FYI.

This story is over 5 years old.

videojuegos

‘Resident Evil', 20 años después: un clásico de horror defectuoso y predecible

En los noventa, 'Resident Evil' era la pesadilla de la ciencia contemporánea.

Capturas de pantalla de la versión remasterizada en HD de "Resident Evil" de 2015, vía Steam.

En la década de los 90, la ciencia era aterradora. El Y2K iba a hacer que el mundo explotara. La comida modificada genéticamente nos iba a dar cáncer. Y gracias a los avances en la clonación, liderados por la oveja Dolly de Inglaterra, la vida se iba a redefinir y la muerte no iba a ser el fin.

Por eso, Resident Evil, el juego de zombies que lanzó Capcom en 1996, el mismo año de la creación de Dolly, cayó como anillo al dedo. Hoy en día Call of Duty aprovecha nuestro miedo al terrorismo y Watch Dogs juega con el tema de la tecnología y la conectividad. Pero en ese entonces, Resident Evil era la pesadilla de la ciencia contemporánea.

Publicidad

Relacionado: El nuevo juego de "Call of Cthulhu" es un verdadero viaje a la locura


Los virus y las enfermedades invadían los noticieros. En 1996 hubo brotes de ébola en Zaire y Gabón. Y en marzo, el mismo mes en que se lanzó Resident Evil, la Unión Europea prohibió todas las exportaciones de carne de res en respuesta a la enfermedad de las vacas locas. Resident Evil se benefició con todos estos acontecimientos. La historia de Umbrella, una compañía farmacéutica global que desarrolla patógenos letales en secreto, tomó los miedos del mundo real y los utilizó como base para el horror ficticio.

El diario del cuidador, que se encuentra en la habitación del primer piso de la Mansión Spencer, donde un trabajador de Umbrella describe cómo pierde poco a poco su inteligencia y su conocimiento por los efectos del virus-T, habría hecho temblar a cualquiera que supiera sobre la enfermedad de las vacas locas. La enfermedad, transmitida por medio de mordidas, saliva y sangre que dejaba a las víctimas en los huesos y hacía que sus órganos dejaran de funcionar, estaba inspirado en el el virus del ébola. Y Tyrant, el jefe final de Resident Evil, creado en un laboratorio al combinar el ADN de otros monstruos con el virus-T, es como Dolly pero de Umbrella, una criatura artificial y orgánica que nació gracias a una serie de experimentos genéticos.

Cuando escuchas a gente quejarse de que los juegos debes ser "divertidos" o "fantasiosos" o exigir que la política y los juegos deben mantenerse separados, Resident Evil sirve mucho como contraargumento. Su inspiración en el mundo real hace que sea más aterrador. Las verdaderas historias de terror en la ciencia que se filtran en juego, ya sea por ósmosis cultural o por decisión consciente por parte de los escritores, hacen que sea más colorido y más impactante.

Publicidad

Relacionado: "Call of Duty: Black Ops III" refleja la desesperación de los videojuegos


Si pasamos por alto sus atributos tecnológicos, muchos videojuegos están fuera de contexto. Te puede decir muchos acerca de la historia de los videojuegos en sí pero no sirven como puntos de referencia históricos ni como indicadores del espíritu de una época. Resident Evil da mucha información sobre la ciencia y las noticias de los años 90 a pesar de que la disfraza con terror y acción. Tiene relevancia cultural más allá del mundo de los videojuegos. Es una pena que hoy, 20 años después del lanzamiento del juego, esta cualidad siga siendo tan notable.

Esto no significa que a Resident Evil no se le note la edad. Los juegos de terror de hoy en día prosperan en la abstracción y la ofuscación, y confunden las premisas de progresión y adquisición de experiencia tan básicas del medio con interacciones extrañas. P.T., el demo de terror de descarga gratuita de Hideo Kojima es (era) el ejemplo más prominente. Mientras que en los juegos usualmente exploras una habitación tras otra para llegar a una meta, en P.T. exploras de forma continua y sobrenatural el mismo corredor en forma de L y nunca te dicen quién eres y qué se supone que debes hacer.

En el sentido más convencional, no hay palancas, llaves, ni piezas de rompecabezas —lo más parecido a niveles en P.T. se activan, por así decirlo, después de mirar fijamente a un espejo por cierto periodo de tiempo o al ir y venir del escritorio a la pared varias veces. Es una subversión de las reglas y las expectativas de los videojuegos que se equipara (torpemente) a la escena de la regadera en Psicosis.

Publicidad

Matar a la estrella y protagonista de la película, de una forma brutal, al final del primer acto, hace que el público se sienta nervioso el resto de la película porque todo es posible. Cuando P.T., y otros juegos similares como Lone Survivor, Amnesia: The Dark Descent y Silent Hill, contradicen los estándares de la estructura de los videojuegos, le quitan al jugador su red de seguridad. Los juegos son comprensibles y se basan en reglas. Si les añades abstracción u opacidad, el jugador deja de sentirse tan cómodo y empieza a tener miedo.

Por eso Resident Evil se ve anticuado y resulta difícil creer que en algún momento fue el juego más aterrador. Todo en Resident Evil tiene una razón de ser. Cada llave y objeto tiene un lugar y un propósito. Hasta la mansión, que al principio parece algo ilógico, tiene su historia —resulta que al excéntrico dueño de la mansión le apasionaban las trampas cazabobos y las curiosidades—. Todo el juego es un acertijo gigante, se basa en reglas, es mecánico y, si le dedicas el tiempo, es perfectamente comprensible.

De vez en cuando, como en la sala de pinturas en el primer piso, la confianza del jugador se desmorona: si no respondes correctamente el acertijo, te atacan los cuervos. El juego también te obliga a ir y venir por toda la mansión. Mientras más tiempo pasas en los pasillos y los corredores, más vulnerable eres —los acertijos que te exigen buscar en otras habitaciones son una forma muy cruel de poner al jugador en un peligro constante.

Publicidad

Relacionado: En este videojuego puedes ser un bebé suicida


No obstante, Resident Evil sigue recurriendo a explicaciones y definiciones. Sus acertijos de cerradura y llave, su sistema de guardado artificial y su insistencia en la gestión de recursos lo hacen ver como un videojuego. Y como los videojuegos están diseñados para completarse, son seguros.

A pesar de que ya pasaron 20 años del lanzamiento de Resident Evil, sigue siendo muy divertido burlarse de sus diálogos ñoños y sus pésimas voces. Sin embargo, el estilo del juego no ha mejorado mucho en estos 20 años. Al contrario, muchos juegos contemporáneos podrían aprender de la relación de Resident Evil con la vida real y los temores de los jugadores. Hasta cierto punto, sigue estando muy adelantado a su época.

Sin embargo, las formalidades del terror en los videojuegos han cambiado mucho desde 1996. Resident Evil representa lo que queremos evitar: lógica, fácil comprensión, la supuesta seguridad de un videojuego normal. Es una lástima que la serie de Resident Evil hayan seguido este camino. Hoy en día, los juegos de Resident Evil no son más que simples shooters. Se quedaron atrapados en el diseño de videojuegos tradicional y de fácil comprensión. Por desgracia, hoy parecen más arcaicos que su antecesor de hace 20 años.

Sigue a Ed Smith en Twitter.