FYI.

This story is over 5 years old.

NFL

Los quarterbacks de la NFL ya están usando la realidad virtual para entrenar

La tecnología nos alcanza a todos y ahora hasta los jugadores de NFL usan la realidad virtual para ser mejores atletas.
Fotografía por Mark J. Rebilas-USA TODAY Sports

Este artículo es presentado por Samusng.

"La realidad virtual es un nuevo medio, un nuevo lenguaje".
Salar Shahna, Director creativo de World VR Forum.

La realidad virtual es una experiencia consensual que te inmersa. Es un nuevo sector que diseña y reclama un espacio propio en el mundo del entretenimiento con la atractiva promesa de experiencias nuevas que te rodean por completo. Si el 2015 fue el año en el que Samsung liberó los lentes de realidad virtual Gear VR y con ello se adelantó a la competencia que llevaba años probando proyectos piloto, el 2016 consolidó esta tecnología en diferentes campos como el medio del cine, turismo, pornografía, videojuegos, la comunicación personal y el deporte. Ahora el 2017 suena como un paso definitivo.

Publicidad

Fotografía vía Wikicommons

Hablando de la realidad virtual y el deporte, tenemos que mencionar que la NFL posiblemente sea la liga que más confía en la tecnología y la ciencia. Sus directivos creen que mejora y seguirá mejorando el juego. Son pioneros y están abiertos a probar desarrollos tecnológicos. Por lo que es natural saber que en la NFL la vanguardia de la realidad virtual ya se ha integrado en los entrenamientos de varios equipos.

El software STRIVR introdujo tecnología para el entrenamiento en realidad virtual y saltó a mayor fama en 2016 cuando el mariscal de campo Carson Palmer presumió su preparación complementado con realidad virtual. El atleta de 37 años tuvo una de las mejores temporadas de su carrera el año anterior. Se colocó como uno de los mejores diez mariscales de campo del 2016, y ahora por segundo año consecutivo terminó la temporada con más de 4 mil yardas lanzadas.

Los analistas estaban incrédulos de la mejora de Palmer luego del mediocre 2014 que tuvo hasta y luego se enteraron del método de entrenamiento que integró Palmer. Luego de ese año infortunado había incorporado la realidad virtual del software STRIVR en el dispositivo Oculus Rift de Samsung.

STRIVR nació en conjunto con el Virtual Human Interaction Lab (Laboratorio de Interacción Humana Virtual) de la Universidad de Stanford y es el producto de una tesis de maestría que fue nombrada "La Innovación del Año" en 2016 por la revista Sports Illustrated.

Publicidad

STRIVR se cataloga como una plataforma para cambiar la manera en que se preparan los seres humanos y que permite generar experiencias útiles que tengan consecuencias y resultados en la vida real. Sus principales enfoques son el desarrollo de aprendizaje, los deportes y la producción de contenido. Actualmente STRIVR está colaborando con equipos colegiales y profesionales de basquetbol, beisbol, hockey y por supuesto, futbol americano.

Su creador, Derek Belch, y ex jugador de futbol americano, entendió que la manera en la que se preparan físicamente los atletas debía ser reinterpretada para que estos individuos mejoraran su rendimiento sin generarles tanto desgaste físico.

La premisa fue tan convincente que para septiembre del 2016 seis equipos de la NFL firmaron con ellos: Cowboys, Saints, Vikings, Jets, Cardinals y 49ers. El sistema le permite al jugador oír todo sobre el juego, desde los llamados del entrenador hasta las señales defensivas y las ofensivas. Les permite observar el trabajo de pies con sólo bajar la mirada y ver las formaciones de los que se encuentran tras ellos. Los entrenadores pueden ver el mismo escenario del usuario en una pantalla para asegurarse que la atención del jugador esta en el lugar correcto.

Las imágenes virtuales se generan un día antes en una práctica de campo. Los jugadores portan cámaras y son grabados durante movimientos estratégicos que necesitan estudiar.

