Hablamos con los desarrolladores del primer juego mexicano de realidad virtual

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Hablamos con los desarrolladores del primer juego mexicano de realidad virtual

GameCoder Studios, una empresa de Guanajuato, nos cuenta sobre el panorama de la creación de juegos en el país y sobre su más reciente título ‘Sophie’s Guardian’.

Sophie, una niña de nueve años, se muda con su madre a una casa muy antigua. Cuando está explorando en compañía de su osito de peluche, Griff, encuentra una llave y abre la puerta a una siniestra habitación repleta de las pertenencias de los antiguos habitantes. De pronto, una voz anuncia que no son bienvenidos y un diabólico grupo de muñecas captura a Sophie, por lo que Griff tiene que rescatarla… asistido por un par de rifles Winchester automáticos. La aterradora trama de Sophie's Guardian brilla por su simpleza.

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Y es que pareciera que lanzar un juego es más que una labor titánica, pero una empresa de Guanajuato, GameCoder Studios, ha demostrado que a pesar de todos los obstáculos es posible crear videojuegos en este país. Sophie's Guardian, su más reciente título, hecho en colaboración con la agencia de medios digitales Render Farm Studios, acaba de ver la luz en Steam el 21 de octubre, en su versión de acceso anticipado. Es el primer juego mexicano de realidad virtual (para jugarlo es necesario correrlo en el HTC Vive y próximante en el PlayStation VR) que nació como un experimento y después su popularidad permitió que fuera creciendo hasta convertirse propiamente en una mezcla de "first person shooter" y "survival horror".

México es un gran consumidor de videojuegos, teniendo en cuenta que es el segundo lugar del continente americano y el número 14 a nivel mundial, con una ganacia de 19,167 millones de pesos en 2015. Sin embargo, según señaló un estudio, el desarrollo local de videojuegos es una industria que apenas se está consolidando, ya que actualmente existen pocas empresas dedicadas a la producción de videojuegos: la mayoría de los desarrolladores trabajan de manera independiente y sólo una pequeña cantidad es dueña de negocios propios. La percepción general es que existe una falta de incentivos financieros y de apoyo logístico para la comercialización de videojuegos mexicanos.

Con tres modos de juego disponibles y un motor creado exclusivamente por la empresa, Sophie's Guardian ofrece una experiencia inmersiva y llena de acción en un mundo de pesadilla. Para saber más del proyecto y su percepción de la industria, hablamos con Marcel Stockli, director general y programador de GameCoder Studios, y con Alfonso Cabrera, business manager, sobre las dificultades de desarrollar un videojuego, la decisión de enfocarse en la realidad virtual, y los traumas generados en los niños y las personas con fobia a las muñecas.

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VICE: Desde el punto de vista técnico y creativo, ¿qué tan difícil es desarrollar un juego?
Marcel: A grandes rasgos es difícil, involucra demasiadas partes y procesos, como la planeación, la idea general, y luego sigue el proceso de hacer el prototipo y ver si tu idea está funcionando, si le está gustando a la gente. De ahí empieza a crecer la participación del equipo, hay más programadores, gente que va a hacer la publicidad, pero para este punto ya estoy hablando de un proceso que va desde meses hasta años y entonces llega el momento de pulir el juego, que es la parte más tediosa y larga. En realidad nunca terminas el videojuego, pero llega el momento en que los tienes que sacar y entonces dejas de pulirlo.
Alfonso: Yo agregaría que es muy complicado conformar un equipo "core" de programadores, diseñadores y artistas que compartan la misma visión del videojuego. Si no la comparten, ¿hacia dónde va el juego? Y si el equipo no comprende las limitaciones y los alcances que tiene individualmente y como grupo, va a ser muy difícil concretar una versión final.


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Como desarrolladores mexicanos, ¿qué retos enfrentan al trabajar en este país?
M: Respecto a la parte gráfica de la industria, muchas veces tienes que aprenderla por tu cuenta. Eso implica que a la gente nueva la tienes que formar tú. No te van a llegar personas que ya tienen experiencia en lo que necesitas. La parte de la programacion pide demasiado, más en este caso que desarrollamos toda la tecnología desde cero. No puedes simplemente buscar perfiles en México, porque es muy difícil encontra uno, nosotros optamos por formarlos. Lo malo es que luego se van.
A: Ese es el punto número dos: La fuga de talentos. Simplemente no se puede competir con sueldos de otras empresas en el extranjero. Hablando de programadores, la gente que quiera trabajar en el área de videjuegos en México tiene que ser muy apasionada y comprometida. Otra cosa que me gustaría mencionar es una noticia que leí. En Córdoba, Árgentina, aprobaron una ley que va dirigida a medios audiovisuales. La gente que hace juegos en Argentina hizo que Córdoba creara incentivos para las empresas desarrolladoras de videojuegos. Les dieron incetivos fiscales con los que van a pagar menos impuestos, subsidios a la luz, y ayuda en obtención de fondos. Esta ley me abrió los ojos para deducir que en México legal y gubernamentalmente falta trabajo y cohesión. Aunque es necesario decir que Córdoba no es toda Argentina, pero es por donde se empieza.
M: También tengo que mencionar que en México sí hay apoyos, tenemos muchos más apoyos que la mayoría de los países, lo sé porque lo he platicado con otras personas. Lo que sí es que no hay algo que sea específico para el desarrollo de videojuegos.

