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Ediciones VICE

La agotadora travesía de diez años para lanzar 'Owlboy’

El 1º de noviembre es el lanzamiento de Owlboy y también se cumplen casi diez años de que empezó el desarrollo del juego de acción inspirado en Metroid.
Imágenes cortesía de D-Pad.

En VICE siempre nos han gustado los videojuegos. Estamos celebrando porque nuestra sección de Gaming se expandió y ahora se convierte en Waypoint, nuestra nueva vertical dedicada a la cultura de los videojuegos que se lanzó el pasado 28 de octubre en su versión en inglés, a nivel global. Estamos muy emocionados porque reunimos un equipo impresionante para llevar el sitio. Como parte de su lanzamiento, el equipo de Waypoint jugará durante una transmisinón en vivo 72 juegos en 72 horas.

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Este artículo se publicó originalmente en Waypoint, nuestra plataforma dedicada a los videojuegos.

El 1º de noviembre es el lanzamiento de Owlboy y también se cumplen casi diez años de que empezó el desarrollo del juego de acción inspirado en Metroid. No se suponía que iba a tomar tanto. Ninguno de los que se involucraron en el proyecto se imaginaba que iban a dedicar casi una década en un solo juego y cuando el reloj marque la media noche, también va a marcar el fin de un recorrido inesperadamente largo.

"Siempre supe que iba a ser un momento muy emotivo", dijo el director de arte Simon Andersen, que ha trabajado en Owlboy desde el primer día. "Muchos dicen que va a ser un alivio".

Y, si todo sale de acuerdo al plan, ese alivio está muy cerca.


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El desarrollador del juego, D-Pad, está conformado únicamente por cinco personas: un director de arte, dos programadores, un diseñador y un compositor. Aunque, igual que todos los equipos pequeños, hacen de todo y se encargan de muchos otros trabajos, como relaciones públicas, pruebas de control de calidad, etc.

La idea original de Owlboy nació cuando Andersen escuchó los rumores sobre la próxima consola de Nintendo, "Revolution", que terminó llamándose Wii. Mientras que otros desarrolladores pensaban en nuevas formas de jugar, Andersen vio una oportunidad para regresar a los juegos de acción en en pixeles con los que él y muchos otros crecieron.

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Esto fue mucho antes de que el concepto de los juegos retro completara el ciclo completo de la moda: una idea innovadora, después un estilo popular y finalmente un cliché repetitivo. (Owlboy llega, irónicamente, al final de ese ciclo.)

Mientras jugaba Super Mario Bros. 3, Andersen quedó sorprendido con el traje Tanooki del juego, que permitía a Mario flotar después de un salto al presionar un botón. La idea de Andersen era lo contrario: permitir al jugador volar. Al mismo tiempo, los detalles filtrados de un prototipo de un nuevo los detalles filtrados de un prototipo de un nuevo Kid Icarus, realizado por Factor 5, el desarrollador de Rogue Squadron, dejaron a Andersen pensando cómo representar el vuelo en 3D. Como parecía muy difícil, Andersen decidió que el juego iba a ser en 2D. La última pieza del rompecabezas fue sugerencia de la novia de Andersen: que el personaje principal debía ser un búho.

"Con eso", dijo Andersen, "todo encajaba a la perfección y prácticamente todos los personajes principales se bocetaron esa misma noche".

A esas alturas, Andersen calculó que Owlboy iba a salir en 2011. Pero estaba, uhm, un poco alejado de la realidad.

Uno de las primeras victorias del juego fue una nominación al Festival de Juegos Independientes de 2010 por su excelencia visual. Aunque Owlboy no ganó, el reconocimiento fue importante. Poco después, el equipo fue invitado a asistir a los Premios noruegos de videojuegos, una competencia estudiantil. Owlboy ganó el primer premio y recibió algo mejor que el reconocimiento: un cheque por 10 mil dólares.

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"Sentíamos que íbamos en camino hacia algo asombroso", dijo Andersen. "Como su hubiéramos tomado la decisión correcta para seguir nuestros sueños".

"Pensamos ¡Vamos a terminar con esto de una vez. El 2010 va a ser el año del búho!", dijo el programador Jo-Remi Madsen. "Ya estamos en 2016 y todavía no es el año del búho".


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Aunque 10 mil dólares parece mucho dinero, no es nada si quieres hacer un juego moderno. Los desarrolladores han podido seguir trabajando en Olwboy gracias a la generosidad de sus amigos y familiares, ya sea con dinero o con alojamiento. También han recibido algunas becas —menos de 80 mil dólares— por parte del gobierno noruego. Como se han moderado, ese dinero los ha salvado algunas veces.

Entonces, ¿por qué tardaron tanto? El juego no agarró forma hasta que el quipo produjo un demo en 2011. Y a pesar de que la premisa básica de Owlboy no ha cambiado, el juego ha tenido que reiniciarse muchas veces, con frecuencia gracias a que el desarrollo se atrasó tanto que los jugadores empezaron a exigir videojuegos con una calidad cada vez más alta. Y el hecho de que los juegos estilo Metroid se pusieran de moda no fue de mucha ayuda porque Owlboy tuvo a adaptarse.

