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Por qué ahora VICE Gaming será Waypoint

He estado en Tamriel y en la Tierra Media, en Nilfgaard y Lordran, y puedo decir que cada lugar tiene sus cosas aterradoras. Pero nada de lo que está en el inmenso catálogo de videojuegos de fantasía se compara a las temibles noches de Gransys, la tierra de Dragon’s Dogma (2012).

Lo que distingue las noches de Gransys de los mundos de otros juegos no son los enemigos sobrenaturales; después de décadas de jugar, ¿quién le teme a otro cíclope o quimera? Es el simple hecho de que, una vez el sol se esconde en Dragon’s Dogma, la oscuridad se apodera del lugar. Y no es una metáfora. El juego literalmente se pone oscuro.

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En mucho videojuegos, las noches llegan con un tono azul que le comunica al jugador que anocheció, sin interferir realmente en su experiencia. Pero las noches de Dragon’s Dogma están diseñadas para interponerse en su camino. El sol se pone en el occidente sobre las montañas y, de repente, las tareas que se podrían realizar fácilmente durante el día se convierten en serios desafíos. Las cordilleras que se alzan en el centro del continente están llenas de abismos y, sin la luz del día, se vuelven caminos traicioneros. Los zombis del pequeño cementerio de la abadía son distracciones menores durante el día, pero bajo el manto de la media noche, son abrumadores.

Captura de pantalla cortesía de Capcom.

Por estas razones, pasé las primeras horas de Dragon’s Dogma planeando cuidadosamente mis recorridos en la naturaleza. Salía al amanecer, antes de que el sol apareciera completamente, y cuando llegaba a su punto más alto, volvía a alguno de los pocos refugios con los que contaba el juego, donde sabía iba a estar seguro. Había ocasiones en las que tomaba una curva equivocada y me perdía, aferrándome fuertemente a mi débil linterna, hasta que la noche por fin me devoraba. Estos fracasos confirmaron mi estrategia: mientras que en Gransys los héroes viajan durante el día, la noche no es para nosotros.

Por eso me frustré tanto cuando Dragon’s Dogma me dijo que era hora de ‘trasnochar’. Para emprender una nueva aventura, tenía que pasar por las cuevas de una montaña —habitada por quién sabe qué— o rodearlas completamente, y luego infiltrarme en un castillo invadido por duendes y otras criaturas. Los castillos, las cuevas, eso no me asustaba… Lo que me asustaba era la distancia: sin importar qué camino tomara, estaría oscuro en el momento en que llegara a los bosques que dan contra los muros del castillo.

La idea no me llamaba mucho la atención… pero estaba disfrutando Dragon’s Dogma y no quería parar de jugar. Era hora de adentrarme a la oscuridad. Así que equipé a mi personaje con combustible extra para mi linterna, abrí mi mapa y configuré un waypoint.

Un waypoint es cualquier cosa que nos orienta en el mundo, algo que buscamos para guiarnos en nuestro viaje. En el pasado, los waypoints eran cosas naturales del mundo —como un árbol raro o una meseta— o lugares como atalayas, fortalezas o tabernas. Eran sitios que los viajeros veían en el horizonte, lugares en los que la gente se detenía para descansar y recuperarse antes de seguir con el camino.

Pero en los juegos, los waypoints adquieren una dimensión adicional: son la primera (y la más brillante) señal de la intención del jugador. Los usamos para que nos guíen a nuestros objetivos, como para tomar rutas alternativas y obedecer a nuestra curiosidad. Antes de tomarnos la fortaleza, antes de empezar la carrera, antes de ir de un sistema solar a otro, configuramos un waypoint. Son las marcas que dejamos en el mapa, los faros que ponemos en la oscuridad, que indican que sí, que caminaremos durante la noche.

En algunos juegos, los waypoints son, además, comunales. En Eve Online, los comandantes dirigen a cientos (a veces miles) de jugadores a través de comandos de voz y waypoints diseñados estratégicamente. Pero no siempre tiene que ser algo de tanta tensión: algunas de mis más gratas memorias de Guild Wars 2 son de cuando encontraba una vista hermosa y la marcaba con un waypoint para que mis amigos se reunieran allí conmigo; era un lugar —de nuevo— para descansar y recuperarse.

Cuando se estrenó, Dragon’s Dogma tenía un sistema de “desplazamiento rápido” muy limitado. No había una forma fácil de teletransportarse a lo largo del mapa. Cada waypoint era un compromiso. Significaba tomarse el tiempo para prepararse, mentalizarse con una mezcla de temor y emoción, y lidiar con lo que fuera que pasara.

Por eso es que somos Waypoint. De pronto es un poco obvia la metáfora, pero nuestra intención no es otra. Queremos ser una guía para la cultura del gaming. Queremos investigar cómo y por qué juega la gente y compartirlo con los lectores a través de artículos, live streams, podcasts y videos. Queremos hacerlos pensar, reír, y hacerse nuevas preguntas. Waypoint no es sólo nuestro nombre, es también una guía para nosotros en la página, algo con lo que podemos orientarnos a medida que nos preparamos para lo que sigue.

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