Varios jugadores de World of Warcraft reunidos en un solo lugar
Capturas de pantalla por el autor
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'World of Warcraft' recrea uno de sus eventos más importantes

Es un juego multijugador masivo, pero no todos a la vez.

Artículo publicado originalmente por VICE Estados Unidos.

Durante los últimos dos meses, la historia se ha repetido en World of Warcraft Classic.

Para recrear la experiencia de jugar World of Warcraft tal como existía hace 15 años, el desarrollador Blizzard ha estado relanzando gradualmente los calabozos del juego en “fases” discretas desde la llegada de Classic el otoño pasado, reflejando el orden en el que fueron lanzados hace más de una década. A finales de julio, Blizzard lanzó la Fase 5, en la que los jugadores finalmente pudieron recrear y volver a experimentar lo que se considera uno de los eventos más ambiciosos e históricos en la historia de WoW: la apertura de las puertas de Ahn'Qiraj.

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Muchos jugadores, como yo, podrían haber esperado que después de 14 años el evento fuera más fluido y estuviera a la altura de sus ambiciones: un momento singular en el que servidores enteros se unen para experimentar un momento único en la vida. En 2006, el evento fue un desastre técnico que puso en evidencia las increíbles posibilidades de un MMO como World of Warcraft y la inmensa dificultad de llevarlas a cabo. El regreso del evento en Classic parecía una oportunidad para ver la apertura de las puertas como siempre quiso Blizzard. En su lugar hubo un desastre ya conocido.

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Pero hay un hecho realmente extraño: Blizzard tenía opciones para intentar solucionar los problemas técnicos relacionados con el evento. No tenía por qué ser así, pero en cierto nivel, los desarrolladores de Classic decidieron lo contrario.

Lo que hace que la apertura de las puertas de Ahn'Qiraj sea especial no es el evento en sí, sino su magnitud y la inversión de recursos requerida. Para abrir las puertas, ambas facciones, la Alianza y la Horda, deben contribuir con cantidades masivas de suministros a un Esfuerzo de Guerra. En 2006, servidores enteros tardaron semanas e incluso meses en conseguirlo. Además, al menos un jugador tiene que conseguir el Cetro del Mar de Dunas, un proceso que requiere completar una larga y complicada línea de misiones, miles de horas de aniquilar insectos específicos para recolectar sus fragmentos de caparazón, y esencialmente exige la coordinación de múltiples gremios para llevarlo a cabo.

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Fue un evento nunca antes visto que, de manera infame, condujo a una cantidad sin precedentes de problemas técnicos cuando los servidores comenzaron a abrir las puertas en 2006.

“No solo estamos hablando de fallas en el servidor (aunque ciertamente ocurrieron). Estamos hablando de que muchas cosas estaban rotas”, escribió Alex Ziebart en su crónica del evento de Ahn'Qiraj para Engadget. “Había una una latencia terrible, colas de una hora para acceder a los servidores, los servidores perdían constantemente la ubicación de las personas al morir y los trasladaban a cementerios predeterminados en Stonetalon y Westfall, y los barcos hacían todo tipo de locuras”.

Casi una década y media después, la incógnita más importante en la mente de los jugadores no era tanto qué sucedería una vez que se abrieran las puertas, sino si los servidores aguantarían los momentos previos. Es algo que Blizzard admitió públicamente y trató de mitigar probando el evento de antemano.

“Cuando la Guerra de las Arenas Cambiantes se llevó a cabo por primera (y única) vez en 2006, miles de jugadores de cada reino volaron o se dirigieron a Silithus para presenciar o participar en el caos. La concentración de jugadores fue más allá de lo que pudo haber imaginado el equipo de desarrollo. En pocas palabras, no estábamos preparados”, escribió la compañía en un comunicado dos semanas después de las primeras aperturas de las puertas en Classic. “Si bien logramos estabilizar los servidores durante el evento y aprendimos algunas lecciones, vimos oportunidades para hacerlo mejor. Quince años después, estábamos listos para recrear uno de los momentos más épicos en la historia de WoW para WoW Classic, centrándonos en la optimización de los servidores para combatir la latencia y eliminar las fallas en el servidor”.

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Durante la mañana en que acudimos al evento de apertura de las puertas en nuestro servidor, rápidamente nos dimos cuenta de que a pesar de toda la preparación y las pruebas, la historia se iba a repetir, como ha ocurrido desde que los primeros servidores comenzaron a presentar el evento a principios de agosto.

En el transcurso de una hora, una cantidad absolutamente asombrosa de jugadores se unieron alrededor de las puertas, transformando el espacio en una masa ininteligible y cambiante de polígonos y texturas. Mientras la capacidad de mi propia computadora luchaba por seguirle el paso a la creciente cantidad de jugadores en pantalla, también lo hizo el servidor.

