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Un día en la primera clínica de rehabilitación de videojuegos de Estados Unidos

Visité la primera clínica para tratar a personas adictas a los videojuegos y a internet.
Foto de Jagger Gravning

Me encuentro en algún lugar recóndito del interior de Washington, más allá de Bellevue y Redmond, hogares de los gigantes Nintendo of America, Microsoft Game Studios, Valve, Sony Online Entertainment, Bungie, Sucker Punch y posiblemente decenas de otras empresas desarrolladoras de videojuegos cuyos productos logran cautivar a millones de usuarios.

Esta zona de Fall City es tan rural que ni siquiera se ven casas flanqueando las calles, solo una silenciosa espesura que ocasionalmente se abre para revelar caminos de tierra marcados con señales de vía sin salida. Uno de esos caminos me condujo a Heavensfield, nombre que recibe esta parcela de dos hectáreas en la que se ubica reSTART, el primer centro de internamiento exclusivo para pacientes con adicción a los videojuegos y a internet.

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Como no tengo coche, para cubrir los 48 kilómetros que separan Seattle del centro reSTART le pedí a mi amigo Corey que me acercara en el suyo, con su bebé de mirada penetrante asegurado en la sillita de la parte de atrás. A nuestra llegada nos recibió la Dra. Hilarie Cash, fundadora y directora ejecutiva de reSTART, para hablarnos de sus pacientes.

"Son chicos jóvenes", explicaba Cash mientras nos mostraba un garaje convertido en gimnasio para ejercicios terapéuticos. "Están rebosantes de testosterona y necesitan canalizar toda esa energía en algo útil."

Curiosamente, todos los pacientes del centro son hombres. Hacía poco que reSTART decidió dejar de admitir a pacientes femeninas.

"Un día vino un matrimonio que quería ingresar a su hija", me contó Cash. "Fue antes de que aplicáramos la nueva política de admitir solo a chicos. Nada más llegar, la joven empezó a ligar con el chico que le estaba enseñando el centro, así que decidimos no admitirla porque vimos que iba a causar problemas."

"Cuando crezcamos, si es que lo conseguimos, quizá hagamos algo solo para mujeres", continuó. Pero con solo tres dormitorios y una capacidad para albergar a seis pacientes al mismo tiempo, sería complicado hacer alojamientos separados, admite. En cualquier caso, la mayoría de sus pacientes potenciales son hombres.

Cash habla con claridad: los chicos son "socialmente activos por internet, pero están aislados frente a sus pantallas."

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Pero no se trata solo de una adicción al juego. Los jóvenes que acuden a este centro, a menudo a instancias de sus padres, por su adicción a los videojuegos suelen acabar necesitando tratamiento, también, por un consumo compulsivo de pornografía. De hecho, cuando ingresan en el centro, los pacientes se someten a una evaluación para determinar cuál de las dos adicciones es su trastorno principal. Ambas están estrechamente ligadas, no solo por la facilidad de acceso a los contenidos mediante un ordenador, sino por la forma en que esos contenidos estimulan y a veces atrapan el cerebro.

Cash, psicóloga y coautora del libro Video Games & Your Kids: How Parents Stay in Control, incluso ha tomado el término "trastorno de la intimidad", que suele utilizarse para las adicciones sexuales, y lo ha aplicado a los adictos a los medios digitales. Según ella, una persona que sufra trastorno de la intimidad en el contexto de los medios digitales o bien no está del todo desarrollada o bien carece de las competencias sociales básicas para establecer relaciones satisfactorias en la vida real.

Entramos en el espacioso patio trasero de la clínica, pasamos entre hileras de piezas de ajedrez de enorme tamaño situadas en un tablero de baldosas, tomamos un camino de hierba y dejamos atrás una hamaca, una zona para practicar la jardinería, un pequeño corral y una diminuta cabaña destinada a sesiones privadas y al estudio.

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Imagen: Jagger Gravning

Finalmente entramos en una segunda cabaña, en los confines de la propiedad. El interior estaba amueblado con sofás, sillas y animales de peluche. El entorno recordaba la consulta de un psicólogo. Por los grandes ventanales solo se veía la espesura del bosque.

Mientras estábamos en aquella sala, y antes de conocer a algunos de los pacientes de reSTART, Cash nos habló de la "resonancia límbica", concepto que está vinculado a los aspectos más perjudiciales de la adicción a los videojuegos y al porno.

