Hablamos con GMUNK, el genio intergaláctico de los ‘motion graphics’
Foto cortesía de Bradley G. Munkowitz

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Hablamos con GMUNK, el genio intergaláctico de los ‘motion graphics’

El cerebro detrás de las secuencias holográficas de 'TRON: Legacy' aterriza en Bogotá para el Festival de Diseño 4GN. Lo llamamos para hablar de creatividad, clientes jodidos y sus "secretos" para conquistar la galaxia.

El diseñador Bradley G. Munkowitz es un conquistador intergaláctico. Eso dice; pocos en su gremio lo discutirían. También dice que, de su dieta universitaria de psilocibinas, cannabis y comida vegana, adobada con un poco de Flash y otros clásicos softwares de animación, nació su nombre de guerra: GMUNK. Con él se ha hecho un lugar irrevocable en las industrias creativas. Con él se ha transformado en uno de los diseñadores y directores de arte más conocidos del planeta. Con él y con su trabajo ha conquistado el mundo.

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Su formación, lo ha repetido muchas veces, no fue particularmente memorable. Estudió Diseño Gráfico y Cine en la Humboldt State University de la ciudad de Arcata (California) que, para él, era más una comuna hippie que una escuela de arte. Aprendió a usar un primitivo Flash en los noventa, en pleno auge de los ".com", cuando los diseñadores apenas comenzaban a engendrar lo que hoy conocemos como motion graphics.

Desde entonces, su ascenso fue imparable. Un grupo de creativos lo fichó en Londres para los Estudios Vir2L como diseñador interactivo. Allí se formó en los detalles: el trabajo de pixeles, las minucias de los vectores, las delicadezas del diseño y la animación 3D. Su repertorio se fue ampliando hasta que hoy, a sus 41 años, lo ha abarcado casi todo: el modelado para videojuegos, los cabezotes de televisión, los afiches, las cortinillas web, los teasers para marcas, la instalación interactiva, la fotografía e, incluso, la realidad virtual (RV).

Diseño de GMUNK para el 'Summoners HALO' de League of Legends

Con su particular estilo —dice él, "una mezcla de ciencia ficción, una estética futurista, paletas psicodélicas y efectos prácticos"— GMUNK ha hecho sucumbir imperios. Y de los grandes. En 2015, Microsoft le encargó el diseño del nuevo logo y las imágenes de mercadeo para la campaña de Windows 10; desarrolló el concepto y diseñó, también, las secuencias holográficas de la película TRON: Legacy de Disney e hizo los gráficos de la interfaz para Oblivion, de Universal. Ha trabajado en piezas para Adobe, Adidas, Vimeo, Samsung, Audi. Todos los poderosos lo buscan y GMUNK les retribuye.

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Eso sin contar sus proyectos personales. Con "BOX", una pieza de mapping performativo que desarrolló como director creativo de Bot & Dolly (un estudio de robótica en San Francisco), ganó el León Plateado en Innovación de Cannes, el galardón Best in Show de Siggraph en 2014 y fue seleccionado entre lo mejor de 2013 según nuestra plataforma hermana Creators y el ranking Vimeo de los videos más importantes de ese mismo año.

Tras una larga carrera que lo ha llevado a vivir en Londres, San Francisco e Islandia, GMUNK aterriza esta semana en Bogotá como headliner del Festival Internacional de Diseño 4GN. Lo llamamos para charlar con él sobre las dificultades de sus procesos creativos, el equilibrio casi imposible entre sus proyectos personales y el trabajo para los clientes que le dan de comer, y sus "secretos" para, por fin, conquistar la galaxia a punta de diseño, luz e imágenes en movimiento.

Vista de las secuencias holográficas de GMUNK para 'TRON: Legacy'

Vista de las secuencias holográficas de GMUNK para 'TRON: Legacy'

VICE: En tu trabajo has explorado casi todas las áreas del diseño. ¿Cuál es la clave para mantener la creatividad oxigenada y andando? Uno pensaría que, después de todo lo que has hecho, las ideas se agotan…
GMUNK: Creo que las claves son la diversidad y el trabajo colaborativo. Estar al lado de personas que trabajan en diferentes medios y con diferentes técnicas te hace abrirte a cosas nuevas. Durante mucho tiempo estuve sobre todo en los motion graphics, el diseño UI y los hologramas; después empecé los juegos con la luz, las instalaciones y, después, con el live action y la fotografía. Más adelante empecé a mezclar todo. Mi trabajo nunca ha sido el mismo ni se ha quedado estancado. He podido hacer desde trabajo experiencial mezclado con realidad virtual, hasta realidad aumentada y realidades mixtas. No quiero ser un maestro en una sola cosa, quiero ser un creativo diverso, que explora medios, formatos. También amo aprender todo el tiempo y en esa diversidad está la clave para que siempre haya nuevas ideas.

