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Waypoint

Un vistazo a los secretos del diseño de 'BioShock'

El juego originalmente tenía más recursos, fusibles e inundaciones interactivas.
Todas las imágenes son cortesía de 2K Games

Hace un par de días Robert Yang, diseñador de videojuegos y profesor en el Game Center de la NYU, transmitió otro episodio de su serie "Level With Me", donde analiza el diseño de los niveles y los recursos artísticos en juegos populares. Hoy, ese juego popular fue el BioShock original, en el nivel Hephaustus justo antes de entrar a la oficina de Andrew Ryan.

¡Lava, tuberías brillantes y maquinaria masiva!

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Se trata de una conversación fascinante, mientras Yang analiza el juego en modo wireframe (para que puedas ver los polígonos básicos que conforman las estructuras), comentando sobre los recursos artísticos y las texturas, y explicando las técnicas de diseño inteligente. En una habitación, señala la geometría simplista y afirma que habrá una buena pelea en ese lugar.

Arriba: la transmisión completa.

(Ahí está)

Como sorpresa, el diseñador de videojuegos JP Lebreton —quien construyó gran parte de la estructura básica— se unió al chat y compartió algunos datos curiosos.

Originalmente esta etapa iba a estar medio inundada, en específico un nivel más bajo que el jugador tenía que drenar para acceder a él. También había otro elemento no incluido en la versión final que habría sido importante en esta zona: los fusibles.


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"El 'sistema' que iba presentarse aquí eran los Fusibles, pero fue eliminado a finales de 2006", dijo LeBreton por chat. "Los fusibles eran recursos consumibles que podías usar para encender una máquina, así que debías decidir exactamente qué máquinas necesitabas realmente. Y en el nivel más bajo, todas las máquinas necesitaban fusibles, porque el agua había dañado seriamente el área".

¿Ya ves esas veces cuando, en un juego, brilla un cable o una pieza de maquinaria "te lleva" a arreglar algo? El término coloquial que usa 2K Marin para ese concepto fue "rastro de dulces".

Bien vale la pena ver el video completo por las reacciones de Yang frente al juego de once años que sigue en pie (bueno, mí me lo parece) y notar los pequeños detalles que son fáciles de pasar por alto cuando tienes splicers respirándote en la espalda.

Detalles como la textura de las rocas y la suciedad que añaden sabor y contexto al mundo. Yang señala que este aspecto es uno de sus favoritos al momento de diseñar una etapa, y hace referencia a su trabajo en The Tearoom, un juego de encuentros sexuales gay. "En mi juego de sexo gay en baños públicos", dijo, "Me divertí mucho añadiendo todas las manchas".