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'13 Sentinels' me está volando la mente y no puedo contar nada al respecto

Un videojuego en el que hablar sobre cualquier punto de la historia podría, en teoría, ser un spoiler.
Captura de pantalla del videojuego '13Sentinels'
Imagen cortesía de Sega

Artículo publicado originalmente por VICE en inglés.

Debería ser bastante fácil tener una conversación con un amigo sobre un videojuego que estás jugando, ¿cierto? Especialmente si ambos están jugando el mismo juego. Pero no ha sido el caso con 13 Sentinels: Aegis Rim, el aclamado juego de estrategia/novela visual de ciencia ficción de Vanillaware lanzado a finales del año pasado, que comencé a jugar en enero, una época hasta ahora tranquila en la industria de los videojuegos. Me ha dejado completamente confundido. En varias ocasiones he quedado desconcertado sobre cómo explicar en qué punto de la historia me encuentro, porque es básicamente imposible hablar de 13 Sentinels sin mantenerse alejado de los spoilers. 

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“¿Has visto... aquella cosa... bajo tierra?”.

“Dime cuando hayas conocido al gato. Lo sabrás cuando ocurra”.

Les juro que estas frases tienen cierto sentido si han jugado el juego.

Inevitablemente, llegamos a un acuerdo para volver a hablar de 13 Sentinels después de acabarlo. El sitio web How Long to Beat sugiere que terminar el juego puede tomar al menos 30 horas. Llevo un poco más de 15 horas en el juego, lo que significa que estaré atorado en mis pensamientos durante otras 15.

El mejor consejo que puedo dar es que si creen que están interesados en jugar 13 Sentinels, no lean nada y empiecen de inmediato; las sorpresas son parte de la diversión. Pero en aras de escribir un blog comprensible para humanos verdaderos, esta es la trama básica: un chico de secundaria parece convocar accidentalmente a un mech; un mech masivo del tamaño de un edificio. 

No es de lo que “se trata” 13 Sentinels, pero así es cómo empiezan las cosas y nos da la información suficiente para comenzar a preguntarnos… ¿por qué? A partir de ahí, 13 Sentinels aborda situaciones cada vez más difíciles de esperar. Es una dicha total. 

(También es un juego de estrategia, con algunos combates estilo tower defense (defensa de torres) que ocurren entre cada secuencia de la historia, pero puse la dificultad en “fácil” porque en realidad solo estoy aquí por la trama).

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Sé que la gente tiene diferentes actitudes frente a los spoilers y algunos argumentan que saber cómo termina una historia no disminuye la calidad del viaje y puede, quizás, hacerlo más agradable. ¿En mi caso? Con firmeza y confianza puedo decirles que soy anti-spoiler, porque una de mis partes favoritas de una historia es la sorpresa. Y supongo que 13 Sentinels es un caso en el que incluso la gente que está a favor de los spoilers estaría de acuerdo en admitir que vale la pena mantener el velo sobre la trama, en particular porque es una historia de misterio. Se trata de lo que ignoras.

13 Sentinels posee una de las estructuras narrativas más singulares y posteriormente gratificantes que he experimentado en un juego. Los eventos ocurren regularmente fuera de orden, a lo largo de líneas temporales muy distintas. La narración es bastante firme y rápidamente puedes saber hacia dónde se dirige, incluso cuando quedas perplejo por la más reciente revelación. Pero no solo la narración central está en desorden, sino que los jugadores también eligen qué personajes, historias y subtramas quieren explorar, navegando por un mapa de historias cada vez más complicado. 

(Como alguien que solo mete los dedos de los pies en las novelas visuales, no estoy argumentando que 13 Sentinels inventó este tipo de narración, pero de todos modos se destaca).

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Esto, por ejemplo, es un mapa de la historia de un solo personaje. Hay más de una decena de estos mapas en el juego y a medida que progresas, se liberan más personajes y más historias. Escuchar un punto de la trama en una historia puede abrir un nuevo camino en otra. Esta tabla no está completa y he borrado varios posibles puntos de la trama que podrían resultar en spoilers, solo para ilustrar cuán expansivo se vuelve 13 Sentinels con el tiempo. Sin embargo, todo lo tengo ordenado en mi cabeza.

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O por lo menos eso creo.

Entonces, parte de lo que hace especial a 13 Sentinels (el vasto control otorgado a los jugadores, la acumulación continua de momentos inesperados) también hace que sea casi imposible hablar del juego, porque hay una alta probabilidad de que termines revelando algún momento de la trama a esa persona. Apenas me he metido a los foros de mensajes donde discuten el juego, con la esperanza de que las inevitables etiquetas de spoiler me salven de un problema y también me permitan ahondar en especulaciones ociosas con otros jugadores de 13 Sentinels, pero en última instancia decidí que es mejor mantener la cabeza en la arena.

Todo esto me hizo preguntarme cómo Sega, la compañía que publicó el juego, intentó comercializarlo. Recientemente vi un trailer de 13 Sentinels, el cual me hizo reír bastante:

Este trailer de un minuto no dice absolutamente nada sobre el juego más allá de “¡tiene mechs!”. Es verdad, 13 Sentinels tiene mechs. Pero también tiene [CENSURADO] y [CENSURADO]. 

Ah, y por favor regresen en unas 15 horas, para que podamos tener una conversación sobre [CENSURADO].