¿Por qué es tan difícil hacer un videojuego?
Illustration by Tom Humberstone

FYI.

This story is over 5 years old.

Ediciones VICE

¿Por qué es tan difícil hacer un videojuego?

"Hacer un juego a veces es como intentar construir una casa con los ojos vendados".

Este artículo pertenece a Waypoint, la nueva plataforma de VICE enfocada en videojuegos.

Hacer un videojuego no debería ser tan difícil. No se deberían necesitar años de trabajo, meses de horas extras y un equipo de cientos de personas para hacer que un punto en una pantalla se mueva y salte para llegar a su meta.Sin embargo, cuando hablamos de juegos como Grand Theft Auto V, de Rockstar, y de nuevas tecnologías, como la realidad virtual, eso es lo que se requiere para hacer algo innovador que deje felices a los jugadores y a los distribuidores.

Publicidad

He jugado videojuegos toda mi vida y hace siete años los integré a mi profesión. Eso a veces implica tener que entrar a cuartos helados por el aire acondicionado, cuya única fuente de calor son hileras de computadores que le dan vida a lo que, con suerte, podría convertirse en el próximo gran juego. Trabajando en ciertas historias, me he podido dar cuenta de lo que es cuando un desarrollador está nervioso por un demo y suplica que yo no intente abrir la puerta que hará que todo se dañe, porque los primeros demos son eso: primeras demostraciones. O cuando un representante de relaciones públicas se mete en la entrevista que estoy haciendo para decirme que "todavía no se puede hablar de eso", porque hablar sobre sobre los videojuegos se ha convertido en un asunto muy delicado. No quieren que ese primer demo espantoso defina toda la imagen del juego.

Pero esto no es más que un vistazo rápido a los retos que implica trabajar en el desarrollo de un videojuego. La gente casi no es consciente de ellos. Asiente con su cabeza como si entendiera lo "difícil" que es hacer un juego, y después hace un comentario de crítica al juego, como: "Sí, seguro fue difícil de hacer, pero esperaba más". De vez en cuando esas críticas son válidas. Pero en realidad ¿qué tanto sabemos nosotros —que no trabajamos en ese campo— sobre lo que lo desarrolladores "podrían" o "deberían" haber hecho?

La estructura actual que limita la forma en que los desarrolladores hablan de sus juegos ciertamente inhibe este entendimiento.

Publicidad

Para poder romper esa barrera, decidí preguntarle a desarrolladores que tienen diferentes roles cómo es hacer un videojuego, y por qué es tan difícil.

Construir a ciegas

"Hacer un juego a veces es como intentar construir una casa con los ojos vendados", me escribió en un correo Ryan Benno, artista de concepto en Insomniac Games. (Seguro has visto su trabajo en Walking Dead,Wolf Among Us y Call of Duty: Infinite Warfare). "Puedes planear dónde estarán las paredes, cómo lucirán los cuartos, cómo hacerlo estable y funcional, pero hasta que no estés en el espacio no podrás saber con certeza".

Después de hablar con ocho desarrolladores diferentes, esta analogía pareció ser la forma más sencilla para describir cómo es hacer un proyecto que toma años, que involucra a múltiples departamentos que trabajan en partes diferentes con un límite de tiempo específico, un presupuesto específico y herramientas limitadas. Puede que haya un equipo trabajando en una casa, pero cada uno tiene sus prioridades individuales. Uno trabaja en las bases estructurales mientras que otro diseña la forma específica de los cuartos. A medida que los cuartos cambian, las bases tienen que adaptarse para soportar su peso. Después entran los artistas para hacer la decoración y se encargan de agregar cosas como la electricidad, mientras otros componen la música que va a sonar en cada habitación. El área creativa llega y trabaja en sus disciplinas mientras que el productor se asegura de que todo esté funcionando, todos cumplan con sus fechas de entrega y nadie se atrase. Eso es en el mejor de los casos, pero cuando se construye una casa —es decir, cuando se hace un juego— no todo sale de acuerdo al plan.

Publicidad

En la fase de preproducción, los desarrolladores tienen que resolver qué ideas funcionan mejor con el menor riesgo para el proyecto. Mucho de este trabajo de preproducción termina siendo una labor de adivinación.

