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Ediciones VICE

‘Red Dead Redemption 2’ es el único mundo en que me he sentido culpable

El verdadero talento de este juegazo triple A es su capacidad de hacerte sentir mal.
MA
traducido por Mario Abad
RDR1

En Red Dead Redemption 2, me siento atraído hacia los precipicios. Desde allí tienes las mejores vistas de los valles, las llanuras y los desfiladeros a tus pies. Puedes pasarte horas observando, ajeno a todo, mientras tu caballo araña el suelo con el casco, tu vaquero fuma un pitillo rápido, el viento trae grises volutas de nubes tormentosas y un ciervo salta sobre la hierba en las llanuras distantes, allí abajo.

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RDR2 logra mejor que nadie la sensación de realismo gracias a la increíble cantidad de capas que incluye en cada vista del mapa que paras a disfrutar: la tierra, los despeñaderos, los cauces secos de los ríos, pero también los peces moviéndose en el agua, los conejos que huyen espantados bajo los cascos de tu montura, las nubes desplazándose a la velocidad adecuada y, en la lejanía, las montañas con los picos coronados de nieve.

RDR2 es toda una hazaña técnica y una maravilla del realismo porque el sol se pone y la tierra que ilumina cambia, porque echar a correr en plena calle provoca cientos de reacciones guionizadas distintas de la gente a tu alrededor —sorpresa, sustos, indignación, miedo— y porque enciendes la hoguera de tu campamento con una chispa de tus botas. Llevo ya 15 minutos, malhumorado, junto a este precipicio porque mi caballo ha pisoteado a un perro.


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Como adulto, no es fácil experimentar un intenso sentimiento de culpa. De pequeño sí la sentía, por supuesto. De hecho, el sentimiento de culpa regía mi vida. Cuando eres niño, oscilas entre los dos polos de una dualidad fijada: Travieso en un extremo, Obediente en el otro; en el horizonte lejano, la amenaza de no recibir regalos de Papá Noel te mantiene en el camino de la luz, mientras que aventurarse en el sombrío territorio de Travieso implica la condena al confinamiento en tu cuarto sin cena, donde te consumirás y flagelarás por dentro, presa de un insoportable sentimiento de culpabilidad.

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Una vez me pasé nueve días seguidos —en serio— sintiéndome fatal porque le tiré a alguien una flor durante la pausa de la comida en tercero de carrera. Ahora soy una persona madura que paga sus impuestos y que se ha vuelto insensible a casi todo. ¿Quién va a regañarme ahora? Mientras actúes dentro de los límites que marca la ley, a nadie le importa una mierda lo que hagas. La culpa queda relegada a un segundísimo plano cuando el bien y el mal se fusionan en ese sentimiento gris que es la moralidad. Creo que la última vez que me sentí mal por algo fue allá por el año 2005.

En Red Dead Redemption 2 hay 200 especies de animales, de las cuales puedes matar a todas ellas y despellejar a la mayoría. Si arrollas a una mofeta, puedes saltar de tu caballo y despellejarla —la animación del proceso es muy explícita: al parecer, tu personaje, Arthur Morgan, mete un dedo de cada mano en el culo del animal y tira con fuerza hacia fuera, y esto lo hace con conejos, ardillas y similares—, aunque también puedes cazar animales más cuidadosamente, con arco y flechas, acercarte a la presa abatida y despellejarla enrollándole la piel como si fuera una manta (nuevamente, existe un animación de este proceso para cada animal) y guardándola en las alforjas de tu caballo.

En Red Dead Redemption 2 hay 200 especies de animales, de las cuales puedes matar a todas ellas y despellejar a la mayoría

Tras un encuentro con un pistolero retirado, me detuve unos segundos a observar su cuerpo sin vida y entonces pulsé una y otra vez el botón O para comprobar si podía aplastarle el cráneo pateándolo lo suficiente (la respuesta es “no”: puedes patear y amoratar un poco la cara, hacer que le sangre la nariz, pero no puedes aplastarle el cráneo; hay ciertos límites).

