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Waypoint

Sabemos que los videojuegos no son causa de violencia en la vida real, ¿pero por qué?

Una conversación sincera con un profesor que realmente se tomó el trabajo de investigarlo.

por Patrick Klepek; traducido por Laura Castro
22 Marzo 2018, 11:30pm

Imagen cortesía de Activision.

Por lo general, damos por sentada la idea de que los videojuegos no se correlacionan con la violencia de la vida real. Pero, ¿cuál es la ciencia detrás de esa aseveración, cómo llegamos a ahí, y podemos romper el ciclo en el que en búsqueda de respuestas, se culpa a los videojuegos?

Como la mayor parte del país, todos nosotros en Waypoint pasamos el último mes procesando el horror de otro tiroteo en una escuela de Estados Unidos, mientras admiramos la valentía de los estudiantes sobrevivientes de Parkland, Florida, que se han levantado exigiendo un cambio y que no se dan por vencidos.

Teniendo en cuenta esto, Waypoint se dio a la tarea de publicar una serie de historias sobre la relación de los videojuegos con las armas de fuego. No estamos sugiriendo que jugar videojuegos, incluso violentos, provoque violencia en la vida real, pero como Austin dijo en un artículo, "eso no significa que la forma en que las armas y la violencia son retratadas en nuestro pasatiempo favorito no pueda poner a prueba nuestra conciencia o que no podamos ser críticos ante su representación".


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Para obtener más información, hablé con el profesor de psicología de la Universidad Villanova, Patrick Markey, coautor del libro de 2017 Mortal Kombat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong[Mortal Kombat: por qué la guerra contra los videojuegos violentos es un error]. Fue una conversación fascinante, en la que Markey me explicó por qué solía ser alguien que se preguntaba si los videojuegos contribuían a la violencia de alguna forma que debiera preocuparnos:

Si te fijas en los primeros estudios que hice hace una década, son estudios que analizan formas mundanas de agresión. Se trataba de cuestionarios con preguntas como: ¿te sientes hostil al jugar videojuegos violentos? Descubrí que este vínculo se daba justo después de jugar un videojuego violento; el estado de ánimo del jugador cambiaba temporalmente. En los primeros artículos [que escribí], incluso hablo de tiroteos escolares en el contexto de mis hallazgos, así que estaba muy metido en el tema.

Pero luego, sucedió el tiroteo de la primaria Sandy Hook.

Después del tiroteo en Sandy Hook, me llegó una avalancha de llamadas de reporteros, políticos y demás, utilizando mi investigación como sugerencia de que los videojuegos habían sido la causa. Lo cual realmente me hizo reflexionar sobre la generalización de mis hallazgos. ¿En verdad podemos tomar lo que hemos descubierto en el laboratorio y relacionarlo con horribles actos de violencia como los tiroteos en las escuelas? Fue entonces cuando empezamos a observar actos reales de violencia (homicidios, agresiones con agravantes, etc.), porque se trataba de una comparación mucho más directa. Con esta investigación comencé a cambiar de opinión sobre si debíamos usar los descubrimientos que hacíamos en el laboratorio para sugerir la existencia de un vínculo entre los actos reales de violencia y los videojuegos.

Cómo la evidencia sugiere, los países que juegan muchos videojuegos tienen menos violencia real:

Una cosa que descubrimos es que los países que juegan o consumen más videojuegos con regularidad tienden a ser los países más seguros del mundo. Este resultado se mantiene incluso cuando controlamos todos los tipos de variables. Encontramos esta correlación —aunque una correlación no significa causalidad, ya puede haber una tercera variable que sea la causa—, así que nuestro trabajo es tratar de dividirla, e incluir tantas variables que seamos capaces de explicar esa relación, y no hemos podido lograrlo. No importa qué variable tratemos de controlar, el resultado siempre es negativo, nunca se vuelve positivo. Por negativo, me refiero a que los países que consumen más videojuegos son los más seguros. El resultado nunca cambia hacia la dirección opuesta.

Y cómo el estereotipo de que los tiradores masivos juegan videojuegos violentos es falso en gran medida:

Tendemos a recordar los casos que se ajustan a nuestra narrativa. Tenemos una correlación ilusoria. Recordamos la masacre en Columbine, o el tiroteo en Sandy Hook, los casos que se ajustan a nuestra narrativa. No nos identificamos con aquellos que no lo hacen, y tendemos a olvidarlos. Creamos esta falsa impresión de que hay una relación. E incluso en los casos en que tendemos a pensar que hay una relación con los videojuegos, en realidad la relación no es tan estrecha como pensamos. Ciertamente, en el caso de Columbine, jugaban el videojuego Doom, y lo jugaban mucho.

Pero si nos fijamos en otros casos, como el de Sandy Hook, tendremos un buen ejemplo. Por lo regular, se decía que el tirador estaba obsesionado con los videojuegos violentos y los jugaba todo el tiempo. Definitivamente tenía Call of Duty, no hay duda al respecto, pero siendo un juego con un millón de unidades vendidas, no es sorprendente que un adolescente lo tuviera. Sin embargo, lo que en realidad sabemos que estuvo haciendo hasta el momento del tiroteo, basados en el GPS de su automóvil, fue que estuvo asistiendo una y otra vez a un cine en específico, y no teníamos claro por qué. Resultó que la razón por la que iba a la sala de cine era para bailar Dance Dance Revolution todos los días. Si tenía una obsesión con los videojuegos, era con Dance Dance Revolution. Incluso al entrevistar a sus amigos y compañeros, cuando se les preguntó sobre su videojuego favorito, dijeron que su favorito era Super Mario Bros. Le gustaban los videojuegos, como a la mayoría de los estudiantes adolescentes, pero los que le obsesionaban no son los que tendemos a relacionar con los crímenes violentos.

Hacia el final, hablamos sobre el futuro del estudio de los videojuegos, y de si el mayor peligro para estos es declararlos formalmente "adictivos". ¡Ah, y las cajas de loot!

Sigue a Patrick en Twitter. Si tienes alguna sugerencia o idea para un artículo, envíale un correo electrónico a: patrick.klepek@vice.com.

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