"Voy a suponer que los dos sois buenos amigos", dijo Cash, refiriéndose a Corey y a mí.

"Sí", afirmé.

"Cuando estáis juntos, en la zona límbica de vuestro cerebro se produce una liberación de sustancias químicas encargadas de regular vuestro estado emocional y psicológico. En el caso de un niño pequeño, que también está experimentando resonancia límbica contigo, ahora mismo", continuó, señalando a Ethan, el hijo de Corey, que observaba la sala con curiosidad, "esa resonancia límbica le aporta un sentimiento de seguridad, amor y cercanía. La liberación de esas sustancias neuroquímicas contribuye al equilibrio psicológico y emocional del pequeño."

Ethan avanzó unos pasitos, explorando la habitación.

Varios estudios han demostrado que cuanto más tiempo pasa una persona conectada a la red, más se deprime. "Mi teoría es que no se produce resonancia límbica cuando no estás cara a cara con una persona. Quizá porque sea necesaria la estimulación de los sentidos", argumentó. "Para que se produzca esa liberación, tenemos que poder ver, oír, tocar, sentir y oler a la otra persona. El problema es que la gente pretende satisfacer sus necesidades sociales por internet."

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"Puede parecer que estás interactuando con los usuarios de Facebook", aduje, "pero en realidad no te estás nutriendo, es como alimentarte de comida basura."

"Exacto", asintió Cash.

Un pitido repentino interrumpió nuestra conversación. Ethan había encontrado una Roomba y la había encendido. La aspiradora robótica empezó a avanzar hacia nosotros bajo la atenta y cautelosa mirada del pequeño. Cash se echó a reír. "Bienvenido al mundo digital", dijo.

La Dra. Hilarie Cash, cofundadora y directora de reSTART, en pleno abrazo límbico con Ethan.

Cash me recomendó que leyera un libro titulado A General Theory of Love, que posteriormente me permitió ahondar en alguno de estos conceptos.

Los libros hablan del cerebro triúnico, una controvertida forma de concebir este órgano. Básicamente, este modelo divide el cerebro en tres porciones. Por un lado tenemos el cerebro reptiliano, o los ganglios basales, donde residen los instintos innatos o reflejos. En la parte exterior se encuentra el cerebro neomamífero, comúnmente conocido como neocórtex, encargado del análisis de estímulos complejos y, en los humanos, también del pensamiento abstracto y del lenguaje.

Entre ambos está el cerebro paleomamífero, también conocido como sistema límbico, y las estructuras de conexión del tronco encefálico. Al parecer, el sistema límbico rige las emociones y alberga el sistema de recompensas, por lo que también está involucrado en las adicciones.

En las interacciones con las personas a través de internet, ya sea mediante videojuegos o a través de comentarios, no hay lugar para el lenguaje corporal y otras señales emocionales que permiten empatizar con nuestro interlocutor. Ello nos provoca una especie de ceguera mental parcial.

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Esto podría explicar por qué muchos comentarios en internet acaban tan rápidamente en una espiral de acusaciones e insultos, cosa que raras veces ocurre en las relaciones cara a cara. En efecto, este tipo de interacciones no parecen propiciar la resonancia límbica.

Un paciente de reSTART haciendo terapia de trabajo; imagen del dossier de prensa de reSTART.

En el momento de escribir este artículo había cinco pacientes en el centro reSTART. Dos de ellos no quisieron hablar de sus adicciones y los otros tres nos explicaron historias muy similares. Todos dijeron haber notado un cambio en su actitud antes de que se manifestaran o agudizaran sus adicciones.

Conocimos a Cole, cuyo amigo se suicidó tras haber sido víctima de ciberacoso.

Andrew nos contó como pasó de ser el capitán de su equipo de fútbol y de "haber tenido siempre novia" durante su etapa en el instituto a estar tan solo que acabó construyéndose su propio ordenador para jugar, al que puso tanta dedicación que incluso empezó a abandonar sus hábitos de higiene. Al poco tiempo, Andrew dejó de "interesarse por las cosas que no le reportaban una gratificación inmediata".

Por último tenemos a Taylor, víctima de abusos sexuales y las drogas y traumatizado por la muerte de su abuelo, al que consideraba su mentor espiritual. Se fabricó un ordenador en el segundo año de carrera y con él se perdió en el mundo digital, pasando a ser una sombra del "tío de 90 kilos de músculo y ligón" que era.