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Luego fui a la parte trasera de su choza, donde maté a uno de sus cerdos y lo despellejé cuando el cuerpo aún estaba templado y en presencia de sus otros compañeros de pocilga, que chillaban presas del pánico. En ese momento me sentí muy, muy raro. Y mal. Desde entonces, no he vuelto a matar a ningún otro cerdo en el juego, porque hace que me quiera morir por dentro. ¿Patear una y otra vez el cráneo de un tipo muerto? Meh. Quitarle la piel a un cerdo y verle los nervios pegados a la carne viva? De ninguna manera. No, gracias. No.

red dead redemption 2

Cuando era un chaval, cada vez que salía un nuevo juego de GTA, hacía lo mismo que tú: hacerme con los códigos, conseguir todas las armas de nivel 3 que había, invocar un caza en el cielo y provocar una masacre. Así te podías tirar horas cuando eras un adolescente estimulado por la Coca-Cola y las hormonas revolucionadas: un misil dirigido contra una multitud que huye; un tanque que dispara hacia atrás para moverse más rápido por una autopista y acabar estampándose contra un centro comercial; matar a todo el mundo en una calle con un machete hasta que llega la policía; derribar un helicóptero en pleno vuelo con un rifle de asalto; esconderse en una tienda e ir matando a todos los agentes de la ley que se asoman por la puerta, arma en mano, hasta formar una pila de cadáveres; golpear a alguien con un dildo hasta matarlo. GTA ofrece un mundo con posibilidades de violencia casi ilimitadas, y podías probarlas todas sin sentir nada o casi nada.

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Sus habitantes humanos y animales son tan realistas, el mundo entero tan lleno de vida y actividad sin tu presencia, que tienes la sensación de que tus actos realmente tienen un peso específico

Red Dead Redemption 2 es más lento, sobre todo porque el sistema de controles hace que parezca que tenga tacos de madera en vez de dedos. Constantemente me pongo en modo sigilo por error y le doy puñetazos a mi caballo sin querer (una vez me sentí tan mal por haber hecho daño a mi yegua que la llevé a los establos más cercanos, compré todo el perejil que tenían y se lo di de comer hasta que me hizo entender a base de relinchos que no quería más).

En este juego no puedes hacer aparecer un jet del cielo y cruzar todo el mapa en un momento, ni reducir a nadie a átomos con una ametralladora. Tienes solo un par de pistolas que has de estar engrasando constantemente, un rifle de francotirador con la mira mal calibrada, un lazo y un cuchillo. Eso significa que has de ir con cautela, paso a paso, trotando cuando tu caballo ya no pueda galopar. Aquí, cada disparo de tu arma parece más pesado, más grave. Has de recargar la pistola por cada bala, apuñalar a los animales en el vientre y despellejarlos. Estamos hablando de un juego en el que tienes que pulsar R2 simplemente para tomar un sorbo de café.


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RDR2 se basa vagamente en una especie de sistema kármico al que, con 20 horas de juego, confieso estar enganchado. Haz buenas obras y una pequeña cabeza de vaquero se irá moviendo a lo largo de una medidor de honor en la parte inferior de la pantalla, indicando que tiendes al bien y que Papá Noel te traerá regalos este año.

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Asesina a toda una ciudad y la cabecita se moverá en la otra dirección, hacia el mal. Pégale un tiro a un caballo durante un tiroteo (¡Lo siento! ¡Lo siento! El gatillo… ¡No era mi intención!) y pasarás de golpe a la zona roja y, mientras despojas los cadáveres de cualquier cosa de valor, puedes observar el caballo al que acabas de quitar la vida y experimentar cómo tu yo digital y el real se sienten muy mal. Mata a demasiada gente, ignora demasiados actos de caridad y tu karma se volverá rojo y vendrán oleadas de cazarrecompensas a matarte: el hombre cruel no encontrará la paz.