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Además de las películas, el diseño y otros productos gráficos, ¿de qué otras fuentes se nutre tu trabajo creativo?
Yo me la paso metido en internet, que es una fuente enorme de material: Pinterest, los blogs de diseño, las aplicaciones creativas, proyectos de otros artistas, portales como Colossal. Me encanta buscar trabajos muy viejos, de hace veinte o treinta años, cuando la gente no tenía la tecnología a su alcance y debía buscar por todos los medios para contar lo que quería contar. En ese momento, el foco no era la tecnología en sí misma, sino las ideas. Esa inspiración que viene de mirar las ideas, de cómo la gente buscaba recursos para llevarlas a cabo en medio de la escasez, ha sido clave para mí y para mi estilo.

¿Cuáles dirías que son los elementos clave de ese estilo que has desarrollado?
Diría que casi todo lo que hago tiene un tono oscuro, una atmósfera taciturna, a partir de juegos con la luz. Definitivamente, todo muy inspirado en la ciencia ficción y en el mundo psicodélico. También hay algo cinemático allí: muchas veces trabajo sobre fondos blancos, con elementos que hacen resaltar otras cosas, elementos brillantes. Lo mío tiende a irse hacia esa estética corporativa que es muy futurista, limpia, platinada. Aunque, como he dicho muchas veces, mis proyectos han ido en direcciones muy diferentes. Pero ese estilo oscuro de muchos de mis proyectos sigue haciéndome feliz.

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Vi que en una conferencia que diste hace poco hablabas de unos "secretos" o "perlas" para una "conquista intergaláctica"; unos tips personales dirigidos a gente del mundo del diseño y la creatividad. ¿Cuáles de esos "secretos" crees que son los más útiles para un diseñador que está empezando?
Los dos más importantes para mí son: "no te hagas expectativas" y "reinvéntate constantemente". Eso es algo que vengo aplicando desde hace mucho. Desde hace seis o siete años he venido reinventándome. A eso le sumo otro: "incomódate, empújate a un lugar que no sea cómodo para ti". En esa incomodidad está el verdadero aprendizaje.

Cuando empecé en esto era apenas un estudiante humilde de una universidad estatal. Allí decidí tomarme las cosas por mi propia cuenta, aprender lo más que podía, involucrarme en diferentes departamentos: el de video, el de periodismo, el de cine, el de diseño gráfico. Ahí, expuesto a muchas cosas, aprendí esos secretos y lo clave que es la colaboración, la interdisciplinariedad, el diálogo entre áreas diversas.

En este momento, por ejemplo, estoy trabajando en un proyecto sonoro. No había explorado casi el sonido y la generación del sonido a través de máquinas y decidí hacerlo. Empecé, además, a darle duro a la fotografía con un trabajo sobre paisajes, otro con fotos de estudio a partir de exploraciones con la luz. Y no solo eso: estoy rediseñando mi sitio web para que sea más interactivo. No hay que quedarse quieto.

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Y en esa larga trayectoria, ¿has tenido algún momento difícil que te haya empujado a desertar? ¿Alguna situación jodida te ha hecho querer hacer otra cosa?

(Risas)

No sé qué más haría si no fuera esto. Nunca me dedicaría a otra cosa. Llevo dieciséis años metido de lleno en el diseño, la dirección de arte, el mundo visual. Ahí he aprendido estrategias para no desertar: digamos, cuando me siento estancado hablo con mis compañeros; cuando no tengo todas las respuestas las busco en alguien que quizá las sepa.

He notado que, para algunos diseñadores, siempre hay algo de tensión entre su trabajo personal, sus propios proyectos, y el trabajo que hacen para los clientes. Tú, que haces un poco de ambos, ¿qué consejos les darías a quienes llegan a sentirse frustrados creativamente o restringidos por el trabajo con clientes difíciles?
Lo que hay que tener claro desde un principio es que el trabajo que haces para un cliente no es tuyo. Por eso, no importa lo que hagas, debes escucharlo. Eso es lo más difícil, porque a veces tú sientes que sabes más, que el cliente no tiene el talento o la visión que tú tienes, que no sabe nada. Pero él es quien pagó para eso, y eso nunca va a cambiar.

