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La estructura actual que limita la forma en que los desarrolladores hablan de sus juegos ciertamente inhibe este entendimiento.Para poder romper esa barrera, dejé a un lado los lentes de tonalidades rosáceas que me han regalado cada que reseño un videojuego y salí a preguntarle a los desarrolladores cómo es hacer videojuegos y por qué es tan difícil.
Construir a ciegas
En la fase de preproducción, los desarrolladores tienen que seleccionar las ideas funcionan mejor con el menor riesgo para el proyecto en general. Gran parte de este trabajo de preproducción termina siendo una serie de conjeturas."Hay muchas cosas que no sabes hasta que está listo el juego", dijo Bruce Straley, codirector en Naughty Dog, por teléfono. Straley, artista y diseñador famoso por el trabajo que hizo en Uncharted 2, The Last of Us y Uncharted 4, me contó sobre la importancia de desarrollar con visión o con mucha experiencia en el juego. "Son lecciones que aprendemos en la producción. Hasta en los demos que hemos hecho. Todo es jugable pero hay ciertas mecánicas que todavía no están terminadas. No sabemos cómo va a funcionar ya completo. Puede que la ecuación no de el resultado esperado. Pero hago mi mejor esfuerzo".La evolución de la secuencia de la jeep en Uncharted 4. Video cortesía de Naughty Dog.Samantha Kalman, desarrolladora independiente que fundó Timbre Interactive, me dijo algo similar. "Siempre hay conocidos desconocidos y desconocidos conocidos. Solo puedes hacer estimaciones si confías plenamente tu capacidad de hacer algo que ya hiciste", dijo Kalman. "Si estás tratando de hacer algo nuevo, entonces no puedes hacer estimaciones precisas".El desarrollo de un juego empieza con una propuesta; una presentación interna en PowerPoint, digamos. Pero las ideas y la ejecución son cosas muy diferentes y el proceso de hacer el prototipo de esas ideas puede revelar mejores direcciones o ideas para los desarrolladores. "No sabes cómo se va a jugar hasta que el juego está casi terminado", dijo Alex Chrisman, director de producción en Certain Affinity, famoso por su trabajo en varios shooters en primera persona famoso como Halo. "La previsualización es muy difícil. Tienes muchas partes importantes y casi nunca se unen hasta que el proyecto está casi listo". Su colega, el productor Ryan Treadwell, dijo que el proceso es como "tratar de entender la visión de tu propio juego". Los desarrolladores necesitan pensar de una forma muy creativa y al mismo tiempo resolver problemas muy importantes. Es posible que algunas de las aplicaciones dejen de funcionar o que otras tarden mucho en quedar bien y tengan que dejarse hasta el final por el bien del proyecto.Si estás tratando de hacer algo nuevo, no puedes hacer estimaciones precisas. — Samantha Kalman
Un nivel "caja gris" en el diseño de Deus Ex: Mankind Divided. Captura de pantalla cortesía de Eidos Montreal.
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El desarrollo de videojuegos, como dijo Kalman, no es lineal. Normalmente consiste en "dos pasos hacia delante y uno hacia atrás", señaló. Kalman vivió este proceso cuando desarrolló Sentris, su primer juego comercial, un juego musical independiente con elementos de rompecabezas. (Puedes ver el timelapse del desarrollo de Sentris aquí.)"Tuve que revisar, restaurar y hacer mantenimiento de un código que hubo un momento en el que creí que ya estaba listo. Eso pasa muy seguido. Piensas 'Oh, esto va a ser fácil. Voy a escribir el nuevo guión en Unity… oh, ok, esto tiene dependencias pero no sé cómo van a afectar la ejecución de órdenes y qué impacto va a tener esto en el desempeño del juego'. Esto pasa casi todos los días".
Una de las primeras versiones del tutorial de Sentris. Captura de pantalla cortesía de Samantha Kalman.
Cajas mágicas con mecanismos invisibles
Straley trabajó en The Last Of Us, un juego sin botón de salto. "El código escrito sólo para que el personaje aparezca en la pantalla es impresionante. Y el código para leer los datos de animación y descifrar la piel y el peso de un personaje para animarlo propiamente, sin traducirlo a un espacio, ya implica meses de trabajo para una persona", explicó. "Hay que tener todo esto en mente antes de decidir si el personaje va a poder saltar o no, cuáles con las consecuencias del salto, cómo va a saltar y qué implica esa decisión para los diseñadores, sus planos y para los artistas. Y todo esto sin olvidar que el objetivo principal es tratar de hacer que el jugador se sumerja en el juego".
