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La lucha de Hearthstone por el equilibrio entre el juego amateur y competitivo

¿Qué pasa cuando la aleatoriedad que disfrutan los jugadores amateurs de Hearthstone envenena el juego competitivo?
Wikimedia Commons

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Es el momento más infame de la historia de Hearthstone en el ámbito de la competición. William "Amnesiac" Barton, de dieciséis años, tenía asegurado el pase a las semifinales del campeonato mundial de Hearthstone de 2016 contra Pavel Beltukov. Amnesiac ganaba por tres partidas a dos, y solo necesitaba vencer al mazo Mago tempo de Pavel para asegurarse una plaza en las semifinales y un premio de 100 000 dólares.

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Por un momento, la victoria de Amnesiac parecía clara. Eliminó el control del tablero que mantenía Pavel mediante un Malygos muy difícil de matar. Pavel se quedó con tres cartas, y justo cuando ya parecía muerto, robó a inicio de turno un Libro balbuciente, un esbirro barato de relleno que tiene el efecto de poner en la mano un hechizo aleatorio de Mago. Los juegos tradicionales de cartas como Magic o Netrunner cuentan con un montón de efectos que permiten obtener cartas del mazo, pero Hearthstone existe en el plano digital, así que, en el caso del Libro balbuciente, lo que haces es robar literalmente un hechizo aleatorio de todo el abanico de cartas existente. Es el equivalente en Hearthstone de un ataque a la desesperada, algo que hace que la carta sea muy divertida de jugar, desde luego.

Sin embargo, en ocasiones puede repartir un premio muy gordo.

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Había 29 resultados posibles para el efecto del Libro balbuciente, y la mayoría de ellos no le hubieran servido de nada a Pavel. Pero le tocó una Polimorfia, la respuesta exacta que necesitaba para neutralizar al Malygos de Amnesiac. Pavel siguió progresando en el torneo y se llevó el gran premio de 250 000 dólares. Amnesiac se fue a casa con 50 000 pavos. Es una diferencia bastante grande para un margen de probabilidad de solo el 3%.

Una de estas cartas podría o no costarle dinero a alguien una vez volteadas. Creative Commons

La situación de Amnesiac no es mala. Sigue siendo uno de los mejores jugadores de Hearthstone del mundo, y no hay razón para pensar que no se recuperará con un 2017 exitoso. Pero su derrota en el campeonato mundial del año pasado se ha convertido en un meme de la comunidad que representa una guerra cultural más amplia en Hearthstone por lo ridículo y gracioso de la injusticia. Pavel mismo hizo unas declaraciones en las que dijo que las cartas como el Libro balbuciente "deberían estar prohibidas en los torneos". Su argumento es simple: el Hearthstone competitivo estaría mejor sin cartas con efectos aleatorios poco manejables, porque pueden estropear unas eliminatorias bien jugadas.

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Al jugador promedio le encantan esas cartas. Hacen que las partidas de Hearthstone sean mágicas y divertidísimas cada vez que se usan. Pero por supuesto, si juegas por dinero, perder por pura mala suerte puede significar un disgusto, como por ejemplo, si a tu oponente le sale una Polimorfia de un Libro balbuciente.

"En general, para la gente que compitió en el tour del campeonato mundial de 2016, concretamente en las clasificatorias americanas, podía ser el único torneo que disputaran en todo el año", afirma Brian "Th3RaT" Courtade, jugador profesional de Hearthstone del equipo Splyce. "Es muy duro para la persona que pierde cuando sienten que el torneo es lo único que tienen".