Pensamos ¡Vamos a terminar con esto de una vez. El 2010 va a ser el año del búho!Ya estamos en 2016 y todavía no es el año del búho.— Jo-Remi Madsen

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"El desarrollo tan largo terminó convirtiéndose en una carga", dijo Andersen. "Teniendo en cuenta cómo presenté el proyecto originalmente e hice que todas estas personas me ayudaran a crearlo, cada que se atrasaba y alguien se estresaba o se sentía infeliz, me sentía muy culpable".

La vida (y la muerte) también se presentaron en el transcurso de esos 10 años. Cuando platiqué con el equipo sobre sus experiencias, la conversación adquirió un tono melancólico. Estaban exhaustos y ansiosos por llegar a la meta.

Por ejemplo, Andersen le prometió a su novia que se iban a casar después de que saliera el juego. Cada que Owlboy se posponía, también se posponía el próximo capítulo de su vida.

"Tener que decirle una y otra vez que había que esperar otro año me estaba afectando mucho", señaló.

Finalmente Andersen se rindió y la pareja se casó el año pasado.

El simple paso del tiempo también demostró ser brutal.

"Cuando empezamos a trabajar en Owlboy, todos mis abuelos seguían vivos y me animaban a seguir año tras año", dijo Madsen. "Nunca me dijeron que lo dejara o que 'buscaran un trabajo de verdad donde sí me pagaran'. Mi familia no es así. Ahora que Owlboy está por salir, mis abuelos ya no viven pero su todavía siento su apoyo".

A mitad del desarrollo, Madsen estaba en camino para encontrarse con uno de sus amigos para cenar cuando recibió una llamada donde le avisaban que su amigo había muerto de una insuficiencia cardiaca fatal.

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"A partir de ese momento", dijo. "Estoy consiente de lo frágil que puede ser la vida".


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Las relaciones tampoco han sido fáciles para Madsen.

"Durante este proyecto", dijo, "he tenido varias novias dispuestas a ser parte de esta locura y todas me demostraron su apoyo. Pero a pesar de todo ese apoyo, con el tiempo empecé a sentirme mal por todas las promesas que no pude cumplir. 'El juego sale este año'. 'Solo falta un par de meses'. 'Ya casi'. Al final, tuve que dejarlas ir porque estaba consciente de que la situación en la que vivía no era la mejor".

La situación en la que vivía cambió con los años. Andersen trabajaba desde la casa de sus papás pero, en esos diez años, sus papás no solo se divorciaron sino que la casa se quemó. Por suerte, Madsen se pudo mudar a la casa de sus padres y dejó que Andersen viviera en el departamento que Madsen había estado viviendo. Ese departamento se convirtió en una pseudo oficina. El resto del equipo trabajaba desde varias partes de Noruega, Estados Unidos y Canadá.

Después de trabajar en el mismo juego durante tanto tiempo, el equipo se preocupó de que no fuera capaz de enviar un juego. Para comprobar que estaban equivocados, en lugar de tomarse unas vacaciones, dedicaron todo el verano de 2013 en la creación de Savant - Ascent, un shooter de píxeles rápido que, afortunadamente, tuvo una buena recepción. También sirvió para demostrar a los fans de Owlboy que, en efecto, este juego en verdad se iba a terminar. Lograron vender más de 500 mil copias y ese dinero ha servido para mantener económicamente estable al equipo.

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"Fue una experiencia revitalizadora y nos recordó lo que somos capaces de hacer como equipo", dijo Andersen. "Es fácil de olvidar cuando tienes que poner ese talento a trabajar por un periodo tan prologado".

Los mínimos han sido, especialmente en el tramo final, acompañados de altos-altos. Los desarrolladores lanzaron un panel para el PAX Prime de este año en Seattle, una oportunidad para tomar un breve descanso de la molienda, mostrar el juego a la gente que podría comprarlo más adelante en el año, y pasar algunas lecciones de sus años trabajando en Owlboy. Aunque sonaba bien en el papel, el equipo preocupado de que nueve años significaba que todo el mundo se había olvidado de Owlboy y siguió adelante.

¿Y si nadie si nadie iba a su panel? ¿Y si a la gente no le gustaba el juego? ¿Acaso los dioses del horario, que decidieron programar su panel hasta el final del último día del evento, los habían jodido?

"Si nos acompañan", dijo Andersen durante el panel, antes de revelar la fecha de lanzamiento del juego, "llegó el momento de hacer lo más aterrador de nuestras vidas".

Más de 400 personas asistieron a su panel y la respuesta al tráiler que anunciaba la fecha de lanzamiento del juego, la definitiva, fue una ovación de pie.

"El aplauso fue espectacular", dijo Andersen.

Aquí puedes ver el momento al que se refiere:

"Si nunca mostráramos nuestros juegos, si nunca nos aplaudieran y nunca viéramos cómo la gente se anima cuando juega nuestros juegos", dijo Madsen, "estoy seguro de que no podría hacer videojuegos".

En menos de una semana, Owlboy se lanza en Steam. No hay garantía de que sea un éxito, no hay forma de saber si el equipo va a sacar otro juego. Pero para los que hemos estado aquí en los últimos nueve años, tener la oportunidad de decir adiós es más que suficiente.

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