"Hay cosas que simplemente no puedes saber hasta que están hechas", me dijo por teléfono Bruce Straley, codirector de Naughty Dog. Straley, artista y diseñador conocido por su trabajo en Uncharted 2, The Last of Us y Uncharted 4, sostiene que lo importante es desarrollar todo con base a la visión y la experiencia central del juego. "Son lecciones que aprendemos en la producción. Hasta en los demos que hemos hecho. Todo es jugable pero hay ciertas mecánicas que todavía no están terminadas. No sabemos cómo va a funcionar ya completo. Puede que la ecuación no de el resultado esperado. Pero hago mi mejor esfuerzo".

La evolución de la secuencia del jeep en Uncharted 4. Video cortesía de Naughty Dog.

Samantha Kalman, desarrolladora independiente y fundadora de Timbre Interactive, me dijo algo parecido. "Siempre hay cosas que sabemos que desconocemos y cosas que ni sabemos que desconocemos. Lo único que uno puede estimar con un 100% de seguridad es la capacidad para hacer algo que ya ha hecho. Si lo que quieres hacer es algo nuevo, ten claro que tus cálculos nunca serán precisos".

El desarrollo empieza con una propuesta; una presentación en PowerPoint a nivel interno, digamos. Pero las ideas y la ejecución son cosas muy diferentes, y el proceso de realización de prototipos puede revelar mejores direcciones o ideas para que los desarrolladores sigan. "No puedes saber cómo se juega tu juego sino hasta que construyes gran parte de eso", me dijo Alex Chrisman, director de producción en Certain Affinity (conocido por el trabajo multijugador de varios juegos de primera persona como Halo). "La previsualización es muy complicada. Hay muchas partes importantes, y muchas veces te das cuenta que eso sólo se ensambla al final del proyecto". Su colega, el productor Ryan Treadwell, describe este proceso como "intentar entender la visión de tu propio juego". Los desarrolladores deben pensar en estas cosas abstractas mientras enfrentan problemas muy concretos. Algunas aplicaciones se pueden dañar; otras pueden tomar mucho tiempo en funcionar así que se deben sacrificar por el bien del proyecto.

Publicidad

Las bases también se resuelven en la preproducción, cuando la tecnología y el procesador que los desarrolladores usan se prueban, y se determina el rango con el que se puede trabajar. Ahí es cuando los desarrolladores tienen una idea de hasta dónde pueden llegar; el número de polígonos, la texturas, la animación, etc. En esta fase, en la que los desarrolladores pueden crear prototipos desechables, es el momento apropiado para experimentar, según Antoine Thisdale, diseñador de juego de Eidos Montreal.

Un nivel de "caja gris", del desarrollo de Deus Ex: Mankind Divided. Captura de pantalla cortesía de Eidos Montreal.

Pero los desarrolladores son personas creativas, y algunas veces el proceso de experimentación puede llevar el juego en la dirección equivocada. "Es muy fácil perder la noción de la experiencia, de lo que se supone que el juego debe transmitir", me dijo Thisdale por teléfono. "La gente suele olvidarse de lo que se necesita hacer primero. Mi trabajo como diseñador de juegos es tener muy clara la experiencia. Necesito que estén bien los controles, las cámaras, el personaje, los movimientos… todo eso. Necesito que mi personaje haga todo lo que se supone debe hacer". Todos estos requerimientos básicos del diseño de videojuegos pueden parecer poco románticos, pero son fundamentales para la experiencia del juego. Y aunque los niveles estén definidos por caminos trazados con mucho cuidado y adornados con arte decorativo, el desarrollador que se encarga de todo esto tiene que seguir atento para garantizar que la experiencia central se mantenga intacta conforme el juego avanza.

