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Barrera o vía de escape: el significado del océano en los videojuegos

Durante mucho tiempo, los mares han servido para delimitar los territorios que exploramos en los videojuegos. Quizá sea hora de que los desarrolladores piensen en ellos como nuevos lugares en los que ampliar nuestras aventuras.

por Kate Gray
20 Diciembre 2016, 5:00am

Arriba: captura de pantalla de 'The Legend of Zelda: The Wind Waker HD', cortesía de Nintendo

Este artículo se publicó originalmente en Waypoint, nuestra plataforma dedicada a los videojuegos.

Los océanos y mares pueden ser muchas cosas. Son caóticos, pero guardan un orden inherente: podemos predecir las mareas, pero no sus cambios de humor. Aunque nos preparemos para sus caprichos, cerremos las escotillas y domeñemos sus vientos, nunca estaremos completamente a salvo si deciden descargar toda su furia contra nosotros.

Los mares han inspirado poemas, relatos, obras de arte y canciones, y a menudo se les representa como una fuerza de la naturaleza indómita, primigenia, poblada de leviatanes, krakens y otros monstruos terribles. Son elementos de la trama, inmensos y desconocidos lugares en cuyas profundidades se ocultan oscuros secretos y reposan los cascos de innumerables bajeles y los huesos de muchos desdichados.

En los videojuegos, sin embargo, los océanos cumplen una función totalmente distinta a la que se les ha atribuido durante milenios: la de barrera física, como si se trataran de precipicios, muros o vallas, a menudo con el añadido de que el que intente aventurarse en sus aguas encontrará una muerte instantánea. A nadie le gusta darse de bruces con un muro invisible, pero a veces la ilusión de un mundo sin fin es más importante que ofrecer una buena experiencia de inmersión.

Captura de pantalla de 'Grand Theft Auto V', cortesía de Rockstar

Por otro lado, hay títulos que optan por un término medio entre la libertad de movimiento y la muerte inmediata, permitiéndote nadar un rato en el mar antes de que acabes ahogándote. En The Legend of Zelda: The Wind Waker, por ejemplo, Link tiene una barra de resistencia que le obliga a volver a su embarcación, el León Escarlata, antes de que se agote. Caerse del barco y tener que nadar, por tanto, resulta más una inconveniencia que otra cosa. Se ha dicho demasiadas veces que los videojuegos violentos fomentan actitudes y valores poco apropiados para los jóvenes, y sin embargo nadie habla de cómo muchos títulos hacen que el acto de nadar parezca algo horrible. 

Pese a que el océano es  un gigante de agua salada bastante cabrón empeñado en agotarnos y llenar nuestros pulmones con su burbujeante aliento, no podemos negar que es jodidamente hermoso. Por eso se han escrito tantos poemas en los que la gente pierde la vida en sus aguas, ahogada en su abrazo, y canciones en las que se compara la sensación de ahogarse con el propio acto de amar. Al parecer hay algo increíblemente romántico en la idea de tragar grandes cantidades de agua en una respuesta corporal involuntaria de fatales consecuencias. Como el amor mismo.

Hay títulos, como Grand Theft Auto V y Watch Dogs 2, en los que el mar desempeña un papel de elemento insalvable en la geografía de sus mundos abiertos. Ambos juegos están ambientados en la costa californiana. En ambos casos, uno puede ver el océano brillando, reflejado la cálida luz del sol del atardecer, y es inevitable pensar que los desarrolladores habrán dedicado mucho tiempo a crear sus texturas para conseguir un paisaje de mar digno de foto de Instagram.

Captura de pantalla de 'Abzû' cortesía de Giant Squid Studios

La contemplación de la inmensidad, el azul, lo desconocido del océano hace surgir en nosotros un instinto básico de pura fascinación, algo que los desarrolladores han intentado recrear en los juegos a pesar de lo difícil que resulta. Ciertos títulos de realidad virtual, como Ocean Descent y Ocean Rift, se esfuerzan por ofrecer una sensación de inmensidad, si bien ambos se desarrollan bajo el agua.

Otro juego digno de mención es Abzû, en el que se nos presenta un océano rebosante de vida, hermoso pero irreal. Basta con ver cualquier documental para saber que, en realidad, las aguas del océano bajo las olas por lo general no son tan fascinantes.

Abzû resulta fascinante, pero es ficción. Es igual que la visión de la historia que propone Assassin's Creed, en la que básicamente todo personaje importante muere apuñalado por ti. A fin de cuentas, otro elemento importante en un videojuego es que entretenga.

En cualquier caso, sería maravilloso ver que en los videojuegos se trata a los océanos con la misma veneración que en la literatura. A menudo el mar se utiliza como metáfora de la vida: impredecible, incomprensiblemente largo y repleto de cosas que nunca llegaremos a conocer.

El problema posiblemente sea que, actualmente, las desarrolladoras están más centradas en crear juegos ambientados en el espacio. La misma tendencia se observa en el cine. Para la industria de los juegos, resulta una forma interesante de reinventar géneros algo trillados: ¿juegos de zombis? Paso. ¿Zombies en el espacio? Dime dónde hay que firmar.

Captura de pantalla de 'Submerged' cortesía de Uppercut Games

El océano, a diferencia del espacio, posee una extraña dicotomía: hay un arriba y un abajo. Por un lado están los juegos de exploración submarina, como Endless Ocean, Abzû y Subnautica; por otro, los títulos que se desarrollan en la superficie, como Wind Waker, Submerged y Even the Ocean

Pero, ¿por qué tantos desarrolladores se embarcan en proyectos titánicos en los que intentan reproducir la inmensidad del universo o de una galaxia, como No Man's Sky, y nadie se interesa por crear títulos en los que se exploren las aguas de nuestros mares y océanos? Quizá sean demasiado familiares y no tan fantásticos como sería deseable, aunque yo defiendo justo lo contrario. No olvidemos que el 95 por ciento de las masas de agua de la Tierra siguen inexploradas. Tiene que haber inspiración en medio de tanto espacio ignoto.

Estoy impaciente por ver cómo los desarrolladores independientes llevan a cabo proyectos fascinantes ambientados en el océano, en los que se explore la sensación de soledad, descubrimiento, miedo y misterio que inspiran sus aguas. 

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Traducción por Mario Abad.