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Imagen: Mathieu Polak/Sygma/Sygma a través de Getty Images
Tecnología

El cementerio de Tamagotchis

Toda una generación de niños de los 90 aprendió a llorar la muerte de sus mascotas digitales.

“Pensé que sería mejor para ella estar aquí porque realmente no quería reiniciarla, no sería lo mismo y éramos muy cercanas. Sé que suena estúpido, pero lo éramos. Además, puedes enterrar a tus mascotas y si hay alguna otra cosa por la que sientas afecto, también puedes enterrarla".

Eso dijo la joven doliente Danielle Perren en 1997.

Para el entierro de su mascota en las hermosas tierras de cultivo de Pontsmill, en el condado de Cornwall del Reino Unido, la querida amiga de Danielle fue colocada en un pequeño ataúd de madera y enterrada en una pequeña tumba cuadrada a descansar en paz. La aflicción de Danielle era muy real, pero ¿y su mascota? Esa no lo era tanto. Era un Tamagotchi.

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En 1996, los diseñadores de juguetes japoneses Aki Maita y Yokoi Akihiro dieron a conocer el primer Tamagotchi. La pequeña caja de plástico contenía la primera mascota virtual del mundo, la cual, a pesar de ser una simple disposición de píxeles, requería de cuidado y atención constantes para que la criatura no muriera. Lanzado por Bandai, el juguete con forma de huevo fue una de las mayores novedades de los 90 y mantuvo una sorprendente popularidad a lo largo de las décadas, con más de 82 millones de unidades vendidas hasta 2017.

El nombre en sí es un acrónimo de dos palabras japonesas; ‘tamago’, que significa ‘huevo’ y ‘uotchi’, que significa ‘reloj’. Teniendo en cuenta que el producto es un juguete con forma de huevo, del tamaño de un reloj de bolsillo... parece ser una estrategia de mercadotecnia bastante sólida.

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Imagen: Mathieu Polak / Sygma / Sygma a través de Getty Images

Aquellos de nosotros que estábamos en edad escolar en los años 90 recordamos vívidamente que en nuestro salón de clases se escuchaban bips incesantes y gritos de "Tengo que alimentarlo", antes de que las mascotas en forma de huevos, como era de esperar, quedaran prohibidas en las escuelas. A partir de esto surgió una extraña práctica, rara vez recordada, en la que había personas que llevaban tu Tamagotchi a la guardería, lo alimentaban y bañaban (mediante clics en sus pequeños botones) hasta que pudieras regresar de la escuela o el trabajo. Por extraño que parezca, después de descubrir recientemente a un par de fanáticos de los Tamagotchis de 25 años, ahora pienso que nada es imposible.

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La interfaz del Tamagotchi es increíblemente simple, la mayoría tenía solo tres botones, que correspondían a funciones de cuidado para las mascotas. La criatura, en caso de que viviera tanto tiempo, fue diseñada para tener un ciclo de vida básico como bebé, niño, adolescente y adulto (en las versiones posteriores se añadió una opción para que llegara a la tercera edad). Sin embargo, la mayoría de los Tamagotchis solían tener vidas breves y fugaces antes de sucumbir ante la muerte debido a la negligencia de un niño.

Si bien muchos padres les compraron a sus hijos Tamagotchis considerándolos simples juguetes, otros pensaron que el hecho de que un niño asumiera la responsabilidad de una criatura digital sería una inversión ideal antes de adoptar una mascota real, para asegurarse de que fueran lo suficientemente maduros como para comprender las necesidades de otro ser vivo. Si bien este es un ejercicio moralista ideal, lo que ocurrió en la práctica es que hubo una breve burbuja de trauma generacional en la que los niños se despertaban para descubrir que, mientras dormían habían ignorado las alertas de las 3 de la mañana para alimentar a sus mascotas, y por ello sus nuevos juguetes había perecido durante la noche. Habías matado a tu primera mascota.

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Imagen: Mathieu Polak / Sygma / Sygma a través de Getty Images

Esta culpabilidad por la muerte es una de las cualidades más extrañas en la historia de los juguetes; incluso la muerte de cardúmenes en el caso de los Sea Monkeys [Monos marinos] no logró provocar una reacción tan primitiva de dolor y culpa en los más jóvenes. En el nuevo mundo de las mascotas digitales portátiles, se esperaba que fueran entretenidas, pero no que realmente murieran. Este elemento de remordimiento, culpa y finitud se amplificó bastante en los primeros modelos japoneses, donde el propietario negligente encontraba incluso un fantasma y una lápida en la pequeña pantalla del Tamagotchi. En variantes más recientes del idioma inglés, esta escena del cementerio fue sustituida por un ángel de la muerte, o un pequeño ovni que aparecía para llevarse al Tamagotchi de regreso a su planeta de origen. Una vez que matabas inadvertidamente a tu nuevo amigo, el juego se podía reiniciar y una vez más te era confiado un raro bebé huevo.