Publicidad

Si no se siguen estos principios, pueden ocurrir situaciones que Thisdale ha experimentado, como cuando un modelador con el que estaba trabajando se excedió en el límite de polígonos y detalló partes del mundo, como basureros."Era tan pesado en polígonos que nos estaba costando un cuadro por segundo, que es demasiado caro para un mundo de videojuego", dijo Thisdale. "La experiencia te enseña cuántos polígonos usar para cada cosa, cuánta textura, si puedes ponerle un filtro UV a eso, si puedes hacer un mapeado topológico, si se puede incluir luz directa y dinámica, etc". Estos detalles técnicos que son visualmente impresionantes significan una carga muy pesada en el rendimiento del juego. Es un equilibrio delicado, y a veces se tienen que hacer sacrificios para beneficiar la experiencia general.

El desarrollo de un videojuego, según Kalman, no es lineal. "Casi siempre vas dos pasos adelante y uno atrás", dijo. La desarrolladora pasó por esto cuando hizo Sentris, su primer videojuego comercial: un juego de música con acertijos (puedes ver un timelapse del desarrollo de Sentris aquí).

"Muchas veces tuve que revisar, rehacer y mantener un código que en un punto pensé que ya estaba terminado. Estas cosas pasan todo el tiempo; uno piensa 'bueno, esto va a ser fácil, escribiré esta secuencia en Unity… ah, pero esto tiene tales dependencias y afectaría mi orden de ejecución y ¿qué tanto impacto va a tener esto en el rendimiento?'. Pasa casi a diario".

Publicidad

Una primera versión del tutorial de Sentris. Captura de pantalla cortesía de Samantha Kalman.

El juego que uno ve en su forma final o incluso lo que se ve en muestras como las del E3, o en un tráiler, no es el mismo en el que los desarrolladores trabajan durante años. En vez de eso, cargan mapas pequeños, niveles y zonas de prueba y ensayan experiencias específicas para asegurarse de que todo esté bien. "Pasamos todo nuestro tiempo en una caja gris", me dijo Thisdale. "El juego normalmente tarda mucho en cargar, así que sólo cargamos lo necesario, que casi siempre es un cuarto vacío con una luz en el medio y una caja en un lado, y haces lo que necesitas hacer". Esto puede ser correr, disparar, o incluso poner a prueba efectos visuales como lluvia o humo. "Eso es lo que hacemos. Ese es el juego que jugamos", dijo. "El juego que acabo de lanzar [refiriéndose Deus Ex: Mankind Divided], lo vi así durante años".

Así se ve el desarrollo de juegos: cajas grises y acuerdos. Es un equilibrio entre tratar de crear algo nuevo y emocionante y asegurarse de tener el tiempo y el presupuesto para poder sacar aunque sea una parte de tus mejores ideas. "No es sólo una obsesión, es tratar de transmitir algo desde nuestro interior como creadores y manifestarlo con ayuda de un equipo de programadores, artistas, músicos y todos los departamentos que conforman el desarrollo de videojuegos. Es todo un reto", dijo Straley de Naughty Dog. "Con los videojuegos, tratar de aferrarse a la visión, el tono, la experiencia que tratas de alcanzar… esa visión es ya de por sí una bendición para un creador. Tratar de expresarla es la alegría y el reto de cualquier tarea creativa".

Publicidad

Los juegos no son —ni pueden ser— sólo el resultado de ideas excéntricas o innovadoras. Hay limitaciones tecnológicas y responsabilidades en el proyecto que se deben tener en cuenta, y eso también forma el proceso de desarrollo. Esto significa aceptar las limitaciones con las que se trabaja, lo cual siempre es duro para un creativo. "Nos avergüenza más que a cualquiera lo que está en el juego", dijo Benno, de Insomniac Games. "Queremos hacer algo de lo que todos estemos orgullosos".

Cajas mágicas que funcionan con humo

Las decisiones creativas que los desarrolladores toman no siempre son transparentes, mucho menos las razones detrás de ellas. Tomemos el salto como ejemplo. Algo sencillo, ¿no? Hemos podido saltar en los videojuegos desde sus primeros momentos. Si Mario puede saltar, ¿por qué no habría de poder hacerlo cualquier otro héroe moderno? Pero algo tan simple como saltar requiere mucho trabajo para garantizar que un personaje pueda hacerlo. Y la decisión de incluir una mecánica de salto implica mucho trabajo adicional. La cámara tiene que ajustarse para que el salto no la afecte. Se tiene que adaptar los niveles para poder saltar y que los jugadores no se atoren en un lugar donde no deberían tener acceso. Estamos hablando de mucha gente en el proyecto que tiene que tomar en cuenta el salto para su trabajo cuando tal vez, al final, prefieren enfocarse en un sistema de cobertura que podría reflejar mejor la experiencia de juego que están diseñando.

