La indigencia en ‘SimCity’: ¿un error o una característica del diseño del juego?

En la comunidad de jugadores de SimCity se han debatido varias estrategias creativas para abordar el problema de la indigencia virtual. Se ha sugerido esperar a que se produzcan desastres naturales, como los tornados, que se lleven volando a los vagabundos; o derruir los parques en los que se suelen congregar; o crear infraestructuras urbanas tan deplorables que hagan que los mendigos abandonen la ciudad por su propio pie.

Puedes leer todas estas propuestas en el título How to Get Rid of Homelessness (Cómo deshacerse de la indigencia), de Matteo Bittanti, “una obra épica de 600 páginas dividida en dos volúmenes que documenta lo que se ha dado en llamar el ‘escándalo de los indigentes’ que afecta a la versión de 2013 de SimCity“.

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“Llegó un punto en que los debates sobre los indigentes de SimCity me interesaban más que el propio juego, porque la gente hablaba del tema de una forma muy… cómo lo diría… no racista ni clasista, pero sí de un modo muy peculiar”, explica Bittanti, profesor invitado de la universidad IULM de Milán, quien pasó siete años como docente en la zona de la bahía de San Francisco.

Bittanti recopiló, seleccionó y transcribió miles de los mensajes que intercambiaban los jugadores en los foros oficiales de Electronic Arts (desarrolladora de SimCity), en Reddit y en la mayor comunidad internauta en torno al juego, Simtropolis. En sus comentarios, los usuarios explicaban su experiencia y ofrecían soluciones para “erradicar” el fenómeno de la indigencia que “asolaba” SimCity.

Un extracto del libro, en el que 1ButtonDash se desahoga ante el problema de la plaga de indigentes.

En SimCity, los vagabundos se representan como figuras bidimensionales amarillas, sin género definido, que cargan con sus fardos. Su presencia incomoda a los habitantes de SimCity y devalúa el precio del suelo. Como tantos otros jugadores, Bittanti dio con el debate mientras buscaba una forma de encargarse de los mendigos.

Inicialmente los jugadores pensaron que quizá su problema se debía a algún error de programación. En 2014 se lanzaron un buen número de juegos de abultado presupuesto con defectos de base o con graves problemas de funcionalidad. Al principio, para jugar a SimCity los jugadores debían conectarse a los servidores de EA, famosos por caer al no soportar el volumen de jugadores, por tanto, era muy posible que el problema de los indigentes se debiera a un error de programación.

“¿Alguien ha encontrado una forma fácil de evitar que los vagabundos estropeen los preciosos parques en los que tanto dinero nos gastamos?”, preguntaba un jugador en el sitio web de EA. “Genera puestos de trabajo, ya sea creando zonas o mejorando la densidad del tráfico en las áreas industriales; a mí me ayudó mucho”, propone otro.

En una guía rápida de YouTube, un usuario sugiere eliminar los dos principales factores que atraen el flujo de indigentes hacia tu ciudad: los edificios de viviendas abandonados y la basura “de la que viven”.

Un robot carente de emociones lee el índice del libro.

Prescindiendo de los marcadores estéticos de los foros en línea –firmas de los autores, carteles laterales, imágenes de avatar, etc.-, Bittanti recontextualiza el debate y deja ver, sin ambages, lo que dicen los jugadores sobre los indigentes.

“Tengo una universidad y mucha cobertura policial y aun así hay vagabundos POR TODAS PARTES… ¿Cómo se arregla eso ,o no tengo por qué preocuparme?”, preguntaba un jugador en Simtropolis.

Para Bittanti, es imposible no establecer similitudes entre el problema de la indigencia en la zona de la bahía de San Francisco y en SimCity.

“Es decir, ¿podemos arreglar el problema de la pobreza en SimCity o, como no hemos podido arreglarlo en la vida real, estamos abocados al fracaso?”, se pregunta Bittanti. “¿Es SimCity un reflejo de la realidad y, por tanto, un juego muy realista o se trata más bien de un problema de programación?”

Bittanti asegura que no es posible hacer distinciones entre los videojuegos y los EUA, del mismo modo que Jean Baudrillard pensaba que no era posible distinguir entre Disneyland y EUA. El libro, me dijo, trata sobre la simulación y el descontento, de la inesperada colisión entre la realidad y la simulación.

“Para mí, los videojuegos son lo que llaman la ‘verdadera América’”, afirmó. “El país se gestiona según una lógica propia de los videojuegos, es decir, el neoliberalismo, y eso queda de manifiesto claramente en San Francisco, que yo considero el epicentro de la desigualdad. En San Francisco, o tienes un Tesla y tomas capuchinos de siete dólares o eres un vagabundo que vive en la calle.”

En A New American Dream, Bittanti retrata la indigencia en las calles de San Francisco a través de Google Street View.

La serie de SimCity, y concretamente SimCity 4, es la favorita de siempre de Bittanti. Incluso ha publicado una colección de ensayos sobre el juego, entre los que se encuentra uno escrito por Neil Gaiman. Para los que creen en el mito de la creación, uno de los fundadores de Maxis, Will Wright dio con la idea en 1989, mientras trabajaba en otro juego, Raid on Bungeling Bay. SimCity nació cuando se dio cuenta de que las herramientas que utilizaba para crear los niveles eran más divertidas que el propio juego. Desde entonces, el juego ha alimentado el deseo ambicioso de reproducir la realidad mediante la simulación.

Cuando en Maxis se empezó a hablar sobre la posibilidad de reeditar la saga con estética mejorada, mayor simpleza y conexión en línea, cundió la preocupación entre los devotos del juego, entre ellos Bittanti. “Banalizaron y simplificaron el juego para la generación de Facebook, para gente que no tenía la paciencia de pasar horas y horas construyendo una ciudad. Tenían una visión y un puñado de buenas ideas, pero al final todo se estrelló.”

Bittanti sigue creyendo en la importancia de SimCity por representar un fracaso; cree que debería enseñarnos cómo incorporar los problemas de la vida real a una simulación. Todo es fantástico y muy divertido cuando los desarrolladores emulan películas de acción de Hollywood, pero cuando se trata de abordar problemas de la vida real, las técnicas y mecánicas que antes les sirvieron dejan de tener cabida.

“Los problemas como la indigencia requieren un enfoque que trasciende los algoritmos y los motivos tecnológicos. Hace falta psicología, antropología, filosofía. Eso pone en evidencia dónde está el límite del videojuego.”

Hay una edición limitada de 99 copias de How to Get Rid of Homeless en Amazon. El Volumen I tiene un precio de 150$ y el Volumen II cuesta 70$.