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Conoce al tipo que construyó una ciudad totalitaria en 'Sim City'

Vincent Ocasia pasó cuatro años entre ecuaciones y papel cuadriculado para construir un infierno urbano totalitario llamado Magnasanti, en el que convivían seis millones de habitantes.

Soy inglés, pero cuando tenía 12 años estuve viviendo en Carolina del Norte e iba a una escuela muy parecida a la que salía en The Wire. Sólo tengo dos recuerdos de esa época: el primero es el del momento en que un policía arrestó a uno de mis compañeros —al que nunca más volví a ver— en plena clase, y el segundo, las clases de tecnología, en las que nos sentábamos en pareja frente a la computadora para jugar SimCity, supuestamente para evitar que nos peleáramos al menos durante una hora.

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Ésa fue la primera vez que jugué SimCity. Después llegó mi primera computadora con SimCity 2000. Pasé una semana jugando con él hasta que decidí que prefería matar nazis en Spear of Destiny, que tener que enfrentarme a la tarea de instalar diez kilómetros cuadrados de alcantarillado para un grupo de silenciosos ciudadanos.

Pero Vincent Ocasla no opina lo mismo. Él pasó cuatro años entre ecuaciones y papel cuadriculado para construir un infierno urbano totalitario llamado Magnasanti, en el que convivían seis millones de habitantes. Ocasla asegura haber logrado ganar en un juego en el que es prácticamente imposible conseguir la victoria. Observa esto:

Hace un mes vi este impresionante video y desde entonces sólo he podido seguirle la pista a Vincent por Facebook. Es un estudiante de arquitectura de 22 años que vive en Filipinas, y después de platicar con él, me dio gusto saber que es un güey común y corriente y no una especie de Krang de las Tortugas Ninja.

VICE: Creo que la reacción más natural que tiene la gente al ver tu video es la de asombro y después miedo.
Vincent: Estoy de acuerdo. De cierta manera, eso es lo que pretendía provocar con este video en las personas que conocen, juegan y aman el juego.

No digo que no la hayas pasado bien construyendo y desarrollando Magnasanti, pero parece que has dejado de abordar el juego como tal.
Para mí, SimCity 3000 es más que un juego. Ha evolucionado hasta convertirse en una herramienta o un medio de expresión artística. Mientras que la mayoría de los juegos se centran en destruir cosas y matar a los demás jugadores, Sim City te permite ejercitar la imaginación para crear y expresarte. Muchos dicen que es sólo un juego, pero se equivocan.

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Pareces haberte inspirado en gran medida en Koyaanisqatsi, de Godfrey Reggio.
Así es. La vi por primera vez en 2006. La película mostraba el mundo de una forma en la que nunca lo había visto y eso me cautivó. Son momentos como ése los que me empujan a expresar el progreso de mis pensamientos en forma física y en este caso lo hice a través de la creación de estas ciudades en SimCity 3000. Seguramente podría haber hecho algo parecido —ilustrar el totalitarismo y la brutalidad de nuestra sociedad— mediante una serie de lienzos o con horribles maquetas de arquitectura, pero no sería lo mismo que si lo hiciera con el juego. Quería exagerar las absurdas y enfermizas ambiciones de los dictadores, las élites dirigentes y los arquitectos, urbanistas e ingenieros sociales locos de remate.

Aquí tengo una cita de uno de tus estados de Facebook: "El esclavo económico nunca se da cuenta de que está en una jaula, dando vueltas y más vueltas hacia ninguna parte junto a millones de otras personas". ¿Crees que esas palabras resumen las vidas de los ciudadanos de Magnasanti?
Claro. Técnicamente, nadie puede marcharse de la ciudad ni entrar a ella. El crecimiento de la población se encuentra estancado. Los sims no tienen que desplazarse grandes distancias para ir al trabajo. De hecho, ni siquiera tienen que abandonar la calle en la que viven. Siempre van al mismo sitio.

Qué fuerte.
En la ciudad hay muchos otros problemas ocultos detrás del espejismo del orden y la grandeza: la asfixiante contaminación del aire, la elevada tasa de desempleo, la falta de parques, de bomberos, escuelas u hospitales; la rigidez impuesta al estilo de vida de los ciudadanos. Ése es el precio que pagan los sims por vivir en la ciudad con la mayor población. Es un objetivo enfermizo y retorcido. Lo irónico de todo esto es que los sims de Magnasanti lo toleran. No se rebelan ni organizan revueltas ni generan caos social. Nadie se plantea desafiar al sistema con medios físicos porque impera un estado policial eficiente que los mantiene a raya. Todos están idiotizados, enfermos, esclavizados y manipulados de tal forma que el sistema se pueda perpetuar durante miles de años. Para ser exactos, durante 50 mil. Están todos atrapados en el tiempo y en el espacio.

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¿Por qué tardaste un año y medio sólo en completar la teoría que sustenta Magnasanti?
Durante la fase de planificación de la ciudad también me dediqué a construir otras ciudades a gran escala que me ayudaron en gran medida a establecer la teoría para el diseño de Magnasanti. Aún no había desarrollado nuevas formas de hacer las cosas hasta que experimenté con el juego para verificar algunas ideas, tomando notas con cada experimento. Estas prácticas y la construcción de ciudades llevan tiempo. Además, tenía otras cosas que hacer, ya que sólo trabajaba con esto en mi tiempo libre. Fue un desarrollo gradual, no me dedicaba a eso las 24 horas del día, los 365 días al año.

Dices que el diseño de Magnasanti se basa en la Bhavacakra, la rueda de la vida y la muerte del budismo. ¿Eres budista practicante?
Lo era. La Rueda de la Vida, también conocida como la Rueda del Tiempo o la Rueda de la Historia, está presente en muchas religiones, filosofías y culturas que organizan el tiempo en ciclos o edades que se repiten continuamente. Me fascina especialmente la geometría sagrada. La simetría de la ciudad aplica una versión modificada del símbolo para representar el siniestro intento de esclavizar a todos sus ciudadanos para toda la eternidad. Respecto a lo que creo, actualmente me considero un pensador libre.

¿Juegas a algún otro juego aparte de SimCity? Me aterra pensar lo que le harías a una familia en Los Sims.
Cuando iba a la escuela jugaba a otros como Populous, Age of Empires y unos cuantos MMORPG, como Galactic Conquest. Los Sims también me gustaban, aunque después de unos minutos en mis manos, los personajes suelen acabar locos o muriendo de forma horrible. Ahora ya no juego esos juegos. No le veo el punto.

Según las estadísticas de Magnasanti, ninguno de sus habitantes parece vivir más allá de los 50.
La salud de los sims no era una prioridad respecto al objetivo principal. Podría haber aprobado varios decretos sobre salud para aumentar la esperanza de vida, pero no lo hice por razones prácticas. Esto demuestra que al centrarse demasiado en un solo objetivo o recurrir a sacrificios, uno puede acabar desatendiendo otros elementos importantes. Del mismo modo, si en el mundo real hacemos de la maximización de los beneficios el único objetivo, estaremos pasando por alto las consecuencias sociales y medioambientales.

¿Te gustaría añadir algo más?
Por si alguien lo estaba pensando, no soy ni autista ni tengo el síndrome del sabio, y tampoco sufro un TOC ni ningún tipo de enfermedad mental.