Straley trabajó en The Last Of Us, un juego sin botón de salto. "El código escrito sólo para que el personaje aparezca en la pantalla es impresionante. Y el código para leer los datos de animación y descifrar la piel y el peso de un personaje para animarlo propiamente, sin traducirlo a un espacio, ya implica meses de trabajo para una persona", explicó. "Hay que tener todo esto en mente antes de decidir si el personaje va a poder saltar o no, cuáles con las consecuencias del salto, cómo va a saltar y qué implica esa decisión para los diseñadores, sus planos y para los artistas. Y todo esto sin olvidar que el objetivo principal es tratar de hacer que el jugador se sumerja en el juego".

Publicidad

"Las cosas que no son tan visibles sostienen el juego de la misma manera que las cosas que sí lo son." - Nina Freeman

Se le dio la misma dedicación a otra mecánica aparentemente simple y conocida: cubrirse. Straley consideró y reconsideró cuál sería la mejor manera de incorporar un sistema de cubrimiento en The Last of Us, de 2013. "Jugué un par de meses y todo el mundo se acostumbró a cubrirse, pero yo empecé a pensar. Decía como 'No funciona por Ellie [un personaje que acompaña al protagonista durante todo el juego], o por este espacio análogo, o por las cuclillas, por todas estas cosas, no quiero que este botón haga que los controles se sientan complicados", dijo. "Tuve que pedir muchas disculpas y decirle [al programador] que yo no sabía lo que estaba haciendo, y que tenía que confiar en mí y en mis decisiones, y que me iba a mantener en mi idea, y que él no tendría que reinventar la rueda para reconfigurar el botón para cubrirse". Al final, The Last of Us sí reinventó la rueda. Hicieron un botón que incorporaba un sistema de cubrimiento "suave" cuando Joel (el protagonista del juego) se acercaba a un objeto o una pared pequeña.

Estos son sólo dos ejemplos de meses de trabajo que aparecen mágicamente en la pantalla. En la mayoría de videojuegos presionas 'A' y saltas instantáneamente. Presionas 'B' y te agachas. Pero tras bambalinas es mucho más caótico. "Hay una capa de elementos invisibles que hacen que tu experiencia sea muy buena y que tomaron mucho trabajo", me dijo Nina Freeman, diseñadora de niveles en el estudio independiente Fullbright, cuando hablamos por teléfono. "El trabajo que no se ve tanto es igual de valioso a cualquier cosa que se ve muy pulida en el juego, o a cualquier mecánica que sabes que está ahí. Los videojuegos son en realidad pequeñas cajas mágicas con mecanismos invisibles. Las cosas que no son tan visibles sostienen el juego de la misma manera que las cosas que sí lo son".

Publicidad

Es fácil apreciar el arte de los personajes, o la música, o la historia. Incluso es fácil apreciar las buenas animaciones. Pero nadie aplaude el trabajo que se hace en los sistemas de guardado, o en la detección de accidentes. Excepto Freeman, claro: "El hecho de que uno pueda guardar un juego de Tomb Raider y que cuando vuelvas a jugar todos los animales estén exactamente en la misma posición en la que los dejaste, toma un montón de trabajo. Es una característica especial". Puede que estas características no sean tan elegantes o tan innovadoras, pero al final del día, no son sólo interruptores que se encienden; son resultado del trabajo.

Desarrollo temprano de Uncharted 4, con niveles planos y sin sombras. Imágenes cortesía de Naughty Dog.