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El Tamagotchi en sus diversas formas nunca ha eludido a la muerte, por lo que aborda la finitud de la existencia tanto en el pequeño juego electrónico como en su genuinamente extraña caricatura.

En el tercer episodio del anime original, titulado ' The First Death' [La primera muerte], varias pequeñas criaturas se reúnen y lloran desconsoladamente al lado de la cama de un Tamagotchi moribundo (Ginjirotchi), después de que un pequeño médico amarillo con orejas de ratón (Mametchi) confirma su muerte. Rápidamente, el alma del difunto es rodeada por pequeños angelitos, quienes la guían a la entrada del cielo de los Tamagotchis, que se compone principalmente de nubes rosadas y dulces. De repente, los dulces desaparecen en una trampa cruel y el Tamagotchi es atormentado por pequeñas criaturas murciélago con tenedores (Deviltchi), antes de ser rescatado una vez más y llevado de regreso al cielo, donde todos se sientan y comen pudín juntos. Todo el episodio dura apenas un par de minutos y es tan brillante como desconcertante.

Yo nunca tuve un Tamagotchi durante su apogeo en los 90, ya que mi madre no podía permitirse ese lujo. En su lugar, tuve una variante de imitación, una Giga Pet llamada "Compu Kitty" de Woolworth, con la que estaba absolutamente satisfecha. (Todavía la tengo hasta el día de hoy, pues soy incapaz de desprenderme de la luminosa y atroz chatarra plástica en color amarillo).

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Recuerdo vívidamente haber llorado una mañana, cuando al despertar para ir a la escuela, me di cuenta de que mi gato pixelado había exhalado su ultimo aliento. Pero una vez que lo reinicié, el llanto terminó y, al pasó de otras seis horas, murió de nuevo. Después de eso, el ciclo de la vida ya no parecía tan majestuoso, parecía más un ciclo predecible de pulsaciones de botones y sonidos de bip.

En 1996, un cementerio de mascotas en Pontsmill, Reino Unido, fue el primero en diversificar sus entierros y cercar una sección para dedicarla al entierro de mascotas electrónicas. Cuando CNN reportó este hecho en 1997, equipararon este muy moderno tipo de duelo con el consabido amor que los británicos sienten hacia sus mascotas tradicionales de carne y hueso.

El 17 de enero de 1997, dos adolescentes fueron a Cornwall para enterrar sus Tamagotchis, llamados Sid y Arty, dos consolas que nunca serían reiniciadas.

Mi primer pensamiento fue un tipo de shock paterno muy anticuado, ya que los Tamagotchi no eran muy baratos cuando salieron y enterrar un juguete nuevo es un desperdicio terrible. Tener que ir a comprar otro nuevo juguete no hubiera sido algo que mis padres aceptaran.

Sin embargo, Danielle, de 14 años, fue firme en su decisión y depositó el pequeño artilugio de plástico en la tierra. No estaba sola en cuanto a sus creencias; el propietario del cementerio, Terry Squires, reveló que se habían llevado a cabo muchos entierros internacionales en su propiedad de Cornwall. Tamagotchis de lugares tan lejanos como Suiza, Alemania, Francia, Canadá y Estados Unidos habían sido enterrados en su cementerio de mascotas, y había muchos más en camino.

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Sin embargo, al buscar información sobre Pontsmill ahora, no hay mención alguna de las mascotas cibernéticas fallecidas, y el negocio se anuncia únicamente como cementerio de mascotas y lugar para entierros humanos tradicionales. Tengo curiosidad por saber si las rudimentarias lápidas siguen ahí, o si los Tamagotchis y sus tristes baterías fueron devueltos o quedaron olvidados entre el ir y venir de las locuras de las épocas posteriores.

Para aquellos que querían conmemorar a sus Tamagotchis, pero no les atraía la idea de enterrarlos en el jardín, había varios cementerios en línea y sitios conmemorativos para mascotas digitales muertas. En ellos se podían registrar los elogios, las edades y las causas de muerte, como parte de un enorme censo de finales de los noventa.

Hoy en día, hay un puñado de cementerios Tamagotchi en línea que aún funcionan, pero llevan mucho tiempo abandonados. Sin embargo, los registros de las muerte digitales y los memoriales permanecen en sitios como la página Tama Talk’s Memorial. Al entrar en estos viejos sitios web de GeoCities o Angelfire, que se encuentran enmarcados con gifs pixelados y música MIDI solemne, es necesario que ajustes tu vista para poder descifrar los textos intrincados que se encuentran sobre un fondo de patron problemáticamente repetitivo. En estas sencillas bases de datos están registrados nombres y epitafios breves; algunos sinceros, otros desdeñosos y otros simplemente raros:

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Banjo – Causa de muerte: Murió lidiando con la peor mierda que hayas visto jamás.

