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Este juego combina 'Monument Valley,' 'GTA' y '¿Dónde está Wally?'

Tokyo 42 es como pasearse por 'Blade Runner' con una ametralladora.
7.4.16
Imágenes cortesía del artista

Se está cociendo un nuevo videojuego indie que tiene el aspecto de Monument Valley y se juega como si Grand Theft Auto estuviera ambientado en el mundo de Blade Runner. Se llama Tokyo 42, es un juego de acción con perspectiva isométrica y la demo que anda circulando desde la semana pasada nos parece una verdadera pasada. El jugador juega desde la perspectiva de un asesino que deambula por una versión futurista de Tokio meticulosamente diseñada y se puede jugar en modo de uno o múltiples jugadores.

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Los desarrolladores del juego son los diseñadores Maciek Strychalski y Sean Wright, que trabajan en cooperación con Mode7 y Smac Games y han escondido un verdadero mapa de ¿Dónde está Wally? con referencias de ciencia ficción y de videojuegos y varias bromas que puedes descubrir en cada nivel. "Es un proyecto que nace de nuestra pasión, necesitábamos hacer algo que expresara lo que nos flipa de todos esos videojuegos y películas", dice Strychalski a The Creators Project. "En muchos aspectos, es un proyecto de fans".

Sin embargo, también están probando un montón de conceptos originales con su Tokyo 42, combinando la escasa tecnología económica a la que los diseñadores indies pueden acceder hoy en día con los intereses que nacen de la cultura de internet. Hablamos con Strychalski sobre la naturaleza deTokyo 42 y los planes que tienen el próximo año para el juego.

The Creators Project: Antes que nada me gustaría que me hablaras un poco de la historia del videojuego, ¿qué significado tiene su nombre?

Strychalski: Bueno, el juego está ambientado en un Tokio del futuro de cultura ciberpunk, algo que hicimos dado nuestro amor por la ciudad, su gente y especialmente el modo que tiene de tratar el espacio y el color. En Tokio todo está montado por capas, con los colores y estilos mezclándose de la forma más asombrosa y compleja.

El número en realidad hace referencia a un número de la mala suerte en Japón, si dices los números 4 y 2 en japonés suena igual que si dijeras 'a muerte', es uno de los temas del videojuego y, por supuesto, también es la respuesta a la vida, al universo y a todo, así que nos pareció muy oportuno.

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¿Cuándo empezasteis a trabajar en Tokyo 42? Parece que esta demo haya salido de la nada.

Construimos un prototipo multicapa a principios del año pasado con el que conseguimos un editor (Mode 7, que ha hecho Frozen Synapse) pero llevamos trabajando en él a tiempo completo desde octubre del 2015. Sede entonces hemos dado un buen empujón par sacar esta demo.

La forma de jugar se parece a la de Grand Theft Auto, pero los mundos nos recuerdan a Monument Valley. ¿Cuáles son las mayores influencias del juego?

Bueno, hay muchas. Uno de nuestros principales puntos de partida fue el grupo de diseño llamado eBoy que hace unas ilustraciones de ciudades al estilo de ¿Dónde está Wally? pero las llena de personajes modernos, así que puedes encontrarte con Daft Punk al lado de unos nudistas relajándose en París. Queríamos encontrar un punto intermedio entre el color y locura de su trabajo y el control visual y legibilidad de Monument Valley.

En cuanto al modo de jugar, también hemos echado mano de un montón de referencias. Queríamos hacer algo como GTA 1 y mezclarlo con armas y movimiento basados en la física. Desde la perspectiva de la física, jugamos mucho a Worms, así que puedes ver muchas elecciones mecánicas que vienen de ese juego, aunque la principal diferencia es que nuestro juego es más a tiempo real y rápido, la forma de moverse es mucho más similar a la de Sensible Soccer que a la de Syndicate, aunque Syndicate es obviamente uno de los videojuegos más destacados dentro del género de perspectiva isométrica y del que hemos tomado muchas referencias en cuanto a la temática y forma de jugar. La última influencia principal es Assassin's Creed y su sigilosa muchedumbre, sobretodo en el modo multijugador, donde hemos tomado ese enfoque de esconder a simple vista que introdujeron juegos como ese y Spy Party.