Los tres chicos mencionaron sus intentos más o menos satisfactorios de buscar amigos por internet cuando las cosas se complicaban en la vida real. Cole incluso estudió francés para poder comunicarse mejor con la gente con la que jugaba.

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Por su parte, Taylor estaba obsesionado con la satisfacción de erigirse como el campeón supremo del universo de los videojuegos.

"Si no hablaba con la gente [en la vida real], no podían hacerme daño", me dijo. "Toda mi vida social pasaba por el filtro de los videojuegos. En los juegos, yo era el líder. En la vida real, me dedicaba a mentir y manipular a mis padres para mantenerlos a raya. Mi vida perdió toda estructura y yo me limitaba a hacer lo mínimo indispensable para poder volver al juego."

Existen estudios que demuestran que, al menos en el caso de los hombres, los videojuegos pueden duplicar los niveles de dopamina del sistema de recompensa, de forma similar a lo que ocurre con el sexo. Por qué esta reacción afecta más a los hombres es objeto de especulación, aunque el profesor Allan Reiss, responsable de un estudio sobre cómo las diferencias de género influyen en el efecto de los videojuegos sobre nuestro sistema de recompensa (el sistema mesocorticolímbico), dedujo que podía deberse al carácter intrínsecamente territorial del género masculino.

"No hace falta ser un lumbreras para darse cuenta de quiénes han sido los conquistadores y tiranos de nuestra historia", escribió Reiss. "Son los hombres. La mayoría de los juegos de ordenador más populares entre la población masculina son los de agresión o de conquista de territorio."

Por lo visto, el consumo compulsivo de pornografía también parece afectar a ciertos procesos innatos de los jóvenes, atrapándolos en una especie de caja de Skinner digital.

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En otras palabras, no es el porno en sí lo que hipnotiza a los hombres, ya que no ocurre lo mismo, por ejemplo, con la revista Playboy. Lo que les atrae es la ilimitada abundancia de contenidos que ofrece internet. Ese aspecto de perpetua novedad es el que mantiene altos los niveles de dopamina. Tanto en el caso de los videojuegos como en el del porno, estamos hablando de lo que el psicólogo Philip Zimbardo denomina adicciones a la excitación.

"La adicción a la droga consiste simplemente en querer siempre más", afirma Zimbardo. "Con las adicciones a la excitación, quieres siempre algo diferente."

Este último tipo de adicciones tienen su origen en el efecto Coolidge, que básicamente describe cómo un mamífero macho que acaba de tener relaciones sexuales muestra más disposición al apareamiento ante presencia de nuevos miembros receptivos.

"Según este mecanismo propio de los mamíferos, el efecto Coolidge", argumenta Gary Wilson en Your Brain On Porn, "percibe cada nueva hembra en la pantalla como si se tratara de una oportunidad genética. Para mantener a un tipo fertilizando la pantalla, su cerebro libera la dopamina "consíguelo" por cada compañero o imagen nuevos."

Wilson asegura que un cerebro adicto al porno o a los videojuegos sufre una serie de daños cerebrales estructurales similares a los que se aprecian en otros adictos, produciendo un placer adormecedor y el deterioro de la fuerza de voluntad.

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En su libro The Demise of Guys, Zimbardo reflexiona sobre la experiencia de estar enganchado a los videojuegos o al porno. "Este nuevo tipo de excitación adictiva atrapa al usuario en una dilatada franja temporal hedonista en el presente", escribió. "El pasado y el futuro quedan muy lejos y el presente sigue expandiéndose para dominarlo todo."

El Dr. Drew, médico especialista en famosos con adicciones, afirma que esta forma de evasión –la adicción al porno y los videojuegos- se denomina disociación. "Estas personas desconectan, entran en una dinámica en la que el tiempo transcurre sin que ellos siquiera se den cuenta", explica Drew. "De esa manera, pueden desvincularse de estados de ánimo desagradables."

Te disuelves en un estado disociativo, una liberación absoluta de tu yo, y pronto te encuentras no en el infierno, sino en el limbo. Y cuanto más te adentras en él, menos te importa.