Ganar inesperadamente con una mano mala no es algo nuevo en los juegos de cartas. Si eres un profesional del póker, segurísimo que has visto cómo te reventaban los ases con una escalera milagrosa en el river y miles de dólares de futuros premios se iban por el retrete. Pero los casinos siempre están abiertos. Puedes hacer una recompra inmediata. En Hearthstone no se permite tal lujo. Hay montones de torneos de Hearthstone, y en la mayoría de ellos, los premios oscilan entre los 6 000 y los 10 000 dólares, que no es poco, pero es una cantidad relativamente pequeña comparada con los 50 000 verdes extras que Amnesiac perdió en el campeonato mundial. Quizá algún día Hearthstone tenga la infraestructura competitiva para que los jugadores profesionales superen un revés así, pero por ahora las consecuencias pueden ser devastadoras.

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Varios visitantes juegan a 'Hearthstone' en el stand de Blizzard Entertainment en la Gamescom 2014 de Colonia, Alemania. Foto de Ina Fassbender, Reuters

Las quejas de los jugadores se convirtieron en revuelta durante la primavera de 2016, cuando Blizzard imprimió una carta llamada Yogg-Saron. Yogg es un esbirro de 10 de coste de maná que lanza un hechizo aleatorio sobre un objetivo aleatorio por cada hechizo que hayas lanzado anteriormente durante esa partida. Era un espectáculo fuera de serie. Tirabas a Yogg-Saron y te ponías a cubierto: las Bolas de fuego y las Descargas de las sombras iban a volar por todo el tablero, invocabas a un jabalí y le potenciabas el ataque antes de que se convirtiera en una oveja. Podías matarte por accidente, o ganar por casualidad. Estaba completamente fuera de control, y fue lo que dio pie a tantos vídeos de Hearthstone en YouTube, más que en toda su historia.

Yogg-Saron era suficientemente fuerte como para dar juego en una serie de mazos competitivos, por lo que tuvo mucha presencia en la escena del torneo. Una mecánica que daba la vuelta al juego a través de la más pura aleatoriedad ha decidido ahora el destino de la gente que juega a Hearthstone como modo de vida. Desperdiciar la oportunidad de conseguir un dinero tan necesario por culpa de un mal Yogg fue un duro golpe.

"El problema con Yogg-Saron es que, una vez jugado, invalida toda jugada y decisión tomada anteriormente", dice Andrey "Reynad" Yanyuk, jugador profesional de Hearthstone y propietario de la franquicia de deportes electrónicos TempoStorm. "El juego pasó a ser una cuestión de azar con Yogg-Saron, lo que determina totalmente el resultado de la partida. Incluso ganar con Yogg-Saron no es un sentimiento satisfactorio, porque no eres tú quien gana, es Yogg-Saron. La victoria no ha sido el resultado de una cuidadosa planificación ni de una buena toma de decisiones. Perder ante Yogg-Saron es incluso peor, es como si te robaran la victoria".

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Dejar todo el peso de una partida a un solo hechizo aleatorio parece, cuanto menos, una manera de adulterar la competición de los jugadores profesionales de Hearthstone. Foto de Ina Fassbender, Reuters

Llegados a cierto punto, los jugadores profesionales tomaron cartas en el asunto. James "Firebat" Kostesich fue de los pioneros con BatStone, un conjunto de reglas alternativas que excluían a Yogg-Saron de las cartas permitidas. Fue un torneo divertido, pero también sirvió de protesta abierta para el equipo de desarrollo de Hearthstone: nos tomamos este juego en serio, y queremos que vosotros hagáis lo mismo.

Blizzard cedió con el tiempo. A Yogg-Saron le cayó un nerf importante el 3 de octubre de 2016, con el que la carta perdió mucha potencia. La comunidad de eSports de Hearthstone se alegró: ya no tenían que dar explicaciones por aquello que no tiene ninguna, y las victorias y derrotas automáticas se volvieron menos frecuentes. Pero hay otros que no están tan satisfechos. Hearthstone cuenta con una comunidad de jugadores enorme (Blizzard registró 50 millones de cuentas en 2016), y un montón de ellos disfrutaban de verdad la locura que Yogg-Saron provocaba. Era una de las pocas cartas en el arsenal de Blizzard que llevaba el potencial desatado de un juego de cartas digital hasta el extremo más absoluto.

