá te interese revisar la configuración de privacidad de tu página de Facebook.)
Justamente. Técnicamente, nadie puede marcharse de la ciudad ni entrar en ella. El crecimiento de la población está estancado. Los sims no tienen que desplazarse grandes distancias para ir al trabajo. De hecho, ni siquiera tienen que abandonar la manzana en la que viven. Siempre van al mismo sitio.
Qué fuerte.
En la ciudad hay muchos otros problemas ocultos tras el espejismo del orden y la grandeza: la asfixiante contaminación del aire, la elevada tasa de desempleo, la falta de parques de bomberos, escuelas u hospitales, la rigidez impuesta al estilo de vida de los ciudadanos… Es el precio que pagan los sims por vivir en la ciudad con la mayor población. Es un objetivo enfermizo y retorcido. Lo irónico de todo esto es que los sims de Magnasanti lo toleran. No se rebelan ni organizan revueltas ni generan caos social. Nadie se plantea desafiar al sistema con medios físicos porque impera un estado policial hipereficiente que los mantiene a raya. Todos están idiotizados, enfermos, esclavizados y manipulados de tal forma que el sistema se pueda perpetuar durante miles de años. 50.000, para ser exactos. Están todos atrapados en el tiempo y en el espacio.
¿Por qué tardaste un año y medio solo en completar la teoría que sustenta Magnasanti?
Durante la fase de planificación de la ciudad también me dediqué a construir otras ciudades a gran escala que me ayudaron en gran medida a establecer la teoría para el diseño de Magnasanti. Aún no había desarrollado nuevas formas de hacer las cosas hasta que experimenté con el juego para verificar algunas ideas, tomando notas con cada experimento. Estas prácticas y la construcción de ciudades llevan tiempo. Además, tenía otras cosas que hacer, ya que solo trabajaba con esto en mi tiempo libre. Fue un desarrollo gradual, no me dedicaba a ello las 24 horas del día, 365 días al año.
Dices que el diseño de Magnasanti se basa en la Bhavacakra, la rueda de la vida y la muerte del budismo. ¿Eres budista practicante?
Lo era. La Rueda de la Vida, también conocida como la Rueda del Tiempo o la Rueda de la Historia, está presente en muchas religiones, filosofías y culturas que organizan el tiempo en ciclos o edades que se repiten continuamente. Me fascina especialmente la geometría sagrada. La simetría de la ciudad aplica una versión modificada del símbolo para representar el siniestro intento de esclavizar a todos sus ciudadanos para toda la eternidad. Respecto a lo que yo creo, actualmente me considero un librepensador.
¿Juegas a algún otro juego aparte de Sim City? Me aterra pensar lo que le harías a una familia en Los Sims.
Cuando iba al colegio jugaba a otros, como Populous, Age of Empires y a unos cuantos MMORPG, como Galactic Conquest. Los Sims también me gustaban, aunque los personajes suelen acabar locos o muriendo de forma horrible en mis manos pasados unos minutos. Ahora ya no juego a esos juegos. No le veo el sentido.
Según las estadísticas de Magnasanti, ninguno de sus habitantes parece vivir más allá de los 50.
La salud de los sims no era una prioridad respecto al objetivo principal. Podría haber aprobado varios decretos sobre salud para aumentar la esperanza de vida, pero no lo hice por razones prácticas. Esto demuestra que al centrarse demasiado en un solo objetivo o recurrir a sacrificios, uno puede acabar desatendiendo otros elementos importantes. Del mismo modo, si en el mundo real hacemos de la maximización de los beneficios el único objetivo, estaremos pasando por alto las consecuencias sociales y medioambientales.
¿Te gustaría añadir algo mas?
Por si alguien lo estaba pensando, no soy ni autista ni tengo el síndrome del sabio, y tampoco sufro un TOC ni ningún tipo de enfermedad mental.
Muy bien, gracias.
Traducción por Mario Abad.