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El número de la corona y el cetro

Bastion y Dark Souls, los videojuegos de fin de año

Nuestras reseñas de videojuegos de nuestra edición de diciembre: Bastion y Dark Souls.

Bastion

Creador: Supergiant Games
Plataforma: Mac, PC, Linux, Xbox 360, Chrome, PS4, PlayStation Vita y iOS.

Por ahí dicen que lo que importa es la personalidad. En el caso de Bastion, quienes dicen eso, tienen razón. Pequeño y encantador, tiene la fácil accesibilidad de muchos juegos indie, pero mantiene la dificultad que entretiene al público gamer más exigente. Bastion es la historia de un niño que despierta, solo, sobre una piedra en el cielo. La calamidad lo rodea: su mundo, una colorida ruina en dos dimensiones dibujada a mano, remite a hermosas desolaciones salidas, quizás, de una mezcla extraña entre un wéstern y una película de zombis: muelles devorados por pantanos, ferrocarriles abandonados; ciudades colonizadas por extrañas criaturas de extraños nombres: windbags, peckers, pincushions, lunkhead, bootlickers.

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El encanto de Bastion es ese mundo onírico que va cobrando vida bajo los pies de The Kid, su estoico protagonista, al ritmo de una banda sonora, compuesta por Darren Korb, que arranca al jugador del gris y atiborrado mundo real y lo lleva a la desolada y colorida tierra de Caeledonia. No estamos solos durante el viaje: Rucks, con su vozarrón blusero, acompaña las aventuras de The Kid, contándonos sobre el pasado de este mundo con escuetas pero sentidas palabras, sin grandilocuencias, al punto que nos enamoramos de sus paisajes y sentimos, como el narrador, nostalgia. Esa es la palabra: es un juego que produce nostalgia, con sus gráficas isométricas en dos dimensiones, sus dibujos a mano, sus mecánicas de arcade, su música lenta e íntima, sin los ostentosos arreglos orquestales de un Call of Duty o un Elder Scrolls.

El melancólico recuerdo es más que una sensación: es el vehículo de la historia de un mundo hecho pedazos, pero aún latente en los jirones que le quedan. Los personajes silenciosos revelan su pasado y el del mundo a través de reliquias, baratijas, abalorios, en fin, fragmentos que The Kid recoge durante sus aventuras más allá del Bastión. Es un juego austero: no tiene complejas mecánicas, ni una historia con idiomas inventados, ni horas de cinemáticas con gráficas hiperrealistas. A pesar de su acercamiento minimalista al diseño, con dos armas, una habilidad especial y un sistema de niveles basado en "tónicos" como únicos modos de personalización, el juego tiene suficiente variedad para aguantar más de un playthrough, e incluso permite incrementar la dificultad a través del Santuario, donde The Kid reza a extraños dioses para hacer su travesía aún más desafiante.

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Bastion es un experimento que demuestra que un buen y exitoso juego no es un problema de tamaño, profundidad o complejidad, es, como mucho en la vida, una cuestión de encanto.

Dark Souls

Creador: From Software
Plataforma: PC, PS3 y Xbox 360.

Dark Souls, de Hidetaka Miyazaki (2011), es un juego implacable. Carece de tutoriales amigables u objetivos claros. Su historia es críptica y su atmósfera medieval, oscura. Sus combates tipo hack and slash, aunque emocionantes, no son intuitivos. Dark Souls es más que difícil; es despiadado. La primera vez, como suele ocurrir, es dolorosa e insatisfactoria: luego de una provocadora animación, el juego nos pone en la piel de un ser marchito, nuestro anónimo protagonista, quien gracias a un desconocido caballero logra escapar de su encierro. Se encuentra en el Asilo de los No-muertos: una prisión para quienes han sido contagiados por una misteriosa enfermedad que impide morir. Con escuetas instrucciones nos lanzamos a explorar la sórdida prisión, plagada de otros seres famélicos que no dudan en atacarnos. Armados de dudas, nos enfrentamos al primer jefe, un demonio rollizo que acribilla a nuestro personaje sin asco, con encono. La escena se repite, inmarcesible: morimos, volvemos a la vida, volvemos a morir. Nos oprime la sensación de que es una pelea injusta, y lo es. Con la décima muerte la ira reemplaza a la frustración: "¡Juego de mierda! ¡Es imposible! ¡No tiene sentido!". Muchos abandonan el juego, lanzando el control con un mohín de desprecio.

Otros, en cambio, perseveran. En lugar de renegar de la falta de condescendencia que Dark Souls ofrece a su jugador, persisten en la lucha: estudian los ataques del demonio, se toman su tiempo, atacan con inteligencia y sentido de la oportunidad, se sumergen en la emoción de enfrentar un desafío que parece imposible, de la desesperada y agónica búsqueda de la victoria. Al fin el demonio cae, luego de horas. La dopamina se derrama violentamente en ese instante de triunfo. Es una droga. Una vez enganchado a Dark Souls, es difícil soltarlo: recompensa la perseverancia inteligente, la solución recursiva a los desafíos del juego, el dominio cuidadoso de su sistema de combate, cargado de adrenalina. Dark Souls es el juego emblemático del hardcore gamer. No es injusto, simplemente no te agarra de la mano y te dice cómo ganar. No tiene rueditas de aprendizaje.

Texto por: Sara Trejos y Felipe Useche