Personalmente, me entusiasmaba tenerlo en la mano. Es comprensible, desde luego, por qué los profesionales odiaban la falta de sutileza que Yogg implicaba pero, como hemos dicho antes, la mayoría de la gente juega a Hearthstone por diversión, no para pagarse el alquiler. "Yogg-Saron fue una decisión muy dura de tomar para nosotros", explica Ben Brode, diseñador jefe de Hearthstone. "En el pasado, se han dado casos en los que la comunidad y el equipo de desarrollo coincidían en un nerf; pero no fue el caso de Yogg, que tenía defensores en ambos bandos. Hubo quien se tatuó el Yogg-Saron. Había gente que decía que era su carta favorita del juego, pero a la vez hacía cosas en la escena competitiva que no queríamos. Fue una decisión difícil, y lamentamos que no hayamos podido tener ambas".

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Tal dinámica no es exclusiva de Yogg-Saron. La Trituradora pilotada, el Portal inestable y sí, el Libro balbuciente, son cartas equipadas con efectos variables que emocionan a nivel visceral a la vez que son frustrantes en la escena profesional. Pero esa ha sido la maldición de Hearthstone desde ya hace mucho tiempo. Si conoces cómo va Magic, sabes que puedes jugar con las restricciones o variables que quieras en encuentros nocturnos por todo el mundo. En Hearthstone estás atado al mismo sistema de clasificación que rige en todo el mundo, no importa qué esperen del juego. Los jugadores nuevos, ocasionales, habituales y profesionales comparten el mismo campo de batalla.

Jugadores de Hearsthone en la feria de videojuegos de Colonia, Alemania. Foto de Ina Fassbender, Reuters

"Intento recordarle a los demás jugadores profesionales que hay muchos jugadores ocasionales", afirma Courtade. "Conocí a un tipo en California que empezó a jugar a Hearthstone y me pidió consejo. Y pensé, soy un jugador profesional, cualquier consejo que le dé no va a ser muy útil, pero le pregunto, '¿Qué te gusta hacer?', y me responde, 'Me gusta jugar Paladín, me gusta sacar soldados a pie y llevarlos a la batalla'. Es un mundo completamente distinto para mí. Yo no hago soldados a pie y los mando a la batalla".

Courtade cree que Blizzard debería extender el formato de torneo de Hearthstone a un formato más local y convertir a los jugadores ocasionales en competidores más serios. Es una idea interesante, pero Hearthstone es un juego al que la gente juega desde sus móviles. Los desarrolladores tienen razón al suponer que la división de deportes electrónicos atrae a un grupo de personas relativamente pequeño. Eso no significa que no les importe, pero hay una gran diferencia en términos de compromiso entre comprar un pack de iniciación de Magic y descargarse una aplicación a la que se puede jugar gratis. Brode me cuenta que le encantó lo que Firebat hizo con BatStone y anima a los jugadores a equilibrar el juego con sus propias manos, pero se cortó en aplicar las mismas filosofías de exclusión de cartas a algo del calibre del campeonato mundial.

Después de la desmoralizante derrota de Amnesiac en el campeonato mundial, Blizzard sacó una nueva expansión de cartas llamada Mafias de Gadgetzan, que sustituyó gran parte de la variación en favor de efectos estáticos y normalizados. ¿Quizá Blizzard ha aprendido la lección? Puede ser, pero en ningún caso parece que la crisis existencial de Hearthstone vaya a llegar a su fin a corto plazo. Por primera vez en la historia de los deportes electrónicos, un juego está atrapado en el espacio entre el producto del consumidor y la subsistencia profesional. Todavía tendrá que pasar mucho tiempo antes de que alguien se ponga de acuerdo en cómo navegar por esas aguas inexploradas.

Sigue al autor en Twitter: @Luke_Winkie