Yo, aquí a mis cuarenta, que he hecho esto toda la vida, lo digo: me sigue devastando muchas veces cuando un cliente me devuelve un trabajo o cambia toda la idea que tengo y no me escucha. Y, entre más caro o mayor el presupuesto, menos te van a escuchar y más van a imponer lo que quieren. La clave es desapegarse, separarse a uno mismo del trabajo que hace para los otros. Tenlo claro: ese trabajo lo estás haciendo para ganar plata. Claro que haces lo mejor que puedes, pero nunca vas a tener vía libre para hacer lo que quieras, todo depende del cliente.

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Los únicos que pueden hacer lo que les da la gana son personas como Spike Jonze o Wes Anderson cuando hacen un comercial. A ellos nadie los va a joder. Pero no somos Spike Jonze ni Wes Anderson (risas). Así funcionan las cosas. Si entiendes que el trabajo con clientes es para financiarte y para ganar una buena reputación, vas a estar bien. Como digo: la clave es tener una distancia crítica con ese trabajo. Así las cosas resultan menos complicadas.

Fotos de la serie 'InfraMunk'

Fotos de la serie 'InfraMunk'

En Colombia el trabajo creativo es duro. Muchos diseñadores tienen que enfrentarse a la falta de trabajo o a las jornadas excesivas de muchos estudios y agencias. ¿Qué consejos les darías a los jóvenes creativos para sobrevivir en ese mundo, que a veces es tan sórdido?
Lo importante es establecer hábitos sanos. Uno suele caer en rutinas dañinas, como no comer, excederse con las drogas, el café, los cigarrillos. Les diría que se cuiden, que no descuiden nunca las otras regiones de su vida: la vida social, la gente con la que quieres compartir. Claro que es difícil, hay que trasnochar, trabajar bajo presión.

Muchas veces el diseño y la creatividad se pueden volver actividades muy solitarias: es tarde, estás solo, todos tus amigos salen temprano, van a disfrutar. Pero así como es importante el rigor laboral, es fundamental mantener un balance. La otra cara de esto es que no puedes renunciar al amor que te proveen otras áreas de tu vida por estar trabajando todo el tiempo. Debes tener gente a la que ames a tu alrededor, no solo un catálogo de trabajos excelentes.

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Yo recomiendo siempre controlar el tiempo. Debes diseñar tu día, tu calendario, para gestionar tu tiempo de la forma más eficiente y poder conseguir ese balance. Dale tiempo al trabajo y tiempo a tus seres queridos. A mí me funciona con un calendario, marcando mis horarios con juicio, aunque suene excesivo.

De todo lo que has hecho en estos años, ¿podrías decir que tienes algún proyecto favorito, algún trabajo consentido al que le tengas más cariño?
Bueno, entre mis favoritos están los hologramas que hice para TRON: Legacy, porque fue mi primera gran exposición a un proyecto realmente serio de efectos visuales (VFX). Lo que hice allí me inspiró y fue súper gratificante, comenzando por el fantástico equipo con el que trabajé. También adoro "Box", mi proyecto de mapping e instalación. Hay otros que me gustaron mucho, que son buenos resultados, pero en los que no siento que haya aprendido tanto, como el de Audi o el de InfraMunk. Pero ninguno fue tan profundo o impactante como lo fueron TRON y "Box". Esos dos marcaron un antes y un después en mi carrera profesional.

¿Y en qué estás trabajando en este momento? ¿Algún adelanto de lo que se viene para GMUNK este año?
Hay un proyecto que se llama The Monkey King, hablaré de él en mi conferencia. Es un corto que escribí y que decidí financiar por mí mismo. También estoy actualizando mi página web que está bastante desactualizada. Se siente muy vieja escuela, quiero darle otro aire. Acabo de volver de un largo viaje por Islandia, estuve ahí mucho tiempo, haciendo fotografía, normal e infrarroja. En Instagram subí algunos de los resultados de esas exploraciones. Voy a completar algunas series. Estoy muy metido en la fotografía últimamente. Aprender de eso me ha dado muchísimas herramientas. También estoy volviendo a muchas bases de diseño, estoy jugando con otros estilos y técnicas que verán cuando saque todo a finales de este año. Como no tengo hijos ni otras responsabilidades, no paro de hacer lo que me gusta. Hay que hacer lo que uno más pueda antes de que llegue ese momento.

Vea más del trabajo de GMUNK en su Instagram, en su Twitter y en su página web.


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