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Hay algo incluso más difícil que jugar a ‘Dark Souls’: crear su guía oficial

¿Quién ayuda a la gente que hace las guías? Pues nadie, básicamente.

Captura de pantalla —una que, además, se ve demasiado a menudo— vía canal de YouTube de MouserSoul.

Se cuenta que Winston Churchill dijo una vez: "Si estás atravesando un infierno, sigue andando". Si realmente pronunció esas palabras, lo más probable es que estuviera teniendo una visión del futuro, concretamente de Dark Souls y sus hermanos.

La perturbadora dificultad de los juegos de la serie de Souls de FromSoftware —Demon's Souls, Dark Souls y su secuela, Bloodborne, y ahora Dark Souls III— se ha discutido infinidad de veces. Por suerte, los asiduos a estos títulos pueden recurrir a una guía para asistirles en su ardua tarea, lo que lleva a los más curiosos a preguntarse, con todo el derecho del mundo: ¿quién demonios ayuda a la gente que hace las guías? Pues nadie, básicamente.

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Para entender mejor el grado de masoquismo necesario para ser un creador de las guías de los títulos de la serie Souls, hablé con Wil Murray, editor de Future Press, y con el experto en la saga EpicNameBro. Como jugador veterano y muy reputado de Soulcalibur, Wil no no es nuevo en eso de blandir armas con las que destripar enemigos, por lo que en la década de 2000 Future Press lo invitó a incorporarse a su equipo. Natural de Mississippi, EpicNameBro, también conocido como Marcus Sanders, pasó gran parte de su adolescencia jugando a títulos japoneses en Japón. Él fue uno de los primeros youtubers en publicar videoguías de Dark Souls en inglés, aunque la fama en la comunidad no le llegó hasta que reunió la compleja y opaca historia de la serie. Hoy cuenta con más de 357,000 suscriptores.

Ahora siéntate junto al fuego, descorcha un frasco de Estus y presta oídos a esta historia de prodigios e infortunios.

VICE: ¿Cómo se empieza a hacer una guía cuando sale un nuevo título de Souls?
Wil Murray: Formas un equipo y empiezas a hacer mapas de niveles, que son tan útiles como en la vida real. Una vez hechos, nos pasamos más o menos una semana jugando. Luego elaboramos lista exhaustiva de peticiones para los desarrolladores —normalmente mucho más de lo que sabemos que nos van a conceder—. Pero si no lo hacemos nosotros, nadie lo haría. En Dark Souls hay un montón de cosas que nadie habría advertido si no las hubiéramos explicado.

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EpicNameBro: Intentamos no hacer perder mucho tiempo ni recursos a los chicos de FromSoft, y ellos saben que cuando les pedimos algo es porque realmente lo necesitamos. Todos los miembros del equipo de guías tiene que estar familiarizado con las funciones de depuración y dispuesto a hacer pruebas. Nos metemos en las tripas del juego, desciframos su funcionamiento, decidimos qué queremos decir al respecto y se lo entregamos a FromSoft para que lo supervise.

¿Cuánto tiempo le dedicaban al principio?
WM: Activábamos todas las herramientas de depuración que podíamos e intentábamos pasarnos el juego veinte veces al día, hasta estar seguros de que lo teníamos absolutamente todo. Solo disponíamos de dos semanas y por lo menos la mitad del contenido lo teníamos que descubrir por nuestra cuenta. No teníamos las estadísticas de mejora de las armas y armaduras como le suele aparecer a la gente normal, así que teníamos a dos personas turnándose para mejorar todo el equipo todo el día durante tres días seguidos.

Parece que hacen un trabajo muy riguroso.
WM: A diferencia de otras editoriales, nosotros estamos encantados de dedicar todo el tiempo que haga falta.

ENB: Empecé a trabajar en las guías pensando en qué podía contar sobre este juego que de otro modo pasaría desapercibido a los jugadores y en cómo podía resumir la información para que pudiera obtenerse de forma fácil y divertida. Es bueno saber ciertas cosas, pero es mejor dejarlas a la imaginación. No es fácil encontrar el equilibrio, y hubo muchas discusiones durante las primeras reuniones. Todo el mundo estaba muy interesado en lo que hacíamos y tuvimos varios conflictos hasta encontrar las ideas que mejor encajaban.

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¿Cuándo saben que una guía está terminada? ¿Hay una fecha límite, es una cuestión de detalle o una mezcla de ambas cosas?
WM: A veces se trata de decidir si el nivel de detalle es el suficiente, pero en general lo que lo determina es la fecha de entrega. Normalmente tiene que estar todo listo para llevar a imprenta un mes antes de la publicación del juego.