En los EUA, la adicción a los videojuegos aún no está reconocida por el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM, por sus siglas en inglés), por lo que su tratamiento no está cubierto por el seguro. Solo los ricos o su progenie tienen ese privilegio.

Solo en mi entorno ha habido varios casos de amigos que han sufrido este trastorno. De hecho, Corey, el amigo que me llevó en su coche a reSTART, vendió su consola seis veces por la mala influencia que representaba para su vida el hecho de pasarse todo el día jugando, pese a que volvía a comprarla cada vez que salía a la venta un nuevo juego.

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Otro amigo mío perdió su trabajo en Amazon por jugar de forma reiterada a World of Warcraft en horas de trabajo y a las puertas de su divorcio. Perder su puesto de trabajo lo sumió en una depresión más profunda, que a su vez lo llevó a pasar más horas con su gremio de WoW. Finalmente, su abuela lo puso en contacto con AA y con los responsables del Programa de los 12 pasos para su rehabilitación.

También tenemos el trágico caso de Elliot Rodger, quien hace poco mató a seis personas en Isla Vista, California, tras lo cual se pegó un tiro. Rodger dejó un relato muy detallado de los casi diez años que pasó adicto a World of Warcraft para evadirse de su frustrada vida sexual. En su extenso manifiesto, My Twisted World, Rodger incluso utiliza la palabra "adicción" para referirse a su problema. Meses antes de perpetrar los asesinatos había dejado de jugar porque el juego ya no le ayudaba a evadirse de su vida real:

Cada vez más y más gente 'normal', con una vida social activa y agradable, había empezado a jugar a WoW. El juego dejó de ser un santuario en el que podía refugiarme y ocultarme de los males del mundo, porque esos males me habían seguido hasta allí. Vi que había gente en el juego que presumía de sus experiencias sexuales con chicas y que usaban la palabra 'virgen' para insultar a los que estaban más metidos en el juego que ellos. Y ese insulto dolía, porque era cierto. Los que éramos vírgenes solíamos involucrarnos más en este tipo de cosas porque teníamos carencias en nuestra vida real.

Los aficionados a los juegos suelen mofarse de los expertos que atribuyen los tiroteos masivos al contenido violento de los videojuegos. Lo cierto es que la precariedad de sus argumentos invita a la burla: millones de personas pueden ver la misma película o jugar al mismo juego de acción, pero solo una minúscula parte de ellas puede llegar a sufrir un brote violento, y muchos menos aún llegar al extremo de perpetrar una masacre.

Pero si analizamos la forma en que se utilizan los juegos para aliviar las frustraciones sociales y sexuales, así como los cambios estructurales que pueden provocar en el cerebro, llegaríamos a la conclusión de que quizá la violencia en los videojuegos no debería ser nuestra mayor preocupación. Tal vez resulta más problemático el ciclo adictivo de los juegos –de cualquier tipo, violentos o no-, que impide que el sujeto mantenga y cultive el contacto con otros seres humanos, el amor y la ambición social.

"Siempre me asombra la complejidad de las relaciones sociales", dijo Cash. "Para tener éxito en la labor de entablar y mantener relaciones, uno ha de poseer aptitudes. Si estás aislado, te quedas atrás, no aprendes esas aptitudes y, por tanto, no tienes relaciones sociales satisfactorias. La gente no se da cuenta de lo importante que es la interacción con personas de verdad para satisfacer las necesidades sociales."

En el camino de regreso a Seattle, paramos junto al río Snoqualmie. Corey llevaba un hornillo de gas en el coche y quería preparar un café con agua del río. Cerca de allí había un solitario puesto de venta de cerezas, donde compré unas cuantas por un dólar mientras Corey filtraba y hervía el agua. Después, él, Ethan y yo nos sentamos junto al río a beber café hecho con agua de río.

He hablado con personas, conocidas o no, que en algún momento han sufrido depresión y fobia social debido a su adicción a los medios digitales, que han acabado tan aisladas que han perdido elementos muy valiosas de sus vidas –escuela, trabajo, salud- mientras su obsesión los alejaba cada vez más del contacto con los seres humanos, las relaciones sociales y el amor.

"Creo que hay una gran diferencia de personalidad", afirmó Cash poco antes de despedirnos, "entre un drogadicto o un alcohólico y nuestros chicos. Los primeros al menos encuentran cierto consuelo en el mundo, cosa que no ocurre en absoluto con nuestros chicos."