Pero ese no es el único resultado de un comportamiento indecente en el mundo de RDR2. Sus habitantes humanos y animales son tan realistas, el mundo entero tan lleno de vida y actividad sin tu presencia, que tienes la sensación de que tus actos realmente tienen un peso específico, ya no solo reflejado en ese medidor de karma, sino en el territorio a tu alrededor y, a través de tus manos y del mando de plástico, en tu interior. Y así te sorprendes diciendo en voz baja “Perdón” cuando apuntas con tu arma a un sacerdote que pasaba por ahí.

Los críticos definen el juego como “un milagro”, y la verdad es que lo es: cualquier cosa que me haga frenar un caballo digital de golpe para evitar arrollar una ardilla digital está moviendo algo en mi cerebro a un nivel superior

La última vez que un videojuego me hizo sentir algo fue más o menos… Nunca. Sentí miedo cuando jugué a P. T.; de hecho, me acojoné vivo; sentí satisfacción la primera vez que jugué a Gears of War, cuando dominas el sistema de agacharse y cubrirse y vas acabando con oleadas y oleadas de monstruos informes. Una vez jugué a Theme Park World durante tantas horas, un día que no fui al colegio porque estaba malo, que acabé con una migraña brutal para la cual necesité otro día más de baja. Supongo que aquel día sentí un atisbo de culpabilidad, también.

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En cualquier caso, y en términos generales, el debate de si los videojuegos pueden considerarse una forma de arte para mí siempre ha estado claro: las películas pueden hacerte sentir cosas, al igual que las series o los libros, pero es muy difícil sentir alguna emoción viendo caras generadas por ordenador gesticular de esa forma tan artificial al intentar demostrar sentimientos.

La primera entrega de Red Dead Redemption tenía dos momentos con una carga emocional importante —la secuencia José Gonzalez / cruzando México, a mitad del juego, y el tiroteo hacia el final—, y supongo que podría decirse que The Last of Us representa el mejor esfuerzo de tocarnos la fibra emocional, pero lo que lo que hasta ahora faltaba eran los sentimientos cotidianos —alegría, reconocimiento, miedo, ese pequeño resquicio de culpabilidad que nos reconcome— y RDR2, de algún modo, ha logrado transmitirlos. Los críticos definen el juego como “un milagro”, y la verdad es que lo es: cualquier cosa que me haga frenar un caballo digital de golpe para evitar arrollar una ardilla digital está moviendo algo en mi cerebro de mosquito a un nivel superior.

red dead redemption 2

Hace poco, al final de un duelo de pistolas en el que el sheriff de la ciudad mató a mi caballo. Me puse en modo Dead Eye y me los cargué a todos con disparos en la cabeza a cámara lenta, dejando solo a un hombre vivo, al que luego maté de un disparo en el estómago y observé derrumbarse. El tipo siguió con vida durante un minuto, retorciéndose, gritando, ahogándose con su propia sangre, soltando alaridos de dolor y clamando misericordia.

Yo podría haber puesto fin a su sufrimiento con un tiro en la cabeza, imagino, pero en lugar de hacerlo, me quedé ahí, esperando hasta que dejó de moverse y murió. En ese momento me sentí mal: la culpabilidad no es sino una forma de sufrimiento que en este caso me había infligido a mí mismo al acabar de forma vengativa con la vida del tipo que había matado a mi caballo. “Pero si nada de esto es real”, tuve que susurrarme a mí mismo mientras registraba el cuerpo del tipo en busca del anillo de boda. “Es una ilusión”.

¿Soy un buen hombre o un mal hombre? En la vida real, me costaría decirlo. En Red Dead Redemption 2, me costaría todavía más. Sí, me divierto matando pájaros e interactuando con desconocidos medio zumbados, viajando con mi caballo desde las nevadas montañas a las polvorientas llanuras. Disfruto con este guion tan profundo que parece real y la forma en que el paisaje cambia según el clima, pero ¿conseguir hacerme sentir emociones reales como castigo por mis pecados digitales? Conseguir que un millennial al que no le importan las consecuencias como yo se sienta responsable por sus actos? Sinceramente, señores de Rockstar Games, esto roza lo ofensivo. Pero muy bien hecho.

@joelgolby