Toma tiempo perfeccionar todas estas características. A medida que el proyecto avanza, las características se ven afectadas por los cálculos de otros. Afortunadamente eso es para el beneficio del juego en algunas ocasiones. Thisdale recuerda que algo así ocurrió durante la producción de Mankind Divided. Por alguna razón, de la nada, el protagonista Adam Jensen empezó a moverse con más soltura. "Antes del cambio estaba muy molesto porque había un poco de latencia en los controles y estaba tratando de quitársela. Entonces un día desapareció mágicamente", me dijo. "Me volví loco intentando averiguar qué había sido lo que había cambiado. Era una cosa muy pequeña: finalmente descubrimos que estaba relacionado con la forma en que el código estaba administrando la tasa de cuadros por segundo. Realmente no puedo explicar los detalles, pero había algo que afectaba la latencia y la tasa de cuadros por segundo y, una vez que estuvo arreglado el asunto, los controles se sentían mucho más suaves.

Publicidad

"Ese pequeño cambio hizo que la experiencia fuera completamente diferente. Y desde ese punto en adelante estuvimos vigilando muy de cerca ese aspecto". Cambios sutiles en el desarrollo de videojuegos pueden representar cambios drásticos en la experiencia general. Hay muchos matices en los pequeños detalles y en los números. E incluso sólo rastrear esos cambios toma tiempo. "Ese día me fui a casa a las 10:00 p.m.", dijo Thisdale. "Éramos cinco personas en la oficina, completamente locas, buscando y haciendo cálculos en los registros de construcción. Estábamos completamente atontados con el asunto. Uno se aferra a estas pequeñas cosas que son absolutamente mágicas".

Creatividad con fecha límite

Volviendo a la analogía de la construcción de una casa: imaginen al contratista, que está encargado financieramente de que el proyecto se lleve a cabo; ese es el papel del productor. Mientras que unos ponen los ladrillos, el productor se asegura de que el equipo tenga suficientes ladrillos para poner. Esos productores representan o responden a una empresa matriz, a una distribuidora o a un inversor que pone como condición para financiar el proyecto inspeccionar el desarrollo preliminar del juego. "La mayoría de empresas grandes tiene inversionistas", dijo Thisdale. "Son empresas de capital abierto. EA, Ubisoft tienen acciones. Estas personas necesitan que su inversión reditúe. Hablan de trimestres, anualidades, necesitas ingresos". Ellos controlan el dinero y, a veces, reparten los recursos con base en el cumplimiento de hitos predeterminados, como conferencias para la aprobación de ideas, o la demostración de un prototipo. Mientras un estudio siga cumpliendo con estos plazos internos va a recibir el dinero que necesita para seguir trabajando en su proyecto.

A medida que se acercan las fechas de esas metas, la prioridad deja de ser la casa en sí. Todos hacen una pausa en lo que están haciendo y se dedican a crear bocetos y modelos de la casa para calmar a los inversionistas. Algunas de estas cosas son basadas en conjeturas; ciertas características no han sido definidas, la dirección de arte podría cambiar, etc. Puede que los desarrolladores no sepan exactamente cómo quieren que se abran las ventanas o dónde van a estar los interruptores de luz, pero tendrán que hacer suposiciones creativas para poder tener un modelo que mostrar.

Publicidad

Las fechas límites —ya sean dadas por metas o por cronograma de producción interna— también son definidas por conjeturas medianamente conscientes. Los artistas podrían decir que les toma tres semanas perfeccionar las piezas de arte de los escenarios, que en teoría iría de la mano de la fecha límite que los diseñadores dieron para entregar los conceptos de dichos escenarios. Pero entonces, por cualquier razón (incluyendo algún retroceso creativo dado por la distribuidora en alguna reunión), los diseñadores se retrasan y alguien se tendrá que matar para que todo el resto pueda volver a adelantarse. Entonces las fechas límites que empezaron siendo sugerencias ahora son hechos. Estas fechas estrictas, sobre todo si tienen que ver con metas, terminan dictando cómo los desarrolladores van a tomar decisiones de ahí en adelante, según me dijo un director creativo que prefiere mantenerse anónimo. "Siempre hay una presión por no hacer lo que necesitas hacer en un videojuego, y eso es poder repetir las cosas. La triste y desafortunada realidad es que el tiempo que se gasta en eso (que es tiempo para que las personas hallen la idea indicada) no les suena bien a los de la plata, y no se ve bien en la planilla". Eso significa que una idea que podría haberse dado con sólo una semana más de tiempo, deja de existir porque no cabía en el cronograma.