Publicidad

La desventaja de la tecnología es tener que esperar un día a que se "revele" el video interactivo. Por el momento, el desarrollo se ha hecho sólo para los mariscales de campo ya que esta posición es la que tiene que procesar más información y estímulos en el juego en cuestión de segundos, además de tener que tomar decisiones clave antes de iniciar cada jugada.

"Darte la oportunidad de ponerte en tus zapatos nuevamente y averiguar lo que estabas pensando, es incomparable", dijo Drew Stanton. "La única cosa que puede compararse son las repeticiones en vivo. Puedes sentarte a ver videos todo el día pero observarlo en tiempo real y ponerte en los zapatos de esa persona, significa todo".

"Te da una perspectiva diferente, un montón de cosas que no hemos visto antes", dijo Palmer. "Es increíble para tipos como Logan y Drew (Stanton) que no pueden hacer todas las repeticiones que yo hago. Con esta tecnología pueden hacer las repeticiones sin la mecánica ni el lanzamiento en sí, pueden ir directo a la lectura de la jugada y la toma de decisiones".

Además, Palmer y Stanton —quien también se está entrenando con esta tecnología— coinciden con que las imágenes y sensaciones obtenidas de los videos son tan reales que sólo les queda hacer que sus compañeros la prueben para que lo entiendan.

"No puedes describirlo. Le trato de decir a mis compañeros que está bueno pero entonces ellos lo usan y es como 'Dios, no puedo creerlo'. No puedes describir lo real que es", dijo Palmer.

Publicidad

El Oculus Rift es parte del hardware empleado por STRIVR para el entrenamiento de los mariscales y consiste en unos lentes-casco con un cable en la parte de atrás y dos dispositivos para las manos que conectan los movimientos de éstas a lo sucedido en pantalla. Otras versiones experimentales cuentan con una estructura esférica, un arnés en el cuerpo y caminadoras para proveer al escenario virtual movimientos más exactos del sujeto. Es una imagen que parece sacada de la literatura de ciencia ficción.

Y por mera diversión, vean las reacciones de la gente joven ante la experiencia de la realidad virtual. Basta ver un par de videos para entender que es asombrosa.

Para los deportistas, los beneficios son enormes. Los atletas de alto rendimiento son producto de la repetición constante. Miles de repeticiones por año podrían acortar o frenar la carrera de un deportista debido a las lesiones, y en ciertos casos como los de la NFL, también impactos a la cabeza que han llevado a algunos sufrir de síndromes cerebrales.

Y no importa cuán talentoso seas, las habilidades atléticas son el resultado de la repetición en entrenamiento. Por lo tanto, la posibilidad de mejorar la habilidad de reacción en una posición o en un deporte donde un movimiento en falso marca la diferencia entre el éxito y el fracaso, y sin la necesidad del desgaste del movimiento, la realidad virtual parece una solución verdaderamente viable para el cuidado del atleta.

Los mayores beneficios se prevén para las nuevas generaciones de jugadores y los entrenadores que permitan este futurista avance. El contar con una herramienta que desarrolle el procesamiento de información para la posición de mariscales de campo en niños y jóvenes quitando el riesgo de lesionarlos o someterlos a etapas de entrenamiento no correspondientes a su crecimiento permitirá agudizar y madurar el instinto que caracteriza a los que ocupan esta posición. Permitir a los atletas un futuro profesional más sólido, longevo y sano.

Este año promete y seguramente seremos testigos de otros avances en cuanto a realidad virtual para nosotros como público general. El reto para este nuevo sector es conseguir contenidos propios que exploten todas las posibilidades del nuevo lenguaje, como apuntan los expertos. El hardware ya es impresionante, te rodea completamente y es una plataforma que cambiará la manera en que percibimos el mundo, el aprendizaje, la distancia y la experiencia misma… ahora los desarrolladores deben esforzarse por mejorar los contenidos, que todavía son limitados.

La empresa World VR Forum es una organización dedicada al desarrollo de la realidad virtual con sede en Suiza. Su director Salar Shahna consideró el 2016 como el "año cero" de la industria pero anticipa que para el 2020 será un sector tan potente e independiente como el cine o videojuegos dentro del mundo del entretenimiento.