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Los videojuegos que se inventaron las AUC: reclutar matando guerrilleros

Servían como estrategia de reclutamiento ideológico para los jóvenes de las ciudades.
Captura de pantalla videojuego Mata Bandoleros. Imagen tomada de Internet.

La guerra en Colombia no se ha acabado del todo y ya podemos hacer el inventario —casi que en tiempo real— de lo que nos va dejando: muertos, desplazamientos, desapariciones, masacres. De hecho, a medida que conocemos cómo fue que cada uno de los actores peleó (o pelea) el conflicto, descubrimos la naturaleza de sus aparatos de guerra: para ellos no se trataba sólo de matar o mutilar, también, de ganar mentes, de convencer, de reclutar cerebros. De ahí que los medios de comunicación y las herramientas tecnológicas se hayan convertido en el campo de batalla por excelencia de su guerra simbólica.

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Todos los actores armados han hecho parte de esa guerra simbólica y propagandística, cada uno a su manera. Pero quizás los más creativos —y no es que esa sea una virtud— fueron los paramilitares, particularmente el Bloque Elmer Cárdenas, que estuvo bajo el mando de Freddy Rendón alias "El Alemán", que en 2002 lanzó, a través de su página web, dos juegos para matar guerrilleros. "A uno lo llamaban Mata Bandoleros y al otro La Feria o Feria Péguele al muñeco", recuerda Carlos Sandoval, politólogo e investigador del Instituto de Estudios Políticos y Relaciones Internacionales (Iepri) de la Universidad Nacional.

En Mata Bandoleros, el jugador debía salvar el municipio (ficticio) de Aguas Blancas de una toma guerrillera. La misión era impedir que el comando de policía del pueblo fuera totalmente destruido, matando la mayor cantidad de "descorazonados delincuentes", (como llamaron a los guerrilleros), con el mouse del computador. Al final del juego aparecía un mensaje para el jugador:gracias por su aporte a una nueva Colombia libre.

Para completar el juego, en otro enlace había una historieta, Farc Man y ELeNa, en la que los paramilitares criticaban las acciones de ambos grupos guerrilleros. "Farc Man y ELeNa (…) han dedicado su vida entera a destruir torres de energía, a preservar el medio ambiente volando oleoductos, secuestrando gente (…) robándole el ganado a los más necesitados para que no tengan que gastar… Próximamente le robará el corazón, le robará la esperanza extorsionando a su familia", decía la historieta creada por los paras, según consignó el portal Invertia.

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El otro juego, La Feria, simulaba un tiro al blanco en el que había que dispararle a miembros del Secretariado de las Farc justo cuando sus rostros iban apareciendo en la pantalla. Se disparaba con el botón izquierdo del mouse. Ambos juegos estuvieron en internet desde 2002 hasta que empezó la concentración y la posterior desmovilización de los 'paras' en Ralito, en 2005, pues en ese momento las plataformas de ese grupo empezaron a ser desmontadas de internet.

"En la medida que el juego ilustra la idea de eliminar al otro, al enemigo, lo hace bajo la premisa de que los guerrilleros son delincuentes y que merecen el exterminio en nombre de una «Colombia libre», dice Iván Rodrigo Mendizábal en su libro Máquinas de pensar: videojuegos, representaciones y simulaciones de poder. La leyenda que aparece al inicio del juego era la siguiente: «La humilde población de Aguas Blancas está siendo atacada por los bandoleros de las FARC y el ELN. La estación de Policía está a punto de ser arrasada con pipetas de gas que son lanzadas por los narco subversivos terroristas. Tu misión es impedir que el comando de la Policía sea totalmente destruido, dando de baja la mayor cantidad posible de estos descorazonados delincuentes».

En su libro, Mendizábal habla del videojuego como un mundo posible en el que "no importa el grado de verdad que contengan las imágenes y los entornos de los videojuegos, ni que sean realistas, sino que sean verosímiles y que se impongan sobre lo real como realidades llanas e incuestionables". El videojuego termina por ser un mundo, no real pero sí posible, su mensaje está cargado de unos valores y unas ideas que terminan por convertirse en realidad.

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Más que el efecto que puedan llegar a causar, el problema con este tipo de videojuegos es la intención con la que están hechos. "Eso se denomina reclutamiento ideológico y es sobre todo para jóvenes. Tiene como antecedente la misma práctica que utilizó Estados Unidos tras los atentados del 11 de septiembre cuando ese país diseñó ARMY, un videojuego que pretendía impulsar a los jóvenes a inscribirse a las fuerzas armadas para iniciar la guerra en Irak", cuenta Sandoval.