ENB: Mucha gente no se da cuenta, pero las guías de juegos que se publican en Japón a menudo aparecen meses después que los propios juegos. Las expectativas de los compradores de guías son muy diversas. En Japón nadie espera tener una guía el mismo día que sale un título; en Occidente, muchos descartan comprarla si no sale el mismo día que el juego.

¿Usaron un enfoque distinto al de otros títulos para las guías de la serie Souls?
WM: Sabíamos que Dark Souls era un juego más extenso de lo normal y que teníamos menos tiempo, así que intentamos organizarnos lo mejor posible. Pese a todo, todos en el equipo estuvimos trabajando sin descanso durante seis semanas seguidas. En la mayoría de los juegos te limitas a pasearte en Modo Dios y no tienes que preocuparte por nada. No puedes hacer lo mismo en Dark Souls porque, por ejemplo, si caminas sobre la lava sin llevar puesto un anillo determinado, pierdes la armadura.

¿Cómo creen que influyen las guías estratégicas en la forma de disfrutar un juego?
WM: Cuando empecé a hacer guías, hace diez años, me la pasaba muy bien porque podía jugar antes que nadie, pero cuanto más tiempo llevas en esto, más difícil es disfrutar de un juego terminado, por que lo ves con otros ojos, te fijas en su estructura. Aun así, vale la pena, porque entiendes mucho mejor el juego.

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ENB: Hay mucha gente que consigue sacar más partido al juego con un poco de ayuda, sobre todo con un título de la serie de Souls, que son especialmente complejos. Todos forman una especie de puzzle común, y no es fácil conseguir que los jugadores tengan el conocimiento suficiente sin echar a perder la diversión del juego. Tuvimos que extremar la precaución con la historia de BloodBorne en la huía de _The _Old Hunters__. Es una trama complicada que necesita ciertas aclaraciones; pero si decíamos demasiado, corríamos el riesgo de fastidiar el aspecto de juego de rol e investigación que tanto gusta a los seguidores de la serie. Había que buscar un formato respetuoso con los lectores, el juego y los deseos de FromSoft. Además de todo eso, la guía debía servir para potenciar el juego, no para desanimar a jugarlo.

¿Qué impacto tienen las guías en la comunidad de jugadores? ¿Siguen teniendo la misma importancia en estos tiempos en los que proliferan las wikiguías? ¿Sigue siendo un negocio lucrativo?
WM: Puede serlo si no le haces ascos a los juegos que cubrir. Dark Souls ha sido una excepción —nos ha ido muy bien económicamente y fue muy divertido jugarlo—, pero por lo general, si quieres ganar dinero en este sector, tienes que trabajar con los grandes éxitos, te interesen o no. Nosotros intentamos evitar eso y a veces escogemos títulos menos populares solo porque nos gusta jugarlos, como Vanquish y Bayonetta. Si lo haces solo por el dinero, no obtendrás un producto tan bueno; es esencial que disfrutes del juego del que estás escribiendo.

ENB: Una guía bien hecha se vende sola, por la sencilla razón de que ofrece a los jugadores información que no podrían obtener por su cuenta. Además, la existencia de una buena guía oficial acaba sirviendo para que se generen mejores wikis. No hay más que comparar la información disponible en internet sobre las armas de Bloodborne en comparación con otros juegos de la serie. Gran parte de esa información de la versión original de Bloodborne procede de mi trabajo en la guía oficial, incluyendo el formato de notación y la terminología. Me encanta que la gente pueda acceder a todos esos datos y que mi trabajo inspirara a otros usuarios a llevar a cabo sus propias investigaciones sobre las armas. Lo que me molesta es que no se reconozca mi trabajo o que se digan cosas como: "¿Quién necesita guías, si saldrá en el wiki de todos modos". Pues en algunos casos no será así si no hay una guía oficial primero.

¿Dirías que hacer las guías de esta serie ha sido lo más difícil que has hecho hasta ahora?
ENB: Disfruto mucho cogiendo un juego nuevo y destripándolo, analizándolo y presentando mis hallazgos. ¡Ahí estoy en mi salsa! Lo difícil es intentar constantemente buscar un equilibrio entre las necesidades de la comunidad, FromSoft, Future Press y el resto. También me cuesta encajar las reacciones del público después del lanzamiento de la guía. Soy muy crítico conmigo mismo y es muy fácil centrarse solo en los comentarios negativos, sobre todo cuando ponen en evidencia fallos u omisiones que he cometido de los que soy consciente y que no puedo reconocer. En ese momento te ves en la obligación de ignorar las críticas, dando la impresión de que no te importa, cuando es precisamente todo lo contrario.

De hecho, pensándolo bien, sí es un trabajo muy duro, sobre todo cuando te apasionan estos juegos y la comunidad de seguidores. Si no, ni siquiera tendrías que dedicarte a esto.

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