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Con la posibilidad que existe hoy en día de crear cualquier tipo de juego, ¿por qué hacer uno de realidad virtual?
M: Desde hace tiempo estábamos interesados en la realidad virtual. Lo que pasó es que cuando estábamos planeando nuestro juego lo pensamos para el PlaysStation VR, y en el camino vimos que teníamos un conjunto de recursos con Render Farm —la empresa hermana que se encarga del arte—, y que podíamos hacer un prototipo muy sencillo para probar el nuevo motor que habíamos desarrollado, el LodeStone, que estaba orientado para realidad virtual. Creamos una experiencia de Sophie's no tan elaborada como la de ahora y la empezamos a mostrar en festivales para ver cómo interactuaba la gente con la realidad virtual, y a las personas les gustó mucho.
A: Hemos tenido eventos donde hemos enseñado Sophie's Guardian y hemos visto que a la gente le gusta, se ponen el casco, se les dibuja una sonrisa y cuando se lo quitan dicen "está bien chingón", y nos dan recomendaciones para mejorar el juego. Todo ese feedback nos ayudó mucho a ir perfeccionando Sophie's.


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¿Cómo se produjo la combinación de un first person shooter y un juego de terror en Sophie's Guardian?
M: La temática siempre fue de terror, pero el gameplay es de acción. Te saca varios sustos, sobre todo si es la primera vez que lo juegas, pero después se vuelve un juego para liberar adrenalina.
A: Primero te asusta, después te interesa más tu habilidad al disparar y además es un reto físico. Uno se cansa de estar disparando y rotando el cuerpo. Es lo interesante de la realidad virtual: cómo deja de ser un reto para los dedos para convertirse en uno que requiere la destreza de todo el cuerpo.

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¿Les ha tocado que haya alguna lesión durante una sesión de prueba?
M: No tal cual, pero hay algunos casos donde la persona tenía fobia a las muñecas, o a veces la gente se emociona tanto, gira y se enreda en el cable y éste sale disparado. Pero no ha pasado nada malo fuera de eso.

En Sophie's Guardian, la estética juega una parte importante en la inmersión del jugador en un mundo aterrador. ¿De dónde salió la inspiración para el escenario y la atmósfera?
A: El ambiente está inspirado en casa victorianas. Es un cuarto muy común de las casas de esa época. La magia es que el equipo de arte dedicó su tiempo a "destrozar" ese cuarto, porque se basaron en fotos de habitaciones muy bonitas. Render Farm Studios agregó las paredes con el tapiz y la duela de madera desgastados. La iluminación también juega un papel muy importante, es muy pesada.

¿Creen que todo esto logre darle pesadillas a la gente?
M: Me he enterado de que los hijos pequeños de los desarrolladores de Render Farm, después de jugarlo, quedaron bastante asustados en la noche.
A: Las muñecas también son la cereza en el pastel. Hay tres tipos, de porcelana, de trapo y de madera, pero todas son "creepy".
M: Algo interesante que hemos visto sobre las fobias de las personas a la arañas tiene que ver con un tipo de muñeca de trapo. La manejamos como un objeto aéreo, empieza arriba como una forma de hacer que el jugador volteé a verla, pero cuando llega al suelo se empieza a arrastar como una araña, y cuando llega cerca de ti, hay personas que la intentan aplastar con los pies, a pesar de que actualmente no hay forma de "trackear" ese movimiento.

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La noticia del lanzamiento del juego ha tenido difusión en países como Estados Unidos, Francia, Alemania, España. ¿Qué impacto ha tenido en la compañía?
A: Lo que he percibido con Sophie's Guardian es que como ha sido un juego publicitado por nosotros, esa cobertura ha sido más satisfactoria por el hecho de que estamos alcanzando a la prensa y los streamers de varias partes del mundo por nuestra propia mano.

¿Qué otros proyectos tienen en la mira?
M: Tenemos un proyecto bastante grande, más dirigido a PlasyStation VR, que es un conjunto de varios videojuegos, varias experiencias, pero el proyecto todavía está en preproducción.
A: Es una propuesta de juegos que necesita de un buen presupuesto para poderse realizar como la estamos imaginando. Debería tener una inversión fuerte, la cual ahora no tenemos, para plasmarlo como lo estamos proponiendo.
M: Como se trata de contenidos en partes, el piloto se va a trabajar primero para empezar a mostrarlo a distribuidores e inversionistas.
A: Dado que es un conjunto de capítulos, lo interesante sería invitar a productores, guionistas, artistas, músicos y otros interesados a que participen en la creación de estos capítulos para realidad virtual.

Gracias por su tiempo muchachos.