Muchos de los efectos de el entorno en Uncharted 4 fueron agregados en las etapas más avanzadas de desarrollo. Imágenes cortesía de Naughty Dog.

Algunas distribuidoras son mucho menos agresivas en sus relaciones con los desarrolladores. Dependiendo de la relación, una distribuidora puede confiar plenamente en el estudio para crear el juego que saben que pueden hacer, en lugar de llevar a cabo reuniones constantes donde alguien con experiencia en negocios le ordena a un creativo qué construir. Sin embargo, algunos estudios tienen todo su flujo de trabajo microadministrado.

Publicidad

Las fechas límites también pueden ser provechosas para un estudio. Sin estas, muchos artistas nunca estarían preparados para entregarle al público sus proyectos adorados. Siempre habrá algo que mejorar o que agregar. "La verdad es que, si fuera por nosotros, los desarrolladores nunca terminaríamos un juego porque siempre hay algo sobre lo que podríamos volver, o hay nuevas ideas, o algo se puede pulir un poco más para hacer el juego mejor", me dijo Straley. "Siempre será algo que nunca está terminado, sólo se abandona".

El arte nunca se termina, sólo se abandona

Probablemente, la meta más importante (una que muchas compañías, sin importar su estructura, comparten) es la primera demostración real del juego; las experiencias perfeccionadas y listas para jugar que se exhiben en eventos como el E3, que se hace cada junio en Los Ángeles. En estas conferencias, los estudios no sólo deben impresionar a los inversionistas y a las distribuidoras, sino también al público.

Esto puede significar sacar tiempo del proceso de producción para enfocarse en una porción del juego (que en inglés se le llama un "vertical slice") —básicamente una breve demostración— que lo represente en su totalidad. Los desarrolladores toman un nivel, un mapa o una sección del juego, lo pulen hasta el punto en que puedan agregar arte y música, y lo comparten con el público como su última muestra de avances.

"Ni siquiera tienes el juego completo definido, ni tienes todas las mecánicas listas", me dijo Straley. "Pero tienes que precisar una parte y hacerla 'jugable' para el público, en un escenario, y mientras tanto tú prácticamente le estás diciendo a todo el mundo, 'así es que se va a jugar, así se va a ver y esta es la experiencia que pueden esperar de nosotros en ocho meses'. Es muy difícil de manejar para la producción".

Publicidad

"Todos construyen su propia fantasía de lo que el producto necesita ser, tiene que ser, o quieren que sea. Pero olvidan lo que es el producto." - Antoine Thisdale

Lo mejor que puede hacer un tráiler o un demo es mostrar el progreso y las proyecciones actuales de lo que el producto final puede llegar a ser. Incluso si la porción que se muestra está completamente terminada, eso no quiere decir que los desarrolladores no la vuelvan a revisar y le hagan cambios después de que el tráiler/demo se hizo público. En muchos sentidos, el cambio es el cimiento más importante en el desarrollo de videojuegos. Todo, desde cómo se mueve el pelo de un personaje hasta una característica central, puede cambiar en la etapa de desarrollo.

Pero en vez de ver estos demos o tráilers como sugerencias de lo que podría ser la visión del juego, los espectadores suelen verlos como promesas a cumplir. Gracias a la expectativa que ahora crea el mercadeo moderno, los tráilers y demos forman pronósticos en la audiencia. Y si algo cambia por necesidad o por decisiones creativas, y el producto final no representa efectivamente esa muestra inicial, se toma como un fracaso o una promesa rota.

"Todos construyen su propia fantasía de lo que el producto necesita ser, tiene que ser, o quieren que sea", dijo Thisdale. "Pero olvidan lo que es el producto". Es difícil crear una imagen precisa de cómo se verá el juego en el futuro, porque los desarrolladores no pueden saber con exactitud sino hasta que lo han creado. "Las cosas cambian", afirmó Thisdale. "Las animaciones cambian. Nuestro personaje, Adam Jensen, cambió de animación como cuatro veces. Si te muestro algo de hace tres años, es algo completamente diferente a lo de hoy. No es el mismo modelo, no es la misma cara, no es el mismo traje, no son las mismas texturas, no es lo mismo de nada".