Joe el dinosaurio - Causa de muerte: reinicio accidental.

"Mi pobre Joe. El primogénito. Tenía una buena vida y lo cuidaban muy bien. Fue un infortunio que su vida tuviera un final tan abrupto, mientras vivía en el bolsillo de unos jeans. Todos lo extrañaremos mucho".

Estos elogios y epitafios son cápsulas del tiempo de las primeras interacciones de los más jóvenes con la muerte y la pérdida, donde un simple ensayo puede resultar tan impactante como una caída accidental en una bañera. La conexión emocional de la infancia con una mascota digital tiene cierta importancia que le merece que sus conmemoraciones sean conservadas y no se pierdan en el éter.

Los niveles de involucramiento emocional que tenemos con los medios digitales, y las computadoras en particular, han estado siendo monitoreados por investigadores desde la década de 1980. Alan Turing dijo en su artículo ‘Can Machines Think?’ [¿Pueden pensar las máquinas?] de 1950 que podemos juzgar la inteligencia de una computadora por su desempeño en una conversación con un humano. Es decir, si la computadora puede convencer al sujeto humano de que está hablando con otro humano y no con una máquina, entonces se puede determinar que tiene una inteligencia equivalente a la humana. Esta prueba se volvió conocida como "Prueba de Turing" y todavía se estudia e implementa en experimentos donde se analiza la tecnología artificial, o la capacidad de los "bots" para imitar la interacción humana.

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En las décadas transcurridas desde entonces, se ha observado que las personas atribuyen un mayor nivel humanidad a las computadoras, sobre todo en lo referente a la jugabilidad preprogramada. Por lo tanto, si un Tamagotchi era capaz de provocar una alegría y un dolor muy reales en su usuario o propietario, podría considerarse que se trató de la primera gran ola de la inteligencia artificial en el mundo occidental.

En las circunstancias contemporáneas más extremas, la relación del hombre con los juegos digitales se ha disparado. Sin embargo, en términos de juguetes, otras mascotas digitales como Furby, Poo-Chi (que tuve brevemente, pero que mi corpulento padre, recién divorciado, rompió al gritar en su micrófono el día de Navidad. Ya lo superé. No hay problema.) o incluso la comunidad virtual de mascotas de NeoPets no han provocado el mismo tipo de amor y devoción primitivos que el humilde Tamagotchi. Quizás haya sido la inevitabilidad de la muerte lo que diferenció por completo nuestro amor hacia los Tamagotchis de lo que sentimos por sus contrapartes digitales inmortales.

Al parecer, las interacciones con los juegos digitales se han movido en dos direcciones distintas; ambivalencia y devoción.

Hoy en día, las mascotas y los juegos electrónicos son algo común, y no les brindan nuevas experiencias emocionales a los niños que han crecido en la era digital, donde se puede acceder al entretenimiento con solo hacer clic en un botón y nada es finito.

Por otro lado, hay casos de personas como el japonés de 27 años llamado Sal 9000 (el único nombre que le dio a la prensa), quien se encontraba tan emocionalmente involucrado en el juego 'Love Plus' de Nintendo DS, que decidió casarse con el avatar principal en una lujosa y muy controvertida ceremonia en 2009. Cuando le preguntaron si realmente era posible que amara a una mujer digital preprogramada, explicó "amo a este personaje, no a una máquina". Dijo también, “Entiendo al 100 por ciento que esto es un juego. Entiendo muy bien que no puedo casarme con ella ni física ni legalmente”.

Sin embargo, su preferencia por lo digital, predecible y dócil provocó aún más controversia, pues explicó que Nene Anegasaki era mejor que una novia "real" y enumeró sus ventajas diciendo: "Ella no se enoja si me tardo en responderle. Bueno, se enoja, pero me perdona rápidamente”. [1]

Sal no está solo en cuanto a su tipo de preferencias, varios otros han seguido su ejemplo, casándose con personajes digitales en ceremonias al rededor de todo el mundo. En 2018, Japón volvió a acaparar los titulares cuando el director de escuela de 35 años Akihiko Kondo se casó con el holograma del personaje de un videojuego, Hatsune Miku. El hecho de que estos matrimonios durarán solo hasta que se suspendan las actualizaciones de la novia ya es otro asunto. No obstante, nuestra relación cambiante con la vida, el amor y la muerte en la era digital es innegable.

Dicho lo cual, te agradezco por hacer este extraño viaje conmigo y me despido. Mi Compu Kitty necesita que la alimente.