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Este dispositivo te enseñará a dibujar, quieras o no

Saurabh Datta creó un dispositivo que obliga a tu brazo a seguir los movimientos necesarios para realizar procedimientos simples, como dibujar formas básicas. Una máquina que te pude recordar a tu profesora abusiva de preescolar.
1.4.15

EnUn mundo feliz (el libro más famoso y relevante de Aldous Huxley), los niños londinenses del año 2540 aprenden mediante un sistema llamado hipnopedia: absorben información a través de sus orejas mientras duermen. Debido a las limitaciones tanto biológicas como tecnológicas, la posibilidad de inyectarnos habilidades para convertirnos en un campeón de judo todavía está muy lejos de hacerse realidad. Sin embargo, un estudiante de posgrado del Instituto de Diseño interactivo de Copenhague está utilizando la ciencia que estudia las respuestas neuronales para diseñar una serie de aparatos que podrían acelerar el proceso de aprendizaje de actividades como dibujar o tocar un instrumento, obligando a ciertas partes del cuerpo a que realicen los movimientos necesarios para aprender estas acciones.

Inspirándose en proyectos como la silvicultura (cultivo de bosques) háptica (la ciencia del tacto) de Amid Moradganjeh, el autorretrato a ciegas de Kyle McDonald y la robótica DIY, Saurabh Datta se propuso crear una serie de aparatos que utilizan la retroalimentación de fuerza y los sistemas de respuesta táctil, con el propósito de acelerar la adquisición de conocimientos en los humanos:
"Recuerdo que cuando empecé a aprender el alfabeto mi profesor me sujetaba la mano con la que tenía cogido el lápiz para ayudarme a trazar las letras una y otra vez sobre el papel", explicó Datta a VICE. "Cuando me dejaba solo, yo continuaba con la rutina hasta que adquiría una memoria muscular y conseguía hacerlo sin ayuda. Uso esta imagen para mostrar lo importante que es que te sujeten la mano cuando aprendes una nueva destreza".

El primer producto de su investigación fue una sencilla tecnología diseñada para enseñar a los usuarios a tocar las teclas de un piano. Datta ató a la muñeca de los participantes en su experimento un dispositivo dotado de un motor que les manipulaba un dedo con la ayuda de una palanca. Tras obtener un espectro de respuestas que iban desde el entusiasmo por su potencial hasta el rechazo por sentirse "forzados" a realizar maniobras físicas, Datta consolidó la idea para su proyecto de tesis: "Quería explorar de qué modo podemos utilizar ciertos aspectos de los sistemas de retroalimentación de fuerza para aprender nuevas destrezas con ayuda del desarrollo de la memoria muscular. Me interesaba saber cómo se puede utilizar la tecnología para ayudar y mejorar el desarrollo de la memoria muscular, si es que eso es posible de algún modo".

El resultado final es Teacher, un dispositivo que obliga a tu brazo a seguir los movimientos necesarios para realizar procedimientos simples, como dibujar formas básicas como rectángulos y círculos. "Quería crear el aparato más simple posible que sirviera como prueba para los experimentos. […] El propio aparato presenta una serie de inconvenientes, como el hecho de que cuando la gente lo utiliza, el brazo queda en suspensión. La falta de un lugar en donde apoyarlo crea un poco de tensión".

Datta, que se describe a sí mismo como un "manitas creativas de toda la vida", creó y programó en un tiempo récord de siete días tres prototipos que utilizan partes de una impresora 3D pirateada y nodos de una electromiografía [EMG] (una técnica usada para medir la actividad eléctrica de los muslos), para controlar la resistencia del usuario.

Cuando llegó la hora de poner a prueba la interacción entre las personas y el aparato, el proceso no fue sencillo. Durante los momentos de mayor tensión, la gente prefería tomar el control sobre la máquina, explica Datta.

Para los dispositivos de aprendizaje del futuro, Datta sugiere que: "La distribución y asignación del control entre el individuo y la máquina ha de ser versátil con el fin de no afectar demasiado el sentido de posesión y confiabilidad". Sin embargo, los productos finales demuestran que los dispositivos tienen realmente un fuerte potencial para poder ayudarnos a adquirir destrezas de forma más eficiente. Datta sugiere que todavía tenemos que encontrar un equilibrio entre los robots a los que enseñamos y los robots de los que aprendemos.

"Sería más positivo diseñar sistemas de apoyo en lugar de robots de servicio. Es decir, sistemas que nos permitan poder hacer cosas por nosotros mismos de una mejor manera o hacernos mejor en ciertos aspectos, en lugar de sustituir nuestra mano".