Los jugadores se congelaban repentinamente en su lugar mientras estaban atrapados en una animación de estar corriendo, solo para materializarse en otra ubicación segundos (y a veces incluso minutos) más tarde. La cantidad de latencia que experimenté trascendió la frustración; sentí que estaba atascado en el tiempo.

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Por mucho que lo intenté, no pude atacar a los jugadores enemigos que se movían en el Gong del Escarabajo, que en el minuto anterior a ser tocado se había transformado en una sola mancha inteligible de jugadores de la Horda que intentaban resguardarlo de los ataques de la Alianza. Del mismo modo, mi personaje parecía moverse a través de las numerosas Ventiscas, Lluvias de Fuego y Explosiones Arcanas que me lanzaban sin un rasguño. Debido a la incapacidad del servidor para mantenerse al corriente con todo lo que sucedía, me habían reducido literalmente a un espectador.

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Mi experiencia fue relativamente positiva en comparación con la de otros. Al menos yo estaba allí cuando sonó el gong. Aquellos que murieron en la batalla campal por el control del gong se encontraron incapaces de resucitar y esencialmente se quedaron atrapados viendo cómo se desarrollaban las cosas desde una perspectiva silenciosa y fantasmal. Varios jugadores desafortunados, al menos un puñado de mi propio gremio, no pudieron ni siquiera ingresar a la zona que rodea Ahn'Qiraj, Silthus, ya que los desarrolladores de Blizzard pusieron un límite de 1.500 jugadores en un esfuerzo por evitar que los servidores fallaran por completo.

A pesar de presenciar un evento casi único en la vida, de alguna manera se sintió anticlimático. Narrativamente, el sonido del gong desencadena la Guerra de las Arenas Cambiantes, en la que el antiguo ejército de insectos atrapado dentro de Ahn'Qiraj finalmente es liberado y los jugadores deben derrotarlo para salvar el mundo. Sin embargo, desde una perspectiva mecánica, lo que ves es una serie de enemigos poderosos que aparecen alrededor de Silithus, que los jugadores deben aniquilar no para evitar algún tipo de catástrofe, sino porque estos NPCs de alto nivel tienen mayores posibilidades de soltar artículos de calidad épica.

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En otras palabras, lo que debería haberse sentido como una guerra contra un mal antiguo se sintió como un penoso esfuerzo de los jugadores para asegurar estos puntos de generación de enemigos con el objetivo de conseguir el botín. Aunque esta fue mi primera apertura de las puertas de Ahn'Qiraj, para otros fue la segunda, y si jugaron en servidores privados administrados por fans a lo largo de los años, su tercera, cuarta e incluso quinta. No todos estaban allí para experimentar un evento único en la vida, sino para aprovechar al máximo las ganancias materiales que ofrecía: una rara oportunidad de obtener ítems lucrativos y puntos de reputación de facción, y matar a otros jugadores.

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Las cosas dentro de Silithus se llenaron tanto de latencia y disputas que el grupo en el que estaba se vio esencialmente obligado a salir a una zona cercana de nivel inferior para “participar” en el evento. Me sentí como si estuviera atrapado en la mesa de los niños, mientras que la verdadera celebración estaba sucediendo en otro lugar.

Un jugador de mi servidor, que se hace llamar Songi, comparó su segundo evento de Ahn'Qiraj con volver a ver una película. “Sabes que la película es divertida, llena de acción, y aunque la historia ya ha sido contada, puedes bromear con tus amigos”, me dijo en Discord. En su caso, estaba menos preocupado por ver cómo se desarrollaba todo; en cambio, se centró en deambular por la zona atacando a los jugadores enemigos en cada oportunidad.

Otro jugador, Betelgeuse, lo vio como una oportunidad para revivir uno de sus mejores recuerdos de WoW. “Me reclutaron en un grupo que trataba de llamar la atención de los mobs y me dijeron que me quedara en el lugar y que usara Fuego Infernal sin parar”, me dice en Discord. “Tenía un druida cerca que curaba mi salud cuando estaba baja. Durante una hora me quedé en un lugar, lanzando Fuego Infernal. Un sentimiento simple. Mi yo de 16 años estaría orgulloso”.

Al final de la Guerra de las Arenas Cambiantes, de 10 horas de duración, se detona un evento programado en el que un grupo de NPCs realiza un ataque final sobre Ahn'Qiraj, asestando el golpe final al antiguo ejército de insectos y marcando la apertura funcional de dos nuevos calabozos: Las Ruinas de Ahn'Qiraj y el Templo de Ahn'Qiraj.

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Sin embargo, la cantidad de jugadores presentes en el evento lo convirtió en una farsa. Cuando la coalición de NPCs de la Alianza y la Horda comenzó su ataque, liderado por el Alto Señor Supremo Saurfang, los jugadores comenzaron a gritar comentarios en vivo mientras los NPCs recitaban sus propias líneas. Una vez más, el servidor cedió bajo la presencia de tantos jugadores en una sola área, convirtiendo el ataque final en un recorrido extraño, similar a un partido de fútbol americano: cada pocos minutos, los NPCs avanzaban 20 o 30 metros, se detenían durante unos minutos y luego avanzaban de nuevo. Finalmente, la carga de la secuencia programada expiró, con el Alto Señor Supremo Saurfang anunciando la victoria incluso antes de que sus fuerzas y él pudieran acercarse a las puertas.