Se aplicó el mismo proceso de pensamiento es en otra mecánica aparentemente simple: cubrirse. Straley consideró y reconsideró como incorporar un sistema de cobertura en The Last of Us de 2013. "Lo jugaba un par de meses y todos se acostumbraban a cubrirse y luego dudaba. Pensaba: 'No quiero otro botón que haga que los controles sean más difíciles, por Ellie [un personaje que acompaña al protagonista durante todo el juego], por este espacio análogo, por lo de agacharse, por muchas cosas'", explicó. "Tuve que disculparme y decirle [al programador] que no sé lo que estoy haciendo y que tiene que confiar en que voy a tomar la decisión correcta y que no voy a cambiar de opinión, que no va a tener que perder tiempo creando el botón para cubrirse". Al final, The Last of Ussí tuvo que crear un botón para cubrirse. Hicieron un botón para agacharse que incluía una sistema de cobertura "ligera" cuando Joel (el protagonista del juego) estuviera cerca de una pared o un objeto de baja altura.Los juegos son en realidad pequeñas cajas mágicas cuyos mecanismos son invisibles. Las cosas que no son tan visibles sostienen el juego de la misma manera que las cosas que sí son visibles.— Nina Freeman
Durante el inicio del desarrollo de Uncharted 4, los niveles son básicos y sin un gran sombreado. Imágenes cortesía de Naughty Dog.
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Ese pequeño cambio hizo que fuera una experiencia completamente diferente. Y a partir de ese momento y durante todo un año observamos este cambio y no le quitamos la vista de encima. "Los cambios sutiles en el desarrollo del juego pueden representar cambios drásticos en la experiencia en general. Hay matices en los pequeños detalles y en los números aparentemente aleatorios. E incluso rastrear esos cambios hasta el punto en que ocurrieron lleva tiempo. "Ese día me fui a mi casa hasta las 10 de la noche", me contó Thisdale. "Nos quedamos cinco personas en la oficina, completamente locos, corriendo de un lado a otro, fijándonos en los números y en todos los datos del registro. Nos quedamos completamente fascinados por ese cambio. Te aferras a estas pequeñas cosas que son absolutamente mágicas".
La creatividad en un calendario
Muchos de los efectos ambientales en Uncharted 4 se añadieron en las últimas etapas de desarrollo. Imágenes cortesía de Naughty Dog.
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Aunque las necesidades de marketing —en forma de tráilers, demos, o versiones beta— a menudo significan aún más restricciones en el calendario de desarrollo, una programación firme también es beneficiosa para el estudio. Sin ningún tipo de plazos de entrega, la mayoría de los artistas no estarían dispuestos a mostrarle los productos terminados al público, para la crítica. Siempre habrá algo qué mejorar o algo más que añadir. "La realidad es que nosotros como desarrolladores nunca pondríamos un juego a la venta, porque siempre hay algo más que repasar, o nuevas ideas, o detalles que hay que pulir para mejorar el juego", me dijo Straley. "Nunca va a estar terminado, solamente enviado".
