¿Qué tan real son las jugadas en los videojuegos de la NFL?

Este artículo es presentado por Samsung.

Una de las grandes preguntas en los videojuegos siempre será, ¿qué nivel queremos de realismo en nuestras simulaciones? Algunos juegos se han ido al extremo opuesto, haciendo un absurdo irreal de lo que representan, otros buscan un feliz término medio que nos de algo de simulación a nivel de juego accesible, y siempre existirán las simulaciones hardcore de las que contados fervientes gamers no dejarán de decirnos cada vez que los vemos.

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Uno de los deportes más estratégicos que se ha reflejado en los videojuegos es el futbol americano. Con la tecnología actual, a lado de las pantallas de alta definición y las bocinas de alta fidelidad, los videojuegos hacen un simulacro impresionantemente real a los partidos que vemos en persona. Pero con la evolución que hemos visto en las últimas décadas, nos hacemos una pregunta acerca de la experiencia del gamer: ¿qué tan reales son las jugadas de los videojuegos en comparación a las jugadas de la NFL?

Los videojuegos deportivos siempre han sido complicados. Atados a la tecnología disponible por muchos años, han brillado en las últimas tres generaciones de consolas en todos los aspectos, pero la estrategia y las jugadas siempre han sido de lo más complicado de capturar.

Tal vez el primer juego electrónico de futbol americano masivo, fue Mattel Football en los setenta. Esto nos servirá de base para ver todo lo que hemos recorrido. No había pases, no había corridas, no jugabas defensiva, solo tenías seis leds. El más brillante eras tú, el ofensivo, y tenías que evitar a los cinco leds defensivos, recorriendo dos veces el campo para anotar. Les podrá sonar aburrido, pero era una divertida prueba de reflejos que te tenía entretenido por horas. Por algo ha tenido reediciones por casi 40 años.

Aquí la versión original comparada con una reedición reciente:

Tecmo Bowl sigue siendo un fenómeno, pero no muchos saben que empezó en el arcade en un gabinete difícil de encontrar de dos monitores, que cuatro personas podían usar con diez jugadores por equipo en lugar de los once que se utilizan en el futbol americano en la NFL (y no los doce que utilizan los locos canadienses).

La estrategia era básica en la versión para NES. Tenías cuatro jugadas ofensivas y cuatro defensivas. Cuantas corridas o pases dependían del equipo, si tenías a Dan Marino de quarterback tenías tres pases y una corrida, por ejemplo.

Aquí, ya empezábamos a ver jugadas reales a pesar de tener solo nueve miembros en cada equipo. Había esquemas rudimentarios de protección y bloqueo. Bueno, «esquemas» donde el jugador que controlaba la consola buscaba al enemigo más cercano para mandarlo al piso.

Todavía no veíamos algo más complejo como jugadas de atracción con desarrollo, pero Tecmo Bowl y Tecmo Super Bowl, versión que ya tenía los equipos de la NFL y que te daba el doble de jugadas a escoger, ya contaban con dives, counters, y hasta pitches en los acarreos.

Por aire las rutas eran un poco «simuladas». Veíamos algunas rutas de slant, en especial con el ala cerrada formado en la línea ofensiva, y uno que otro curl, pero las rutas de go, out y poste eran lo básico.

¿La defensiva? Eso era un volado. La única manera de realmente detener a tu oponente era que hiciera un error fatal o que tu llamaras la jugada exactamente contraria, con esto no tenía una sola oportunidad y en fracciones de segundo tenías al corredor o al quarterback tacleado.

Todo cambió cuando el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, decidió proponerle un proyecto al retirado coach John Madden. Madden en esos años había sido maestro de una clase universitaria llamada «football for fans» (futbol americano para fanáticos) y aceptó el proyecto, el cual siempre vio como una herramienta para enseñarle a los aficionados casuales las complejidades de este deporte.

La revolución en los videojuegos vino con dos peticiones de Madden, usar once jugadores por equipo —complicado por la limitante técnica de las computadoras y consolas de la generación— y utilizar jugadas reales. Con un libro de jugadas de los años de Madden como entrenador de los Raiders, y de algunos equipos más de la NFL, se lanzaron las primeras versiones del juego en computadoras, Sega Genesis y eventualmente, Super Nintendo.

La selección era limitada y básica, pero por primera vez un videojuego de futbol americano tenía los semblantes elementales del deporte. Los paquetes eran pocos, pero todos reales, así como las trayectorias ofensivas, las corridas y los esquemas de protección. También, desde la primera versión, podías cambiar la jugada en la línea de golpeo.