Los paramilitares crearon sus propios juegos dirigidos especialmente a los jóvenes en la ciudades, que era donde, para el año 2002, se concentraba el acceso a computadores y a internet. Ellos, los paras, según el profesor Sandoval, fueron el actor armado con más incidencia en la red. Hoy en día, aunque las páginas ya están desmontadas, un paseo a través de archive.org —que es algo así como una máquina para volver en el tiempo en internet—, deja ver algunas de las paginas de las AUC y todo el contenido que allí se colgaba: cartas, comunicados, opiniones, material multimedia y los juegos.

"Es un reclutamiento ideológico. Ellos también necesitaban soportes en las comunidades, sobre todo de los jóvenes, para que en vez de ser cautivados por la guerrilla, fueran cautivados por ellos. No necesariamente significa que el que jugara eso iba a matar guerrilleros, pero sí se podía crear una alineación ideológica con un proyecto", explica Sandoval.

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Este tipo de videojuegos funcionan, como estrategia de guerra, para persuadir a aquellos que son apáticos al las narrativas del conflicto. Funciona para que entren y conozcan la historia desde un sólo lado. Es una narrativa incompleta. "El jugador, al final, saca sus propias conclusiones, si le gusta y si considera que esos son los valores que hay que defender. El videojuego te pone en la piel del combatiente sin comprometer nada, porque no estás exponiendo tu vida, pero compartes los valores por los cuales una persona podría exponer su vida en la vida real", dice Sandoval.

El profesor Sandoval hace parte del equipo detrás de Reconstrucción, otro videojuego que cuenta la historia del conflicto colombiano, pero a través de las víctimas. De ahí que asegure que "cuando tú afrontas una actividad lúdica, esa actividad te lanza muchos mensajes que de alguna manera te penetran y te cambian la estructura cognitiva". Es decir, el videojuego puede cambiar la forma como vemos y entendemos las cosas. "Buscas enfrentar un reto a través del juego y ese reto implica que reconozcas un modelo o un sentido simbólico en la mecánica de juego. Es decir, si te tienes que defender de la guerrilla porque tienes que defender el pueblito, eso te genera una afinación ideológica", explica Sandoval.

Ni Mata Bandoleros ni la Feria fueron los primeros videojuegos sobre el conflicto en Colombia. El país ha servido de inspiración para diferentes juegos. El estudio Los nuevos videojuegos: implicaciones y aplicaciones para el conflicto en Colombia, realizado en 2005 por el Grupo de Comunicación, Cultura y Ciudadanía del Instituto de Estudios Políticas y Relaciones Internacionales de la Universidad Nacional de Colombia (IEPRI), encontró y recopiló los antecedentes del conflicto colombiano convertido en videojuego.

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En 1999 apareció Power Tank, que narraba la guerra entre paramilitares y guerrillas en las selvas de Yarumal bajo la consigna: "Poner orden en los lugares más peligrosos del planeta. Afganistán, Colombia, Nepal, Liberia". El juego logró superar el millón de copias vendidas en el mundo. Lo siguió, en 2001, Soldier of Fortune II, que involucraba a las Farc y a los narcotraficantes locales en una compleja trama internacional de tráfico de armas biológicas. Este logró vender más de tres millones de copias. Y ya en 2006 apareció Terrorist Takedown: War in Colombia. El primer videojuego que llamó la atención del Gobierno, que no dudó en quejarse a través de la Cancillería.

"La crítica más fuerte a este tipo de juegos es que su aproximación al conflicto es nula. Militar y paramilitar es lo mismo en términos de construcción, son personajes armados, igual que los guerrilleros. No hay una intervención clara de qué son o de dónde salen. Lo único que interesa es la capacidad de cada uno de llevar su armamento, de ver quien es más poderoso que el otro, y eso en términos del videojuego funciona muy bien", explica Sandoval.

Los videojuegos que se nutrieron del conflicto colombiano pasaron inadvertidos hasta, más o menos, el 2008, cuando comenzaron a tener mayor factura y a ser apoyados por corporaciones multinacionales. Ahí fue cuando la Cancillería reaccionó. Para ese entonces, los videojuegos eran conocidos sólo por los jugadores.

Aunque no podemos saber con precisión cuántas personas jugaron a matar guerrilleros y terminaron convencidas de la idea paramilitar de que matar era la manera de lograr una Colombia libre, está claro que ese grupo armado combatió por todos los flancos y logró convencer a muchos de que su idea de Colombia y sus valores eran los únicos válidos.

Este artículo fue publicado originalmente en ¡PACIFISTA!, nuestra plataforma para la generación de paz.