Por otro lado, la estructura es lo que obliga a los desarrolladores a tomar decisiones. Aunque se quejan de las expectativas —a veces irrazonables— de las fechas de entrega, algunos desarrolladores con los que hablé sienten que ayudan al proceso. "Siempre hay 50 preguntas más que surgen cuando uno intenta resolver un problema o precisar una mecánica", dijo Straley. "Hay cientos de estilos de arte. Es fácil pensar que la prioridad es arreglar cada callejón sin salida y obtener la solución más óptima y 'perfecta'. Pero tener una fecha límite para el E3 significa tener que precisar esas decisiones en vez de considerar las 50 alternativas que un equipo puede considerar".

Los niveles de "cajas grises" son necesarios para la construcción de niveles complejos. Captura de pantalla cortesía de Eidos Montreal.

Los demos de los productos para el E3 también les permiten a los miembros del equipo ver el juego con el arte terminado, la animación y la música, por primera vez en muchas ocasiones. Esto le da al equipo la oportunidad de dar un vistazo al posible futuro del juego y una idea sobre lo que funciona y lo que no. "Antes de ese punto, la visión del juego está regada en la cabeza de 100 personas", me dijo Straley. "Las fechas de entrega ayudan a unificar esa visión".

No sólo es inspirador ver cómo toma vida tu creación, también es una oportunidad para apreciar eso con el público. Muchas cosas del desarrollo de un juego se responden al público con un simple "todavía no vamos a discutir eso". El E3 y eventos como este, que involucran tráilers o versiones beta, son oportunidades para que los desarrolladores muestren qué han estado haciendo durante tres años. Es el momento para por fin discutirlo.

Los videojuegos no serán la visión perfecta, de 20 dimensiones, que está en la cabeza de un creativo. Hay limitaciones reales de lo que se puede traducir de la imaginación a una experiencia de juego, que dependen de la tecnología y la estructura del desarrollo del videojuego. Y aún así hemos tenido muchas oportunidades de jugar videojuegos que fueron las representaciones de las mejores ideas de los estudios, sin importar qué tanto las cortaron o sacrificaron.

"A veces las obras inconclusas son mejores", reflexionó Straley. "La alegría de crear arte, cualquier tipo de arte, es que es una instantánea de un espacio-tiempo y una psicología temporal. ¿Dónde estabas aquel día en que pintaste ese cuadro? Capturaste una cierta cantidad de luz, parte de tu esencia quedó plasmada. Las elecciones que todos hacemos como creadores son la razón por la que el arte es tan especial. Puedo ver dos artistas diferentes y ver dos interpretaciones completamente diferentes de un momento en el tiempo. Eso es el desprendimiento. Es su belleza".

Hubo muchos ángulos que pude haber tomado para este artículo. Primero pensé en escribir sobre una idea que tuve hace varios meses acerca de la naturaleza del desarrollo de los videojuegos. Entrevisté a 10 desarrolladores con una cierta dirección narrativa en mente. Lo que queda de esa pieza que está guardada en mis documentos tiene más de cinco mil palabras abandonadas. Esta pieza es el resultado de un nuevo comienzo y ocho entrevistas a desarrolladores. Al igual que ocurre con el desarrollo de un videojuego, me llevó mucho más tiempo de lo que originalmente estimaba, y pasó por su propia serie de cambios. E incluso después de eso, tenía bastantes ideas y teorías de por qué el desarrollo de un videojuego es tan difícil, pero sólo una cantidad determinada de palabras que los lectores podrían ser capaces de digerir. Eso significaba decidir qué historia era la mejor para contar, teniendo en cuenta los recursos a mi disposición. Y eso ocurre con cualquier proceso creativo. Es probable que nuestras ideas siempre sean más grandes en la cabeza que en el papel o la pantalla.

Sigue a Waypoint en Twitter, Facebook, y Twitch, y sintoniza nuestra maratón de live stream de 72 horas, el 28 de octubre.