En sólo tres años el juego tenía más de 120 jugadas disponibles, pases pantalla, jugadas de atracción, diferentes esquemas de protección y a partir de la versión de 1992, ofensiva sin reunión para esos partidos apretados con poco tiempo restante. Pero en la generación de consolas de 16 bits la realidad seguía topándose con los límites.

Madden NFL 96

Con una consola como el Sega Genesis, que sólo tenía tres botones, sólo se podían tener tres receptores en una jugada. Cuando la tecnología cambió, las opciones también. Las jugadas se multiplicaron, y los programadores y el mismo Madden, quien siempre ha estado involucrado en el juego, comenzaron a adaptar los esquemas a cada equipo.

Ahora cada franquicia tiene un plan de juego y formaciones características de lo que han usado en tiempos recientes. Si estás jugando contra la computadora, las llamadas de jugada serán fieles al estilo de juego de ese equipo en particular.

En las últimas generaciones también se han podido arreglar y corregir cosas con cada actualización. Las horas de prueba de producto previas no siempre son suficientes, y nada como la experiencia y competitividad en línea de los jugadores que siempre buscarán explotar debilidades del juego para ganar, aunque arruinen la diversión de todos llamando una y otra vez la misma jugada.

El bloqueo en carrera siempre ha sido la gran debilidad en los videojuegos y una de las fallas contra el «realismo» de la que más nos quejaremos los gamers, en especial cuando vez que sólo queda un apoyador, tu fullback está frente a él… y simplemente no lo bloquea.

Las opciones previas a la jugada en los últimos años han agregado una capa de «realismo». Lo escribimos en comillas porque los profesionales no gozan de tanta libertad previo a una jugada. Antes de una jugada ya no sólo puedes llamar un audible y cambiar por otra, puedes ajustar todas las rutas ofensivas, protecciones y bloqueos. A nivel defensivo el ajusto fino te permite desplazar la línea, el tipo de movimiento que harán, la cobertura, la presión real, la presión que muestran los apoyadores o los esquineros.

La conclusión es simple: el nivel de realismo de un videojuego está perfectamente afinado.

Las formaciones son reales, las jugadas son completamente posibles y en muchos casos bastante apegadas a las de los equipos, pero tienen el nivel justo de simulación para que tengamos un buen reto, te sientas en completo control, y puedas divertirte a la vez.

¿Los nombres y las llamadas de las jugadas en comparación con la vida real? No está ni remotamente cerca.

En Madden tenemos cientos de jugadas y opciones a nuestra disposición. Un equipo profesional entrena y estudia cientos de variaciones, pero eso es lo que son, variaciones.

Las jugadas se arman en grupos, y cada entrenador o sistema tiene su manera de llamar jugadas. Regularmente se dividen en bloques que indiquen la formación general, las rutas de los receptores, el movimiento de la línea, etcétera. Pero siempre hay locuras, como el antiguo entrenador en jefe y ahora analista de televisión, Jon Gruden y su obsesión con «Spider 2Y Banana», una jugada de corto yardaje que adora.

En este caso de su programa de televisión, la llamada completa para el quarterback en la reunión, y respiren profundo antes de decirla, es: «Strong Right Slot Z Right Spider 2 Y Banana Z Over». Hay eso hay que agregar al cierre el conteo del quarterback, así que digamos: «Strong Right Slot Z Right Spider 2 Y Banana Z Over on One».

«Strong Right» habla de colocar al fullback en la posición del lado derecho de la jugada al igual que el ala cerrada. Los receptores, X y Y van a formarse del lado contrario de donde se planea lanzar el balón y lo saben con la designación «Slot». «Z Right» le dice al receptor Z que puede entrar en movimiento a la derecha si se lo pide el quarterback. «Spider 2» es la estrategia de protección que dará la línea ofensiva. Para Gruden significa que todos se deslicen a la izquierda. El fullback amagará con protección y saldrá a la derecha para ser el receptor principal, el corredor se quedará con su bloqueo. Y «Banana» es la instrucción para el ala cerrada, el receptor «Y» en la jugada, mientras «Z Over» al final de la llamada le dice al receptor «Z» que el movimiento previo a la jugada será obligatorio y que su ruta, que en este caso sólo será una distracción va por «encima» de la línea de golpeo.

Esto nos da: «Strong Right Slot Z Right Spider 2 Y Banana Z Over».

Sí, los nombres de las jugadas en Madden tienen base en la realidad. «PA Y-Drag Wheel» es una jugada de atracción con el receptor «Y» en trayectoria drag para después explotar a la zona de anotación. Pero obviamente no tiene el grado complicado de una llamada en NFL. No, no vamos a ser entrenadores de la NFL jugando videojuegos, pero vaya que nos hace sentir como si fuéramos Bill Belichick… incluso cuando azotamos el control.

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