El arte nunca termina, sólo se abandona
Lo mejor que los tráilers y demos pueden hacer es mostrar el progreso actual y las proyecciones de cómo podría verse el producto final. Incluso si se tiene un nivel completamente construido, no significa que los desarrolladores no regresarán para incorporar los cambios que descubrieron después de un tráiler o un demo se hizo público. En muchos sentidos, el cambio y la iteración son la piedra angular del desarrollo de videojuegos. Cualquier cosa, desde el estilo del cabello de un personaje hasta la forma en que se comporta una de las características clave se puede cambiar durante el desarrollo de un juego.En lugar de observar estos demos o tráilers como sugerencias de cómo se ve el desarrollo y la visión de un juego, los espectadores suelen tomarlos como promesas. Debido a que el marketing moderno crea un fuerte nivel de expectativa, los tráilers y demos dan forma a lo que el público espera del juego. Y si algo cambia nada debido a la necesidad o la toma de decisiones creativa, un producto final que no represente efectivamente una versión preliminar parece ser un fracaso, o una promesa rota."Todo el mundo está construyendo su propia fantasía de lo que el producto necesita ser, tiene que ser, y pretende ser", explicó Thisdale. "Pero te olvidas de qué se trata el producto". Es difícil crear una representación exacta de cómo se verá un juego conforme avance su desarrollo, ya que los desarrolladores no lo saben exactamente hasta que lo han creado. "Las cosas cambian", dijo Thisdale. "Las animaciones cambian. Nuestro personaje, Adam Jensen, cambió de animación como cuatro veces. Si te hubiera mostrado algo hace tres años, sería completamente diferente. No es el mismo modelo, no es la misma cara, no es el mismo traje, no son las mismas texturas, nada es igual".Por otro lado, la estructura es lo que obliga a los desarrolladores a tomar decisiones. A pesar de lamentarse por la naturaleza a veces irracional de las expectativas de los plazos, algunos de los desarrolladores con los que hablé sienten que también ayuda al proceso. "Siempre hay más de 50 preguntas que surgen al tratar de resolver un problema o desarrollar con precisión una mecánica, aclaró Straley. "Hay cientos de posibles estilos de arte o decisiones que tomar. Es fácil pensar que la prioridad es recorrer todos los caminos y tratar de llegar a la solución más óptima y "perfecta". Tener una fecha límite para el E3 significa tener que concretar esas decisiones en lugar de reflexionar sobre las 50 alternativas que se les puede ocurrir a un equipo de creativos."Todo el mundo está construyendo su propia fantasía de lo que el producto necesita ser, tiene que ser, y pretende ser. Pero te olvidas de qué se trata el producto". —Antoine Thisdale
Los niveles de "caja gris" son un paso necesario en el camino hacia la construcción de niveles intrincados. Captura de pantalla cortesía de Eidos Montreal.
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No sólo es inspirador ver que tu creación toma forma, sino que también es una oportunidad para saborear esa sensación en público. Así que gran parte del desarrollo de un juego se responde públicamente con un simple "No vamos a discutir eso todavía". El E3 y eventos similares son una oportunidad para que los desarrolladores muestren lo que ha estado ocupando su tiempo durante los últimos tres años. Es una oportunidad para que finalmente hablen de eso.Los videojuegos no serán la visión multidimensional perfecta que imaginó una persona creativa. Existen limitaciones realistas de lo que puede trasladarse de esa imaginación a una experiencia jugable, que depende de las limitaciones de la tecnología y la estructura del desarrollo de videojuegos. Y sin embargo, hemos tenido muchas oportunidades de jugar juegos que eran representaciones de las mejores ideas de un estudio, sin importar si omitieron o cortaron ciertas características"A veces las obras inconclusas son mejores", reflexionó Straley en el teléfono. "La alegría de crear arte, cualquier tipo de arte, es que es una instantánea de un espacio-tiempo y una psicología temporal. ¿Dónde estabas aquel día en que pintaste ese cuadro? Capturaste una cierta cantidad de luz, parte de tu esencia quedó plasmada. Las elecciones que todos hacemos como creadores son la razón por la que el arte es tan especial. Puedo mirar dos artistas diferentes y ver dos interpretaciones completamente diferentes de un momento en el tiempo. Eso es el desprendimiento. Es su belleza".Había tantos ángulos que pude haber tomado en este artículo. Primero pensé en escribir sobre una idea que tuve hace varios meses acerca de la naturaleza del desarrollo de los videojuegos. Entrevisté a 10 desarrolladores con una cierta dirección narrativa en mente. Lo que queda de esa pieza que está guardada en mis documentos tiene más de cinco mil palabras abandonadas. Esta pieza es el resultado de un nuevo comienzo y ocho entrevistas a desarrolladores. Al igual que ocurre con el desarrollo de un videojuego, me llevó mucho más tiempo de lo que originalmente estimaba, y pasó por su propia serie de cambios. E incluso después de eso, tenía bastantes ideas y teorías de por qué el desarrollo de un videojuego es tan difícil, pero sólo una cantidad determinada de palabras que los lectores podrían ser capaces de digerir. Eso significaba decidir qué historia era la mejor para contar, teniendo en cuenta los recursos a mi disposición. Y eso ocurre con cualquier proceso creativo. Es probable que nuestras ideas siempre sean más grandes en la cabeza que en el papel o la pantalla.Sigue Waypoint en Twitter, Facebook y Twitch, ¡y sintonicen nuestro maratón de lanzamiento de 72 horas, que tendrá un stream en vivo, a partir del 28 de octubre a las11AM (CT) !Sigue a Tina Amini en Twitter.