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¿Hay tantos homenajes y referencias de nerds escondidas como parece?

Sí, está básicamente atiborrado de referencias. Hay una versión voladora de la moto de Kaneda en Akira, hay cosas de Corben y Lilu Dallas [de El quinto elemento] y de Ripley [de Alien], R2-D2 y otras cosas que queremos dejar como sorpresa. Hay claras referencias a Blade Runner, y la principal campaña de marketing que se lanzará para el cuerpo es prácticamente una versión de la publicidad que vemos en Blade Runner, y el abrigo básico con el que empieza el jugador es el abrigo de Deckard.

En cuanto a las referencias, la principal es obviamente el propio Tokio, puede que no se algo patente en todo momento, pero el modo en que se trata el color y la forma en la ciudad es algo por lo que nos esforzamos en conseguir, y no nos referimos a las calles oscuras iluminadas con luces de neón como en Blade Runner, sino a las verdaderas formas limpias y blancas-verdes de la ciudad por el día y su acentuación de la locura de colores vívidos.

¿Podemos encontrar a Wally escondido en algún lugar del juego?

Sip, fue una de las misiones en nuestro primer prototipo para el modo de jugador único, creamos a un tipo con gafas y todo. No sabemos hasta qué punto sería legal construir una misión literal al estilo de ¿Dónde está Wally? en el juego final, pero habrá un objetivo de encontrar a 'ese personaje que se parece un cojón a Waldo'. Puede que también añadamos al mago y a Wenda, pero hay muchas otras cosas que encontrar además de eso.

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¿Por qué sentisteis la necesidad de crear este juego?

No sabría por dónde empezar. Lo más importante es que se trata de un proyecto de pasión, teníamos que hacer algo que expresara lo que nos flipa de todos esos juegos y películas, se trata de un juego de fans en muchos aspectos, así que en ese sentido no nos quedaba mucha elección. Más allá de eso, creo que modernizar un juego con esta perspectiva/estilo con la tecnología a la que tenemos acceso hoy en día es un buen giro. Estamos haciendo algunas de las cosas que los creadores de algunos de los viejos clásicos habrían hecho si hubieran tenido acceso al poder de los ordenadores y motores que tenemos hoy en día.

Por último, y esto es difícil de ver a menos que juegues al juego, pero un combate completo en 3D desde una perspectiva isométrica es algo que no se había tratado antes, pero nosotros hemos creado un esquema de control que funciona realmente y nos parece bastante cojonudo.

¿En qué estado de desarrollo se encuentra el proyecto? 

Tenemos un calendario apretado para poder acabarlo este año y lanzarlo a principios del año que viene (aunque las fechas no son definitivas). La mecánica principal ya está en marcha, así que ahora estamos construyendo un mundo enorme y variado en el que trastear con montones de cosas por descubrir y hacer. También estamos trabajando en toda una sección de la ciudad para el grupo de nudistas del juego, donde los edificios han sido cubiertos de vegetación, es un flipe.

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¿Cuáles son vuestros planes para cuando acabéis Tokyo 42? ¿Habrá un Tokyo 43?

Primero tenemos que pensar en ello, no queremos adelantarnos, pero si Tokyo 42 funciona bien nos encantaría seguir explorándolo puesto que tenemos muchas ideas que no podemos encajar con el calendario que tenemos ahora mismo. Más allá de eso, hay unos cuantos videojuegos en la libreta de apuntes, el más prometedor de ellos implica dinámica de grupo en un ambiente de combate.

Encontrarás más información sobre Tokyo 42 en la página oficial del juego.

Traducción de Rosa Gregori.

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