FYI.

This story is over 5 years old.

videojuegos

Videojuegos

En la época dorada del juego de PC, cuando todavía no tenía todo Cristo un MacBook y la gente normal aún se mezclaba con los raritos a la hora de jugar con el ordenador (esto es, antes de que el PC deviniera territorio
15.11.11

DEUS EX: HUMAN REVOLUTION

Plataforma: Xbox 360, PS 3, PC, Mac
Compañía: Eidos, Square Enix En la época dorada del juego de PC, cuando todavía no tenía todo Cristo un MacBook y la gente normal aún se mezclaba con los raritos a la hora de jugar con el ordenador (esto es, antes de que el PC deviniera territorio exclusivo de ultranerds), se hicieron cosas capitales para el desarrollo de los videojuegos. El primer Deus Ex, icono del inicio de siglo, englobababa muchos de esos avances. Ahora, 11 años más tarde, no impresiona tanto como entonces pero todavía mantiene el tipo hasta el punto de suponer un lastre para sus sucesores. Human Revolution nos sitúa un cuarto de siglo antes del primer Deus Ex, embutidos en el papel de Adam Jensen, jefe de seguridad de una empresa que se dedica al negocio de los "Aumentos", mejoras que el ser humano puede adoptar gracias a la tecnología. La historia, más allá de la cáscara conspiranoica de macrocorporaciones y sus tejemanejes, tiene como ejes temáticos el poder—por exceso y por defecto–, el transhumanismo y la bioética, y la relación entre todos ellos. Temas extrañamente elevados para un videojuego, pero tratados con pulso firme. Casi todo en Deus Ex: Human Revolution está desarrollado con soltura y saber hacer. Jugablemente hablando, se le pueden hacer reproches, pero siempre que fallamos es culpa nuestra y nunca del control, que es muy bueno. Los jefes finales son ridículos pero nada relevantes; el esquema de las zonas de infiltración se repite mucho, pero también da mucha libertad y sabe recompensar bien al jugador por usarla; y el juego ciertamente depende demasiado de las escenas de vídeo para contar la historia. Pero como yo no soy crítico de cine ni me llamo Jordi Costa, qué más da, ¿no?

CAPITÁN AMÉRICA: SUPERSOLDADO

Plataforma: Xbox 360, PS 3
Compañía: SEGA Hacer un juego basado en una película es jodido, está claro. La compañía de turno que se ha agenciado los derechos de la película—tras vete a saber qué carambola de despachos—llega y te paga por hacerles el juego: cero pasión, cero compromiso y a menudo cero tiempo. La historia del desarrollo de Capitán América: Supersoldado tiene toda la pinta de haber sido exactamente así, pero hay una diferencia: en esta ocasión el equipo encargado de hacer el juego no eran unos mindundis y el resultado no es tan catastrófico como cabría esperar. En más de una ocasión me sorprendí pensando en lo buena idea que eran ciertas cosas y en lo extrañamente divertido que me estaba resultando apalizar nazis, pero todo tiene fácil explicación: Next Level Games ya hicieron dos Super Mario Strikers (¿Mario y fútbol?, ¡vaya!), el Punch-Out!! de Wii (un clásico) y Luigi's Mansion 2 (secuela de uno de los juegos más queridos de Nintendo en los últimos diez años), así que no son el típico estudio de tercera regional al que le suelen encalomar tan penosos trabajos. No, la peña de Next Level tiene talento y se nota: algunos detalles como el minijuego que hay que hacer para sabotear maquinaria nazi, fabulosamente naïf y tremendamente bien concebido, o lo bien que funciona el sistema de combate, simple y contundente y muy satisfactorio, hacen que uno recuerde la impepinable realidad de que todo el mundo tiene que comer, que las facturas no se pagan solas, pero que ante encargos tan jodidos como éste hay gente que por lo menos tiene la decencia de hacer bien las cosas. Dicho esto, es imposible mirar Capitán América: Supersoldado con malos ojos. Me lo pasé muy bien jugándolo, ¿qué pasa?

SHADOWS OF THE DAMNED
Plataforma: Xbox 360, PS 3
Compañía: Grasshopper Manufacture Desde Killer7, de 2005, y sobre todo No More Heroes, de 2007, el nombre de Goichi Suda—Suda51 para los amigos—es sinónimo de imaginación desbordada puesta al servicio del trash más referencial y macarra que ha visto el videojuego en su historia. Shadows of the Damned es una road movie convertida en juego en la que descendemos al infierno a rescatar a nuestra novia; podría ser perfectamente una película de Robert Rodríguez, y el rollo grindhouse está indudablemente ahí. También el humor grueso: nuestra arma, un demonio llamado Johnson que se transforma en muchas cosas y nos sirve al mismo tiempo de compañero con el que dialogar, lleva como nombre, cuando está en forma de pistola, boner, y para hacerse más grande recurre a una línea erótica llamada Big Boner. Nuestro protagonista, García Hotspur, tiene como seña de identidad las frases en español que va soltando, desde "qué mierda es ésta" hasta "chupa mi verga". Uno de los logros desbloqueables consiste en beberse tres botellas de tequila seguidas, que por cierto hacen aquí las veces de botiquín (¡por fin un juego que refleja las propiedades curativas del alcohol!). El descontrol es continuo: en lo jugable es muy parecido a Resident Evil 4 (se nota la mano de Shinji Mikami, su creador, que también participa en esta barrabasada); es decir, no es brillante pero sí suficientemente sólido como para que el brutal sentido del humor nos siente como cinco latas de Rockstar. Es una pena que en el mundo de los videojuegos una empresa no pueda permitirse hacer una obra menor consciente, porque Shadows of the Damned sería justamente eso: esa película menor en la filmografía de un director que todo el mundo recuerda como una de las mejores, por encima de muchas superproducciones.