Si pueden creerlo, todo esto ocurrió por diseño. Por mucho que la tecnología de los servidores haya mejorado durante la última década y media, y a pesar de los esfuerzos emprendidos por Blizzard para evitar que los servidores volvieran a fallar, era casi inevitable que la segunda apertura de Ahn'Qiraj se viera afectada por problemas de latencia.

Blizzard lo admitió en su propia publicación post-mortem. “Lo que enfrentamos es un problema polinomial, lo que significa que no podemos resolverlo usando hardware más rápido porque el hardware no es exponencialmente mejor”, escribieron. “Para ilustrar este predicamento, digamos que tenemos 20 jugadores saltando en círculo. El servidor transmite las acciones de cada jugador a los otros 19 a través de paquetes (entregables de datos). En este grupo de 20, el servidor procesa 380 paquetes (20 jugadores totales * 19 destinatarios = 380 paquetes). Este problema se agrava cuando más jugadores realizan la misma acción en la zona. Si aumentamos nuestro ejemplo a 500 jugadores, entonces se envían 249.500 paquetes desde el servidor. Si aumentamos nuestro ejemplo nuevamente a 1.500 jugadores, se envían 2.248.500 paquetes al servidor”.

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Con cada jugador reunido en un solo lugar, el servidor se vuelve exponencialmente más exigente, hasta el punto en que incluso el hardware más moderno es incapaz de mantener el paso. En otras palabras, el evento de apertura de las puertas de Ahn'Qiraj, como lo imaginó Blizzard, es técnicamente imposible. Simplemente no hay forma de albergar a miles de jugadores reunidos en una sola área en World of Warcraft.

“Blizzard tiene razón en que usar más servidores no ayudará a la escalabilidad”, me dice por correo electrónico Mark Claypool, profesor de informática del Instituto Politécnico de Worcester que se especializa en redes de videojuegos. En cambio, explicó Claypool, la única opción de Blizzard para mitigar los problemas de latencia es lo que él llama una “gestión de intereses”, que esencialmente disminuye el número de jugadores efectivos en un área determinada, ya sea dividiendo el mundo en grandes “capas” paralelas o “fragmentos” individuales más pequeños de una zona determinada.

Es algo que Blizzard ya hace en la versión original de World of Warcraft, pero en un esfuerzo por recrear la “sensación” de Classic, Blizzard eligió usar capas solo en el lanzamiento del juego y eventualmente eliminarlas. Con la tan esperada apertura de las puertas de Ahn'Qiraj, estas capas hubieran resuelto los problemas de latencia, pero hubieran arruinado por completo la sensación de que el evento había unido a todo el servidor.

“Algunos podrían argumentar que permitir que los servidores fallaran es lo que hizo que la guerra original de AQ fuera caótica, lo que a su vez la volvió memorable. En cambio, nos esforzamos por cultivar ese mismo fervor al curar una experiencia mucho más estable que podría compartirse con alrededor de 1.500 jugadores en Silithus al mismo tiempo en cada servidor”, escribió Blizzard. “Queríamos que los recuerdos de la guerra de AQ estuvieran relacionados con la presencia de tantos usuarios como fuera posible jugando durante el evento de 10 horas sin interrupciones”.

Blizzard tuvo que comprometerse: establecer el límite de jugadores mencionado anteriormente, así como otro límite en los datos de movimiento de los jugadores en el servidor para reducir la cantidad de actualizaciones que se envían al servidor y procesar el resto de las acciones en lotes.

De acuerdo con las estimaciones de Blizzard fue un éxito: solo tuvieron un puñado de breves fallas del servidor durante el último mes con casi 100 reinos que han abierto las puertas de Ahn'Qiraj. Pero a los ojos de los jugadores, el hecho de que la experiencia haya sido empañada por problemas técnicos plantea una pregunta fundamental: ¿Es posible experimentar la apertura de las puertas de Ahn'Qiraj de la forma en que “se pretendía”? ¿Acaso el evento más ambicioso de Blizzard estará siempre limitado por restricciones tecnológicas?

Según Claypool y la propia admisión de Blizzard, la respuesta parece ser “no”. La apertura de las puertas de Ahn'Qiraj existe como una experiencia llena de latencia, casi incomprensible, o una que es estable y fluida, pero que se comparte con una fracción de los jugadores que en realidad están “allí”. Podría decirse que ninguna de las dos está a la altura de la visión creativa original del evento. Es por eso que los jugadores, una vez más, tendrán que esperar a que la historia se repita.